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Shadow Warrior 2 : Le Yin et le Wang

kimo par kimo,  email
Développeur / Editeur : Devolver Digital Flying Wild Hog Pure FPS
Malgré ses défauts, le remake de Shadow Warrior avait un peu surpris tout le monde lors de sa sortie. Il faut dire que le fast fps avait la tête basse depuis un bon moment et il était bon de revenir aux joies simples de la tuerie sans chichis. Avec le retour en forme de Doom cette année et la (pré)sortie de Killing Floor 2, on peut considérer qu’on a été gâté sur ce terrain. Shadow Warrior 2 arrive-t-il à se tailler une place dans notre petit catalogue meurtrier ?

Do you Wang some more ?

Shadow Warrior 2 prend place directement après les événements du premier, ce qui permet de réaliser qu’il s’y était sans doute passé beaucoup plus de choses que vous vous en rappelez. Pour profiter pleinement de l’histoire et recadrer les personnages que vous croisez, il vaut mieux faire une petite révision donc, mais ce n’est pas vraiment très important. Le jeu n’a rien perdu de son humour gras, il recycle sans vergogne ses blagues et ses situations. On ricane ou on est navré, c’est selon. Pour cet épisode vous avez un nouvel invité dans le crâne avec qui échanger des vannes, mais la recette fonctionne un peu moins bien cette fois-ci. De toute façon, vous n’êtes pas là pour bavasser mais pour tuer.

Pour cette suite Flying Wild Hog a décidé de prendre des risques plutôt que de se contenter de faire la même chose en plus gros. Si le premier jeu était un fps linéaire et plutôt classique, Shadow Warrior 2 est construit à la Borderland ou à la Diablo. Toute votre aventure est organisée autour d’une ville centrale et lors de vos missions, vous explorez des environnements isolés et distincts, générés aléatoirement. Il y a du loot, des ennemis avec des affixes et des classes, et un système de quêtes fedex qui sont juste prétextes à tuer en balançant des vannes et des grenades. Au début, tout ça fait un peu peur, mais heureusement, le gameplay nerveux du jeu est plus présent que jamais. On fait des doubles sauts, on dash à l’infini (il n’y a plus de barre d’endurance) en passant les ennemis au fil du sabre. Il semble que l’ambition du jeu ait donc été de conserver un gameplay viscéral et de proposer un contenu plus large mais aussi inépuisable. Le pari est à demi-réussi.



Sur la quantité, le jeu fait le travail. Le premier volet avait fait consensus sur son combat rapproché mais le combat à distance était un peu fade. Ce second volet se rachète avec un nombre d’armes conséquent. Tronçonneuses, arcs, mini-guns, fusils d’assaut, lance grenade, l’arsenal est très varié. Ça explose, ça défouraille, ça snipe, autant dire que quand votre arsenal est complet, il y en a pour tous les goûts et toutes les situations. Il y a du déchet bien sûr, mais les armes les plus réussies sont vraiment jouissives et en les essayant toutes on est parfois surpris. Quand on a trouvé son précieux, il est parfois dur de s’en séparer. Il se peut bien que vous sacrifiez l’efficacité du sacro-saint dps pour avoir le plaisir de garder votre fusil à pompe préféré un peu plus longtemps. Les armes blanches ne sont pas en reste et vous avez rapidement un petit inventaire dans lequel choisir. Ces armes blanches profitent toutes des attaques spéciales qui se déclenchent désormais avec le bouton droit et la direction. Intuitif et efficace. Ces pouvoirs peuvent désormais se charger à condition que vous arriviez à garder les ennemis à distance le temps nécessaire. Même si l’intérêt des armes à feu a été largement revu à la hausse, il y a peu de chance que vous sortiez sans votre sabre.

Pimp my Wang

Contrairement au premier Shadow Warrior, les armes n’évoluent pas. Mais les ennemis droppent des gemmes qui servent à améliorer et modifier vos armes, soit avec des modes de tir particuliers, soit avec des enchantements élémentaux. On se retrouve d’ailleurs très vite avec un trouzillon d’améliorations impossibles à classer correctement. Avec un inventaire aussi lourdingue, vous n’allez pas passer votre temps à peaufiner votre build, mais même sans être peaufiné, l’utilisation de ces gemmes peut radicalement changer la façon dont vous utilisez vos armes. Vous pouvez transformer votre pistolet en revolver explosif de glace et votre fusil d’assaut en machine à coups critiques spécialisée pour tuer les gros ennemis.



Car toutes ces gemmes permettent surtout de s’adapter aux différents types d’ennemis. Comme dans Diablo, ils se déplacent par pack et ont des résistances et des points faibles (faiblesse, résistance et immunité à un type de dégâts, régénération…). Il va falloir adapter votre équipement pour pouvoir faire face à tout type de monstre et il est tout simplement impensable de ne pas avoir trois ou quatre armes spécialisées chacune pour un type de dégât différent. Le bestiaire est varié et votre attitude change drastiquement selon la classe du monstre qui vous fait face (élite, extraordinaire etc..). Comme dans Diablo, certains combos sont particulièrement pénibles. En difficulté maximale, on a parfois l’impression de constamment combattre des boss, ce qui peut être grisant, mais aussi frustrant si on ne dispose pas de quoi le descendre.

Wang possède aussi ses classiques pouvoirs. Certains font plutôt office de soutien (invisibilité, soins) d’autre servent à étourdir les ennemis ou à les immobiliser. Sur le papier, ces pouvoirs sont très utiles, mais là encore, tout dépend de la difficulté. La plupart des monstres vraiment dangereux y sont immunisés et dans les difficultés supérieures, les pouvoirs offensifs sont quasiment… inoffensifs. D’ailleurs, si le nombre de compétences à débloquer est important (une bonne trentaine), seulement 5 voire 6 sont très utiles, le reste servant de bonus pour améliorer légèrement la qualité de vie du joueur. N’espérez donc pas trop personnaliser votre Wang.



Même si vous ne vous servirez probablement pas de toutes les armes et de toutes les compétences, en combat, il y a suffisamment de choses à y faire - esquiver, se soigner, passer d’une arme à l’autre - pour que ces pouvoirs nous manquent vraiment. Vous devez rester mobile et, s’il est tout à fait possible de jouer sans l’interface qui donne tout un tas d'info, il faut reconnaître que celle-ci, en indiquant les classes des monstres et les dégats, aide à s’y retrouver dans le feu de l’action. Car Shadow Warrior 2 est parfois un énorme fouillis. Comme les cartes sont ouvertes, il est possible d’aggro plusieurs groupes d’ennemis et de transformer l’écran en orgie de flammes, d’explosions et de tripes (ou de boulons, selon les ennemis). Malgré tout, le joueur a les moyens et les outils de se tirer du pétrin. La mobilité est le maître mot et les environnements vastes et verticaux permettent au joueur de fuir et d’organiser sa tuerie là où bon lui semble. Esquiver comme un papillon, piquer comme une guêpe, et dégrossir comme un bousier, tel pourrait-être le mantra de notre ami Wang.

Le yin et le Wang

Au premier abord, Shadow Warrior 2 semble voir les choses en grand et offrir un contenu plutôt conséquent et généreux. Mais malgré un procédural qui fabrique des niveaux au kilomètre, on ne peut pas dire que le jeu offre beaucoup de variété. Les niveaux ont beau être bien générés, sans aberration et cohérents, on retombe quand même régulièrement sur les mêmes morceaux. Avec trois environnements, on a rapidement l’impression de passer notre vie à revisiter les mêmes lieux, d’autant que les missions nous font effectivement revenir aux mêmes endroits. Doom aussi avait peu d’environnements, mais comme chaque niveau représentait un secteur précis, et était conçu de façon particulière (bureau, usine, enfer…), ça donnait du caractère, une identité aux lieux traversés. Ici on a ville japonaise, campagne japonaise et ville futuriste lambdas, toutes conçues sur le même principe : une carte ouverte constituée de blocs d’espaces agencés les uns aux autres. Bref le sentiment de progression en prend un coup.



Le gameplay aussi en est affecté, même si ce n’est pas forcément de façon négative. Puisque les ennemis et les agencements des niveaux sont aléatoires, Shadow Warrior 2 compte moins sur le placement et la complémentarité des ennemis que le premier remake ou que Doom. Ca élimine l’artificialité des « vagues », mais le jeu repose du même coup presqu’entièrement sur le gameplay plutôt que sur la conception des niveaux et les spécificités des ennemis. Le bestiaire est varié, mais tout est placé pêle-mêle sur la carte, et s’assemble en fonction de ce que le joueur va rencontrer et « aggro ». Du coup le jeu troque la gestion de l’espace et des ennemis par un gameplay basé sur le kiting et de crowd control tout droit piqué à Path of Exil (pour être équitable on évite de ne citer que Diablo). La gestion d’espace est secondaire à celle du type d’ennemis, et ceux-ci ne sont pas forcément adaptés à leur environnement. Tout ça donne parfois des combats confus où il vaut mieux bourriner au lance-roquette de loin avant de finir les morceaux. On est loin de la lisibilité de Doom. Il y a bien des zones qui ressemblent à des arènes, mais le joueur peut toujours fuir ou éviter les groupes de monstres et survoler toute la carte jusqu’aux objectifs, et les monstres se téléportent aussi parfois pour ne pas avoir à gérer le terrain. Si les environnements ajoutent de la verticalité par rapport au premier Shadow Warrior, celle-ci n’est pas forcément partie prenante du combat. Au final, les combats sont comme les environnements. De qualité, mais pas vraiment marquants et se ressemblant tous.

Kool and the Wang

C’est d’ailleurs ce qui, entre autre, met un peu de plomb dans l’aile à la rejouabilité. Difficile d’avoir des passages préférés dans le jeu, les moments marquants se comptent sur le doigt de la main. L’autre problème, c’est que si vous terminez le jeu en difficulté maximale, recommencer le jeu n’a pas énormément d’intérêt, puisque vous pouvez êtes si puissant que vous pouvez la plier entièrement une seconde fois en 2h30 (sans exagération). Dans Shadow Warrior premier du nom, même en gardant vos pouvoirs et vos armes, le jeu continuait à offrir du challenge en difficile. Ici, avec les cartes ouvertes procédurales qui empêchent aux développeurs de concevoir des challenges spécifiques, le joueur survole les missions et n’a pas forcément très envie d’engager des combats similaires et sans réels enjeux (puisque les ennemis réapparaissent).  Bien sûr, dans un tel jeu, le plaisir des affrontements est une fin en soi, mais celui-ci peut malgré tout être entaché par le manque de relief et l’impossibilité de s’investir dans les situations narratives, mais surtout dans les situations de combat.



Le multi souffre du même défaut par ailleurs. Vos alliés sont justes des anonymes de plus dans le vaste monde bordélique de Shadow Warrior. Pris dans la frénésie des combats, vous ne tournerez probablement jamais la tête vers eux et jouerez comme si vous étiez seul. L'intention reste bonne mais le jeu ne s'y prète pas vraiment : le gameplay déjà bien musclé n'offre que peu de place pour le coop.

Un petit point sur la technique. Le jeu est hyper fluide d'après les retours et notre expérience, les paramètres de personnalisation sont nombreux, pour les graphismes mais aussi pour le plaisir du joueur : du FOV à la taille et l'opacité de l'interface, vous pouvez avoir ce que vous voulez à l'écran, comme vous le voulez. Bref, un vrai paramètrage PCmaster Race. Par contre, évitez la localisation française si possible, elle contient de nombreux bugs textuels (noms des missions manquants, apostrophes et cédilles qui s'affichent mal).

TL;DR

Avec l'apparition d'une composante Borderland, on avait un peu peur pour Shadow Warrior 2. Heureusement le jeu de Flying Wild Hog évite l'écueil de la chasse au loot et n'oublie pas d'être avant tout un fps brutal et intense. On dira donc que le pari est réussi pour ce Shadow Warrior. Le gameplay est agréable et la partie arme a feu s'est presque hissée à la hauteur du combat à l'arme blanche. On lui reprochera un bordel parfois désagréable, une gestion d'inventaire catastrophique, et un level design inexistant qui se fait parfois sentir. Parfois répétitif, Shadow Warrior 2 n'a pas l'intelligence de son ainé ou du dernier Doom. Il compense par une générosité qui finit par emporter le morceau au moins le temps d'une partie. Il y a peu de chance qu'on y rejoue souvent, ou qu'on se plonge dans le multi. Mais Shadow Warrior 2 propose une bonne tranche de fps bien gras, et il serait dommage de s'en passer.
Shadow Warrior 2 est un très bon shooter. On peut regretter que, curieusement, la création de contenu procédurale nuise un peu à la variété de jeu et à sa replay-value. Mais inutile de bouder son plaisir pour ça. Si vous êtes fans de fast fps, vous passerez sur ces quelques défauts, sinon attendez une promo. 
 

Commentaires

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channie
 
Vraie question: est-ce que les nerds d'aujourd'hui connectent leur PC en wireless sur leur TV pour y jouer à distance (et du coup pourraient s'en foutre d'acheter un dock pour leur Deck (...) mal conçu en plus) ou bien est-ce un accessoire réellement essentiel ?
CBL
 
Il y a des acheteurs de Deck qui n'ont pas de gros PC de joueur. Leur Deck est leur PC de joueur.
Aussi le dock ne sert pas qu'à connecter à une TV. Ca transforme le Deck en PC de bureau.
Zaza le Nounours
 
C'est essentiel juste pour pouvoir se moquer des gros bébés cadum qui jouent encore à la Switch.
Jaco
 
Ah ah.mais sans le succès de la Switch...ba personnes n'aurait fait de Deck et autre simili console x PC
CaptainCaverne
 
Jaco a écrit :
Ah ah.mais sans le succès de la Switch...ba personnes n'aurait fait de Deck et autre simili console x PC

Oui et non, des trucs genre tablettes Android avec contrôles physiques, ça existe depuis belle lurette (et c'est/c'était tout nul). Après il y a eu des copies des form factor des (3)DS, encore sous Android puis sur x86 dès 2015/2016 (GPD Win & Co).

Mais effectivement sans la Switch, Valve aurait-il lancé le Deck ?
Dion
 
Jaco a écrit :
Ah ah.mais sans le succès de la Switch...ba personnes n'aurait fait de Deck et autre simili console x PC


Sans le blackberry, est ce que quelqu'un aurait fait l'iPhone ?
Dion
 
channie a écrit :
Vraie question: est-ce que les nerds d'aujourd'hui connectent leur PC en wireless sur leur TV pour y jouer à distance (et du coup pourraient s'en foutre d'acheter un dock pour leur Deck (...) mal conçu en plus) ou bien est-ce un accessoire réellement essentiel ?


Je me suis dis que j'essayais mais j'ai l'impression que steam link a pas un super niveau de finition :/
Hell Pé
 
channie a écrit :
est-ce que les nerds d'aujourd'hui connectent leur PC en wireless sur leur TV pour y jouer à distance ?

Tu veux dire en castant leur écran ? Avec le lag, la compression et tout ? Déjà que ça m'agaçait avec le Steam Link qui lui était en filaire, je doute que la solution sans fil soit viable, ou alors je n'ai pas suivi les derniers développements.
Zaza le Nounours
 
Le lag sur un réseau local, honnêtement il est tout à fait supportable, en tout cas de mon point de vue de gars qui joue pas à des machins compétitifs où tout se décide à la nanoseconde. Par contre niveau qualité d'image, c'est souvent assez pauvre, et particulièrement sur le Steam Link, même avec le PC source branché en Ethernet.
Tonolito_
 
Le deck en mode bureau, c'est réellement envisageable ou cela reste de la bidouille bancale ?
Utilisation Win10/bureau/crea (a rajoutant des devices externes comme une tablette par exemple).
Zaza le Nounours
 
Ça marchera. Est-ce que ça marchera bien par contre c'est une autre histoire, si tu veux faire des trucs un peu lourds je pense que tu peux oublier.
Tonolito_
 
Zaza le Nounours a écrit :
Ça marchera. Est-ce que ça marchera bien par contre c'est une autre histoire, si tu veux faire des trucs un peu lourds je pense que tu peux oublier.


Ok, autant partir sur un vrai pc portable. Dommage surement que la V2, aura plus de patates !
qtip
 
c'est plus classe que l'adaptateur à acheter pour charger et brancher à un autre écran.
un peu cher pour ce que c'est mais c'est la loi du marché, on nous vendu plastique à 100 euros (tout le monde le fait).
évidemment comme je suis un pigeon d'or j'ai déjà commandé le mien...
Thaudias
 
channie a écrit :
Vraie question: est-ce que les nerds d'aujourd'hui connectent leur PC en wireless sur leur TV pour y jouer à distance (et du coup pourraient s'en foutre d'acheter un dock pour leur Deck (...) mal conçu en plus) ou bien est-ce un accessoire réellement essentiel ?


Zaza le Nounours a écrit :
Le lag sur un réseau local, honnêtement il est tout à fait supportable, en tout cas de mon point de vue de gars qui joue pas à des machins compétitifs où tout se décide à la nanoseconde. Par contre niveau qualité d'image, c'est souvent assez pauvre, et particulièrement sur le Steam Link, même avec le PC source branché en Ethernet.


Mon système a été conçu pour, au cas où, streamer en réseau local notamment du pc vers le salon. L'image est pas mal mais le problème n° 1, reste le l'input lag.
J'ai une liaison ethernet à 1000mbs (ce que la Shield peut encaisser de mieux), mais le protocole steam ne prend que 100, car au-delà la latence serait pire. Il m'indique officiellement 1ms, c'est surement vrai du côté d'un certain signal, mais c'est faux une fois le jeu dans les doigts. Ce qu'il se passe plutôt c'est la chose suivante :
- 15-20ms de la manette sans fil + x ms du receveur (ampli-receveur en HDMI 2.1) + x ms de transmission du signal vers l'ordi + x ms en sens inverse jusqu'au diffuseur qui a 20 ms.

Résultat, avec steam, c'est difficilement jouable pour moi. Sensation de savonnette entre les doigts (80ms+). J'ai essayé l'équivalent AMD (Link) mais c'est de la daube, ça bugue de partout. Faudrait voir si Gamestream/Moonlight serait pas mieux, mais j'ai pas une Nvidia.

Si je passe à une manette filaire, c'est légèrement mieux, mais rien de folichon. Par ailleurs, la manette sans fil en question joue sans latence perceptible dans ledit salon sur une Switch prêtée, sur la Shield hors steam (avec tout le système home cinema derrière) et sur le PC (écran de joueur, 1ms). Ce serait donc pas elle le problème.

Conclusion 1 : le protocole du stream semble causer la latence. Je suis bien évidemment preneur des suggestions.
Conclusion 2 : si vous voulez pas vous emmerder comme moi, docker le Steam Deck comme une Switch peut être une solution.
Mascouell
 
Tout ce que je peux dire c'est que j'ai un Steamlink connecté en filaire (via CPL), et ordi en Wifi. Pendant longtemps c'était loin d'être top, mais là ça marche très bien.

J'en fais pas une grosse utilisation, mais pour des jeux qui se font bien au pad et avec une vraie valeur ajoutée à être mis sur grand écran bien calibré (dernier en date: Stray), c'est impeccable et je n'ai ressenti aucun problème d'input lag, ni de qualité d'image même si en s'approchant de l'écran on peut bien voir quelques artefacts de compression.

Je n'ai pas de périphérique HDMI entre le Link et la TV par contre.
Makswel
 
Thaudias a écrit :
Conclusion 1 : le protocole du stream semble causer la latence. Je suis bien évidemment preneur des suggestions.
Conclusion 2 : si vous voulez pas vous emmerder comme moi, docker le Steam Deck comme une Switch peut être une solution.


J'avais pas mal de problème dinput lag également et j'ai fini par les résoudre en forçant le taux de rafraîchissement de chaque écran (pc / TV), notamment pour ce que cela soit le même de bout en bout (et en désactivant le gsync aussi ça peut jouer).
Dion
 
Donc à chaque vois tu veux jouer jouer sur ta télé tu dois aller sur le PC pour virer le Gsync, changer la fréquence, etc ?
Chouf
 
Avec une CG NVIDIA, NV Gamestream/Moonlight marchent vraiment très bien, je stream en 1080p/60fps sur ma Shield en filaire 1Gbps je ne ressens aucun input lag sauf sur Rocket League (que je n'ai pas réessayé depuis que je suis passé sous Moonlight).
Hormis en VR évidemment, je ne joue quasiment que comme ça depuis 3ans.
channie
 
Oui la différence entre GameStream et SteamLink est vraiment flagrante. Le premier est bien plus robuste et confortable.
BeatKitano
 
Tonolito_ a écrit :
Le deck en mode bureau, c'est réellement envisageable ou cela reste de la bidouille bancale ?
Utilisation Win10/bureau/crea (a rajoutant des devices externes comme une tablette par exemple).


Si t'es pas du genre à installer/desinstaller des applis tous les 4 matins pour "tester" (je juge pas je faisais ça sous Windows): il devrait pas y avoir de prb.
J'ai eu deux tablettes (certes Wacom) sur une distro arch Linux (donc grosso modo la même que steam os) et ras.
Là où tu seras peut-être embêté c'est le choix logiciel selon ce que tu fais. Si t'es toujours dans l'illustration teste Krita sur Windows. Si ça te plaît tu seras comme à la maison sur steamos.
La seule inconnue ça reste les images en grosse réso sur le hardware. Là je sais pas si c'est comfortable.
Tonolito_
 
BeatKitano a écrit :
Tonolito_ a écrit :
Le deck en mode bureau, c'est réellement envisageable ou cela reste de la bidouille bancale ?
Utilisation Win10/bureau/crea (a rajoutant des devices externes comme une tablette par exemple).


Si t'es pas du genre à installer/desinstaller des applis tous les 4 matins pour "tester" (je juge pas je faisais ça sous Windows): il devrait pas y avoir de prb.
J'ai eu deux tablettes (certes Wacom) sur une distro arch Linux (donc grosso modo la même que steam os) et ras.
Là où tu seras peut-être embêté c'est le choix logiciel selon ce que tu fais. Si t'es toujours dans l'illustration teste Krita sur Windows. Si ça te plaît tu seras comme à la maison sur steamos.
La seule inconnue ça reste les images en grosse réso sur le hardware. Là je sais pas si c'est comfortable.


Oui Krita je l'utilise de temps en temps :)
Ce que j'avais de plus précis en tête, c'était de brancher carrément ma "vieille" cintiq 21 (non HD) sur (le dock) du Steam deck ?
C'est aussi un peu l'excuse pour en commander un et voir ce que ça donne ( même si je ne joue quasiment plus et que ça risque grandement de prendre la poussière une ois l'effet "wahou" dissipé).
FraGG
 
Cette machine m'intéresse tellement !

Et la ref du titre est tellement génialissime :D
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