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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Styx : Green gobs can't jump

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
 
Développé par les Français de chez Cyanide, Styx : Master of Shadows est un jeu d'infiltration vous mettant dans la peau d'un gobelin qui veut faire le casse du siècle. Vous devez infiltrer une tour gigantesque pour aller dérober un artefact magique, et risquer votre peau verte dans le processus. Les motivations de notre cambrioleur sont assez intéressantes, et ont le mérite de s'éloigner du classique : devenir riche / devenir puissant / devenir sexy. Le titre s'articule autour du fait que vous incarnez un gobelin, donc un être petit, agile et sournois, qui doit éviter les humains, qui sont grands, lourds et limités mentalement. Et c'est ce concept de cache-cache glorifié qui fait tout l’intérêt du jeu.
Vous pouvez oublier l'infiltration à la Sam Fisher. Dans la peau d'un nabot de 1m20, l'affrontement, même discret et à un contre un, est risqué. Tuer un garde représente un vrai challenge, car il faut le faire au bon moment et au bon endroit, et même si une panoplie d'objet facilite le meurtre discret (couteaux de lancer, fiole d'acide qui dissout les corps, ect), le jeu est nettement plus amusant en utilisant la discrétion et la diversion. Pour vous aider à traverser les niveaux sans encombre, vous allez pouvoir compter sur un clone jetable et votre capacité à mettre en scène des « accidents ».

Et vous affirmez pouvoir matérialiser votre alter-ego ? Hum, trouble de la personnalité et illusions persistantes, fascinant.

Votre clone peut faire tout ce que votre personnage peut faire (DUH) sauf ramasser des objets et tuer des gardes. Un garde tient le mur devant la porte que vous voulez prendre ? Votre clone se fera un plaisir d'escalader les poutres pour se jeter sur sa tête et l’occuper le temps que vous vous éclipsiez. Un chevalier fait du zèle et fouille les cachettes potentielles d'une pièce ? Votre clone peut ramper jusqu'à l'une d'elles, faire un peu de bruit, puis attendre en embuscade le malheureux, qui passera à l'état de cadavre rangé dans un coin en une demi-seconde une fois qu'il aura mis le nez la où il ne fallait pas. Vous pouvez traverser les niveaux sans jamais vous faire voir ni tuer qui que ce soit avec un peu d'astuce et l'aide de votre clone. Et lorsque que cela ne suffit pas, il suffit de faire comme pour les arnaques à l'assurance : on arrange un « accident ».

Un lustre est tombé pile poil sur 4 gardes qui faisaient leur ronde ? Rien de suspect, tout se pète la tronche par ici.

Les « accidents » font référence aux meurtres indirects. Chute de lustre, empoisonnement d'eau, de nourriture, tout ce qui tuera un garde sans que vous ayez à être présent a 2 effets : se débarrasser d'un gêneur et créer une diversion bienvenue (un garde empoisonné qui rend son dernier soupir au milieu d'un couloir, c'est quand même un poil suspect).

Vous pouvez par exemple vous planquer à proximité d'une porte, envoyer votre clone décrocher un lustre dans la pièce d’à côté et vous infiltrer pendant que tout le monde contemple les dégâts. Enfin, un garde qui aura été témoin d'un accident sera plus prudent, il cassera sa routine, permettant ainsi de créer des failles dans la sécurité.

Hum, tous mes collègues ont disparu, je devrais aller enquêter seul... Non je déconne, je vais aller sonner l'alarme.


L'IA des garde est vraiment la bonne surprise du titre. En plus d'être variés (chevalier, servant, arbalétrier, etc) les humains ont un comportement réaliste variant en fonction des situations, avec une part d'aléatoire qui ajoute de la tension. Les gardes qui ne sont pas en alerte suivent en général un schéma qui peut être étudié et exploité. Mais quand l’arbalétrier décide de s'arrêter pour se soulager par dessus les remparts alors qu'il ne l'a pas fait lors de ses 5 dernières rondes, et qu'il détruit au passage votre timing minutieusement préparé, vous l'avez un peu mauvaise. Surtout que si vous vous faites repérer, oubliez l'affrontement : la fuite est la seule option vous permettant de vous en sortir. Il faut donc toujours avoir un plan perméable à l’improvisation, voir un plan B aussi préparé que le plan A.

Home sewer home.


L'avantage, c'est que les niveaux sont construits de telle façon que dans n'importe quelle situation vous pourrez avoir une douzaine de plans B au lieu d'un seul. Le level design du jeu est tout simplement génial. L'action se passant dans une tour, vous évoluez dans un environnement fermé, mais vous avez tellement de chemins et de manières de traverser chaque niveau que vous avez l'impression de jouer dans un monde ouvert (un Metal Gear 5 au rabais et avec la tech du dernier millénaire). Chaque zone est immense, et même si vous repassez plusieurs fois aux mêmes endroits au gré des missions, vous pourrez toujours trouver de nouveaux moyens d’exploiter l’architecture de votre environnement. La verticalité des niveaux est très bien pensée, permettant de naviguer rapidement d'un point à un autre sans se faire repérer. Ajoutez à cela les multiples manières que vous avez de résoudre chaque situation, et vous avez accès à une expérience originale permettant à chacun de s'infiltrer de la manière qu'il souhaite.

F5 ... Saute ... F9  ... Saute .... F9. RHAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Malheureusement, le jeu possède quelques défauts, dont un qui va vous donner envie de vous arracher les cheveux assez régulièrement. Styx est le pire monte en l'air de l'histoire du jeux vidéo. Toutes les phases au sol sont très bien, mais dès que vous allez vouloir monter quelque part, vous allez pleurer toutes les larmes de votre pauvre petit corps. C'est simple : vous ne pouvez JAMAIS être sûr qu'il va s'accrocher à la fin de votre mouvement. Soit le saut est un poil trop long (et croyez-moi, le seul moyen de vérifier est d'essayer), soit le jeu bug et l'animation d'accroche ne se déclenche pas. J'ai dû sauvegarder un nombre incalculable de fois avant de tenter un saut où il y avait un léger doute, pour me rendre compte que ça ne passerait pas et que je devais finalement chercher un autre chemin (hormis le sentiment de frustration, cela casse complètement le rythme du jeu).

Une fois ce défaut mis en évidence, le reste devient anecdotique :
  • Des cafards mutants aveugles mais très sensibles aux bruits vous pourchasseront avec la dernière énergie, mais laisseront les humains tranquilles.
  • Le fait qu'une fois accroché à un rebord, vous ne pourrez pas passer un coin sans remonter sur ledit rebord et vous accrocher de nouveau.
  • Les éléments de décor permettant de rapidement monter à un mur sont difficilement repérables.

EDIT :


Après avoir acheté une manette, je me suis replongé dans le jeu. Et c'est vraiment le jour et la nuit. Quand au clavier je galérais à enchainer les sauts pour passer une patrouille, je me trimballe littéralement entre les humains à la manette. Le jeu est nettement plus fluide, moins frustrant et beaucoup plus intéressant. Enchainer les actions étant moins rébarbatif, j'ai tendance à prendre plus de risques, mais à finir les niveaux plus rapidement, en les traversant telle une ombre meutrière. J'ai donc changé ma conclusion en conséquence. 
Styx est à l'infiltration ce que Bayonetta est au Beat Them All : une nouvelle référence. Et le level design n'y est pas pour rien. L'architecture de la Tour vous permet de laisser libre cours au monte en l'air qui est en vous, poussant les joueurs à exploiter toutes les possibilités du gameplay mises à leur disposition. On prend donc plaisir à explorer les moindres recoins de chaque niveaux, à observer la vie de la Tour autour de nous et à silencieusement tuer tous ceux qui ont le malheur de croiser notre route.
Les quelques défauts du jeu ne sont ici que des incohérences, elles sont anecdotiques et n'entraveront jamais la progression du joueur. Styx est un must have pour tous les accros de l'infiltration, et je recommande fortement l'utilisation d'une manette pour apprécier pleinement l'expérience.
 

Commentaires

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Zakwil
 
Le prix faible (une explication de l'éditeur?) pour excuser les bugs?

Sinon espérer un futur patch synonyme d'achat dans mon cas.
clott
 
Comment peut on se planter sur la maniabilité à ce point ?
meduz'
 
Merci pour ce test !

3 questions :
1) Il s'agit d'un seuil grand niveau ou bien il y a des paliers ou un système de découpage quelconque (chapitres du scénario, niveaux) ?
2) Est-ce que le scénario ou l'univers a une importance ou ressemble à quelque chose ?
3) Ça tournait comment sur ta bécane qui est comment ?
DukeFreeman
 
J'ai vraiment envi de me pencher dessus, dommage pour la maniabilité, j'ai l'impression que c'est une marque de fabrique française, bonne DA, bonnes idées, mais finition pas terrible et maniabilite aux fraises ou sabordé (j'exagère... Quoique si je reprends a Evil Twin).

Quoiqu'il en soit j'ai egalement vraiment envi de me faire "Of Orcs and Mens", d'ailleurs chronologiquement, Styx se passe avant ou après (vu que c'est le meme perso et le meme univers) ?
Timmy O'Toole
 
DukeFreeman a écrit :
Quoiqu'il en soit j'ai egalement vraiment envi de me faire "Of Orcs and Mens", d'ailleurs chronologiquement, Styx se passe avant ou après (vu que c'est le meme perso et le meme univers) ?


Je joue aux jeux vidéos depuis la super nes, et je pense que "Of Orcs and Mens" fait partie de mon top 10 des plus mauvais jeux que j'ai fait.
TOUT absolument TOUT est raté dans ce jeux. Le level design, les contrôles, les combats, l'IA, la narrations... Tout est foiré, j'avais lus de bonnes critiques sur ce jeux, je me suis donc forcé a y joué jusque au bout dans l’espoir d'un mieux, mais non, une pure perte de temps.
Je pense que beaucoup de personne ont du mal a être honnête avec un jeu français.
Fougère
 
@Meduz : Il y'a un découpage des niveaux, ce n'est pas que 1 seul grand niveau, faut pas déconner :p Le scénario ressemble à qqch, mais je vais pas en dire plus sinon je spoil. Ma bécanne c'est un PC de compèt, mais le jeu fait que 6Go, je pense pas qu'il faille un PC de malade pour le faire tourner en résolution maximale, il à pas l'air très très gourmand.
Deman
 
Un test très étrange : Beaucoup de qualités listées sur la majeure partie et la conclusion c'est "Jeu complètement injouable en attente d'un patch" à cause d'un système de grimpette un peu exigent ? Mouais.
noir_desir
 
clott a écrit :
Comment peut on se planter sur la maniabilité à ce point ?

Cyanide.... tous est dit malheureusement .
Fougère
 
@Deman : Le système est pas exigeant, il est broken si on joue avec un clavier (Et j'ai du mal à croire que ça marche mieux avec une manette).
meduz'
 
Ha, du coup, ça aurait été cool que tu testes à la manette, ça me paraît plus approprié pour un jeu où la précision de la visée paraît peut-être moins primordiale (mais celle de la caméra, si, en revanche ; du coup, je peux comprendre le choix du claviésouri).

Fougère a écrit :
@Meduz : Il y'a un découpage des niveaux, ce n'est pas que 1 seul grand niveau, faut pas déconner :p Le scénario ressemble à qqch, mais je vais pas en dire plus sinon je spoil. Ma bécanne c'est un PC de compèt, mais le jeu fait que 6Go, je pense pas qu'il faille un PC de malade pour le faire tourner en résolution maximale, il à pas l'air très très gourmand.
Ci-mer !
Fougère
 
Bah je savais pas avant d'y jouer. en plus du fait que j'ai pas de manette pour mon PC. Et j'ai pas un PC pour jouer à la manette de toute manière. Si le jeu sort sur PC, c'est pour jouer avec un clavier et une souris, zut !
TetsuoAK2
 
Fougère a écrit :
Bah je savais pas avant d'y jouer. en plus du fait que j'ai pas de manette pour mon PC. Et j'ai pas un PC pour jouer à la manette de toute manière. Si le jeu sort sur PC, c'est pour jouer avec un clavier et une souris, zut !


Ah ben ouais, Street 4 sur PC est un excellent jeu au clavier... Troll mis à part, je trouve que tester un jeu ou le déplacement est central au clavier c'est un peu comme tester un jeu ou la visée et centrale à la manette: une idée étrange. Je suis du coup bien embêté parce que le jeu me tente beaucoup avec ce que tu développes au début mais la fin m'a fait peur. Si quelqu'un à testé à la manette ses impressions sont bienvenue.
Sawyer
 
Le test est complètement biaisé par le fait que c'est une version preview et que c'est probablement plus maniable au pad qu'au clavier/souris.

Avec la version finale, ce défaut a peut-être été corrigé en plus !
Fougère
 
Ca doit jouer effectivement. Je vais m'acheter un pad et voir ce que ça donne.
noir_desir
 
Acheter un pad pour ça... Ils n'ont qu'a pas programmer avec les pieds ...
meduz'
 
À 25 boules le pad grosoft USB, ça sera rentabilisé et utilisé sur plein de jeux (en plus ils durent super longtemps et sont vraiment nickels). Fougère, cette implication <3.
Fougère
 
Bah le jeu PUTAIN DE BON quoi. C'est juste cette maniabilité à chier qui m'as frustré. Quand je vois les autre review qui disent que c'est vraiment la grosse éclate, je me dis que je suis juste en train de passer à côté de qqch à cause de mon matos. Donc j'vais acheter un pad, me remettre dedans et au moins j'aurais un avis définitif.
Cyclope
 
C'est la Factor Attitude ça ! Classe !
William - SSS
 
J'y ai joué à la manette, et je n'ai vraiment eu aucun soucis de maniabilité.
Le gameplay infiltration, moins précis que Mark of the Ninja, se rapproche plus d'un Dark Project.
Je m'amuse énormément.
Scratchproof
 
Deman a écrit :
Un test très étrange : Beaucoup de qualités listées sur la majeure partie et la conclusion c'est "Jeu complètement injouable en attente d'un patch" à cause d'un système de grimpette un peu exigent ? Mouais.


Tout pareil. La conclusion ne reflète pas du tout le reste du test. En lisant j'étais emballé, et puis pouf.
Fougère
 
J'ai édité le test et modifié la conclusion.
Edhen
 
Fougère a écrit :
J'ai édité le test et modifié la conclusion.


Franchement le genre de trucs qu'on aimerait voir plus souvent sur les sites de JV en général, accepter d'avoir raté quelque chose et revenir sur son test. Félicitations.
kakek
 
Il y au moins un autre truc qui est vraiment loupé : la gestion de l'ombre et de la lumière.

J'ai joué a peine deux heures, mais il y a plein d'endroits ou sans la marque, il est strictement impossible de dire quelles zones sont censées être éclairées ou non. Ce n'est même pas que ce n'est pas lisible, c'est que c'est juste mal foutu. Des fois je suis en pleine lumière (mais vraiment hein, en plein soleil.) et la tache me dis que non. Et d'autre fois, je me fais repéré en sortant de l'ombre alors que la zone a la même luminosité que c'elle ou j'etait une seconde avant.

De maniere générale, les lumieres sont tres mal gérée. Ca la fout mal pour un jeu qui repose pas mal dessus. L'eclairage du perso au niveau visuel est trop souvent décalé par rapport a celui qui est pris en compte pour l'infiltration.

C'est très chiant, parceque du coup il est impossible de prévoir un trajet dans les ombres de façon fiable.

Un peut dans le même genre, il m'arrive de sauter dans le vide parceque, sans raisons apparente, styx ne s’accroche qu'a certains rebords et pas a d'autre.
meduz'
 
Fougère a écrit :
J'ai édité le test et modifié la conclusion.
Merci beaucoup !
Scratchproof
 
Fougère a écrit :
J'ai édité le test et modifié la conclusion.


Tu gères la Fougère. Oui, elle était facile.
Ash_______
 
Il gère comme un fou, facile pour lui.
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