TEST
Recore : le jeu qui serait pas si mal s'il était pas si pire
Développeur / Editeur : Microsoft Armature Studio
Recore du monde, Recore de chasse, Recore et à cri. Non seulement Recore a une héroine qui s'appelle Joule, mais en plus c'est un vrai magnet à TALC. Si les notes existaient encore, il aurait sans doute obtenu Factornews/10, mais si vous voulez savoir ce que le jeu a dans le ventre, il va falloir manger votre pavé de texte.
Ou pas. On va le dire tout de suite : Recore est un drôle de jeu. Un mélange étrange d’un des gameplay le plus jouissif et gratifiant de cette année, avec certains des mécanismes les plus frustrants qu’on a vu depuis un moment. D’habitude, on trouve toujours des qualités à ces bizarreries et on en appelle à l’intransigeance du jeu pour les valoriser. Mais dans ce cas précis, il faut bien le dire : c’est juste pénible. Si le but de Recore était de torturer le joueur après lui avoir donné ce qu’il voulait, alors c'est réussi.
Avec mon cœur de Recore.
Blablabla histoire, audio journal. Blabla épidémie, monde nouveau, blabla colonisation ratée, révolte de robots. Hohohoh ! Doublage français à chier. Trop choupi ! Robot chien ! Wouhaaa ! Femme forte et volontaire mais daddy issues :(
Bref, vous incarnez Joule (concours de blague dans les commentaires), et vous devez tuer tout plein de méchants robots sur une planète désertique avec vos potes robots à vous. Le jeu est semi open-world : vous explorez des HUBs interconnectés remplis de collectibles, mais pour progresser, vous rejoignez des niveaux plus fermés. Il y a aussi des donjons annexes à découvrir et qui proposent des défis parfois assez corsés.
Le jeu est un TPS agrémenté de quelques mécanismes de RPG. Joule gagne des niveaux mais vous ne choisissez pas de compétences ni n’équipez votre héroïne. Vous pouvez toutefois customiser vos robots en craftant des têtes et des pattes à condition d'en avoir trouvé la recette. C'est sympathique, mais pas vraiment fascinant. Il y a peu de chance que vous vous investissiez longtemps là-dedans. Dommage car la plupart des objets que vous trouvez durant l'exploration servent à ça, ce qui met un sérieux frein à l’intérêt qu’on y porte.
Les débuts du jeu font vraiment peur. On découvre qu’on peut viser automatiquement, et les ennemis faiblards meurent rapidement. Un TPS dans lequel il n’y a même pas besoin de viser… mmmokay. Notre robot semble également totalement inutile au combat en plus d'être agaçant (on se demande quel plaisir peut tirer Joule à caresser la froide carcasse métallique de son brave robot-chien). Mais Recore est un jeu qui ne se dévoile pas tout de suite. Derrière son pitch digne du premier Gears of War venu, se cache en fait un shooter au gameplay raffiné, et qui propose de beaux morceaux de plateforme en prime. Hélas, c’est seulement après quelques heures que le joueur, équipé de la quasi-totalité de ses compétences, peut enfin en découvrir toutes les qualités.
Car malgré cette première impression, Recore n’est pas si facile. On regrettera que les gains de niveaux rendent certaines zones trop faciles quand on y repasse, mais le niveau de difficulté global du jeu est assez relevé. C'est ce qui oblige à apprendre progressivement à se servir de tous les outils à sa disposition. D'abord, vous disposez d’attaques de trois couleurs, et devez adapter votre arme à la couleur des adversaires. Vos robots aussi sont chacun d'une couleur, et vous pouvez en changer pendant le combat pour profiter de leur couleurs mais aussi de leurs compétences. Il y a également un système de combo qui permet d’augmenter vos dégâts et vous impose de viser les bonnes cibles rapidement pour l’augmenter ou le maintenir. Monter son combo permet aussi d'exécuter un ennemi en extrayant immédiatement son orbe, et de reprendre ainsi un peu de vie. On peut aussi extraire cet orbe sur les robots affaiblis via un système qui ressemble à un mini jeu de pêche, à condition de ne pas se faire toucher pendant la manipulation. Vos ennemis ne sont pas très variés, mais du coup, on reconnaît rapidement les patterns, ce qui permet de hiérarchiser les cibles en un clin d'oeil.
C’est l’assemblage de toutes ces données qui fait de Recore un excellent shooter : décisions à la volée, action non-stop, sens du timing et contrôle de l’espace. Car les ennemis sont dangereux, surtout en groupe et s’ils se rapprochent et il va falloir user du saut et de la charge pour s'extraire rapidement des situations dangereuses. On peut mourir très vite si on n’est pas attentif et qu’on se laisse encercler. Très vite, on apprend à jongler entre les couleurs, passer d'un ennemi à l'autre pour monter le combo et éxecuter le plus dangereux, déclencher une attaque spéciale avant de changer de robot et extraire l'orbe du dernier ennemi dans un déluge de feu et de couleurs. Grisant...
Les combats auraient pu être toujours excellents si le jeu ne souffrait pas toutefois d’un excès de stun et d’actions contextuelles allant avec, couplé à une fascination parfois étrange pour les arènes minuscules. Le stun c’est, pour le dire vite, le fait que votre personnage soit étourdi par les attaques un très court moment, ce qui l'empêche de sauter ou de charger. Chaque ennemi a également une attaque spéciale qui vous ralentit ou vous étourdit plus longuement, ou bien vous enflamme, ce qui vous force à accomplir une petite manipulation. Le problème, c’est que ça ne colle pas forcément avec le rythme furieux des combats. On peut ainsi se faire « enchainer » jusqu’à la mort sans pouvoir rien faire. De plus, les développeurs ont eu l’idée de génie de cerner certaines zones de combat de murs qui étourdissent aussi, histoire de rendre le joueur fou qui, avec la caméra faisant ce qu’elle peut pour suivre, doit avoir des yeux derrière la tête et esquiver les robots-singes géants tout en évitant les mines et les murs. Ces morts-là sont pénibles et avoir la capacité de sauter immédiatement après avoir pris un coup permettrait au moins au joueur de pouvoir s'échapper. Mais bon, c’est comme ça. Les pires situations sont rares, et quand les combats se déroulent sans accrocs, quel pied !
Et il n’y a pas que les combats qui font plaisir dans Recore, mais aussi les phases de plateforme. Si le level design ne suit pas toujours dans les phases d’exploration libre, les donjons font vraiment briller cette partie du jeu. Joule dispose d’un double saut et d’une charge que vous pouvez combiner comme bon vous semble. Un peu plus tard, elle gagne la capacité (très amusante) de s’accrocher à des railsà l'aide d'un robot-poulpe. Le simple fait de pouvoir se déplacer comme bon nous semble et même de « tricher » en prenant des raccourcis est suffisamment rare pour qu’on s’en réjouisse. Chercher à atteindre ces endroits inaccessibles où brillent des objets (inutiles) déclenche parfois un flash-back des jeux de plateformes 3D des années 90s. Les parcours des donjons annexes mettront également vos compétences à rude épreuve même si là aussi, les murs étourdissants empêchant tout espoir de récupération d’un saut raté font parfois pester.
Bref, dans ses meilleurs moments, Recore nous ramène aux sensations des jeux d’exploration d’antan, un peu de Beyond Good and Evil pour les donjons, Rayman 3D, Banjo et Kazooie pour l'exploration des HUBs… Le tout allié à un système de combat très réussi quand il ne nous colle pas dans des pièces de 3m². Alors oui, le jeu est répétitif, c’est sûr, mais quand c’est répétitif avec un bon gameplay… on en reveut bien ! Hélas, cette bonne impression est mitigée par deux choses : des bugs agaçants, et des choix de game design qui donnent envie de tuer les développeurs. Préparez-vous à découvrir le côté sombre de Recore.
Bref, vous incarnez Joule (concours de blague dans les commentaires), et vous devez tuer tout plein de méchants robots sur une planète désertique avec vos potes robots à vous. Le jeu est semi open-world : vous explorez des HUBs interconnectés remplis de collectibles, mais pour progresser, vous rejoignez des niveaux plus fermés. Il y a aussi des donjons annexes à découvrir et qui proposent des défis parfois assez corsés.
Le jeu est un TPS agrémenté de quelques mécanismes de RPG. Joule gagne des niveaux mais vous ne choisissez pas de compétences ni n’équipez votre héroïne. Vous pouvez toutefois customiser vos robots en craftant des têtes et des pattes à condition d'en avoir trouvé la recette. C'est sympathique, mais pas vraiment fascinant. Il y a peu de chance que vous vous investissiez longtemps là-dedans. Dommage car la plupart des objets que vous trouvez durant l'exploration servent à ça, ce qui met un sérieux frein à l’intérêt qu’on y porte.
Les débuts du jeu font vraiment peur. On découvre qu’on peut viser automatiquement, et les ennemis faiblards meurent rapidement. Un TPS dans lequel il n’y a même pas besoin de viser… mmmokay. Notre robot semble également totalement inutile au combat en plus d'être agaçant (on se demande quel plaisir peut tirer Joule à caresser la froide carcasse métallique de son brave robot-chien). Mais Recore est un jeu qui ne se dévoile pas tout de suite. Derrière son pitch digne du premier Gears of War venu, se cache en fait un shooter au gameplay raffiné, et qui propose de beaux morceaux de plateforme en prime. Hélas, c’est seulement après quelques heures que le joueur, équipé de la quasi-totalité de ses compétences, peut enfin en découvrir toutes les qualités.
Car malgré cette première impression, Recore n’est pas si facile. On regrettera que les gains de niveaux rendent certaines zones trop faciles quand on y repasse, mais le niveau de difficulté global du jeu est assez relevé. C'est ce qui oblige à apprendre progressivement à se servir de tous les outils à sa disposition. D'abord, vous disposez d’attaques de trois couleurs, et devez adapter votre arme à la couleur des adversaires. Vos robots aussi sont chacun d'une couleur, et vous pouvez en changer pendant le combat pour profiter de leur couleurs mais aussi de leurs compétences. Il y a également un système de combo qui permet d’augmenter vos dégâts et vous impose de viser les bonnes cibles rapidement pour l’augmenter ou le maintenir. Monter son combo permet aussi d'exécuter un ennemi en extrayant immédiatement son orbe, et de reprendre ainsi un peu de vie. On peut aussi extraire cet orbe sur les robots affaiblis via un système qui ressemble à un mini jeu de pêche, à condition de ne pas se faire toucher pendant la manipulation. Vos ennemis ne sont pas très variés, mais du coup, on reconnaît rapidement les patterns, ce qui permet de hiérarchiser les cibles en un clin d'oeil.
C’est l’assemblage de toutes ces données qui fait de Recore un excellent shooter : décisions à la volée, action non-stop, sens du timing et contrôle de l’espace. Car les ennemis sont dangereux, surtout en groupe et s’ils se rapprochent et il va falloir user du saut et de la charge pour s'extraire rapidement des situations dangereuses. On peut mourir très vite si on n’est pas attentif et qu’on se laisse encercler. Très vite, on apprend à jongler entre les couleurs, passer d'un ennemi à l'autre pour monter le combo et éxecuter le plus dangereux, déclencher une attaque spéciale avant de changer de robot et extraire l'orbe du dernier ennemi dans un déluge de feu et de couleurs. Grisant...
Les combats auraient pu être toujours excellents si le jeu ne souffrait pas toutefois d’un excès de stun et d’actions contextuelles allant avec, couplé à une fascination parfois étrange pour les arènes minuscules. Le stun c’est, pour le dire vite, le fait que votre personnage soit étourdi par les attaques un très court moment, ce qui l'empêche de sauter ou de charger. Chaque ennemi a également une attaque spéciale qui vous ralentit ou vous étourdit plus longuement, ou bien vous enflamme, ce qui vous force à accomplir une petite manipulation. Le problème, c’est que ça ne colle pas forcément avec le rythme furieux des combats. On peut ainsi se faire « enchainer » jusqu’à la mort sans pouvoir rien faire. De plus, les développeurs ont eu l’idée de génie de cerner certaines zones de combat de murs qui étourdissent aussi, histoire de rendre le joueur fou qui, avec la caméra faisant ce qu’elle peut pour suivre, doit avoir des yeux derrière la tête et esquiver les robots-singes géants tout en évitant les mines et les murs. Ces morts-là sont pénibles et avoir la capacité de sauter immédiatement après avoir pris un coup permettrait au moins au joueur de pouvoir s'échapper. Mais bon, c’est comme ça. Les pires situations sont rares, et quand les combats se déroulent sans accrocs, quel pied !
Et il n’y a pas que les combats qui font plaisir dans Recore, mais aussi les phases de plateforme. Si le level design ne suit pas toujours dans les phases d’exploration libre, les donjons font vraiment briller cette partie du jeu. Joule dispose d’un double saut et d’une charge que vous pouvez combiner comme bon vous semble. Un peu plus tard, elle gagne la capacité (très amusante) de s’accrocher à des railsà l'aide d'un robot-poulpe. Le simple fait de pouvoir se déplacer comme bon nous semble et même de « tricher » en prenant des raccourcis est suffisamment rare pour qu’on s’en réjouisse. Chercher à atteindre ces endroits inaccessibles où brillent des objets (inutiles) déclenche parfois un flash-back des jeux de plateformes 3D des années 90s. Les parcours des donjons annexes mettront également vos compétences à rude épreuve même si là aussi, les murs étourdissants empêchant tout espoir de récupération d’un saut raté font parfois pester.
Bref, dans ses meilleurs moments, Recore nous ramène aux sensations des jeux d’exploration d’antan, un peu de Beyond Good and Evil pour les donjons, Rayman 3D, Banjo et Kazooie pour l'exploration des HUBs… Le tout allié à un système de combat très réussi quand il ne nous colle pas dans des pièces de 3m². Alors oui, le jeu est répétitif, c’est sûr, mais quand c’est répétitif avec un bon gameplay… on en reveut bien ! Hélas, cette bonne impression est mitigée par deux choses : des bugs agaçants, et des choix de game design qui donnent envie de tuer les développeurs. Préparez-vous à découvrir le côté sombre de Recore.
Et ça continue Recore et Recore.
Commençons par les bugs. D’abord, il y a quelques problèmes graphiques : textures en retard ou mal jointes, flickering dans les menus, et, ce n'est pas un bug, mais certaines textures sont affreuses. Et puis il y a les bugs gênants : robots-clés qui ne vous suivent pas jusqu’à la porte, checkpoint capricieux, Joule qui refuse de tirer pendant les combats de boss... Puis, les bugs liés au fait d’avoir un monde assez ouvert. Comme le joueur peut user des mécanismes de déplacement pour se rendre où bon lui semble, il y a tout un tas de situations où il se retrouve où il ne devrait pas. On peut se retrouver bloqué entre des éléments de décors, et les ennemis aussi. On passe parfois à travers les murs ou les plafonds, et la caméra fait de même. Ou bien ce sont les ennemis sortent de la zone de combat, ou sont bloqués dans les murs. Bref, on se croirait parfois de retour sur Playstation avec des jeux ne maitrisant pas tout à fait les espaces 3D. Nostalgie... Sur notre partie, un pan entier de niveau ne s’est pas chargé correctement sur le premier donjon, ce qui a posé des problèmes plus tard dans la partie puisque les orbes étaient mal comptabilisés et des pointeurs d’objectifs complétement paumés. Il y a eu quelques retours au bureau à la fin d'un loading et, un script ne se déclenchant pas, le boss de fin est devenu intuable (ce qui a singulièrement rallongé le combat).
Tous ces bugs sont agaçants. Très agaçants. Mais au moins ce sont des bugs ! La plupart sont rares et sans grande incidence, il suffit de recharger la partie. On préfèrerait faire sans, mais on pardonne ce genre de choses à un jeu qu'on aime. Hélas, le pire de Recore ne vient pas de ces problèmes involontaires, mais bien de certaines décisions de game design qui semblent avoir été mises là uniquement pour faire chier le joueur.
Prenez l’inventaire. Enfin, les inventaires. Oui, il y a 2 inventaires limités, un pour les orbes extraits des ennemis, l’autre pour le matériel de craft. Si vous voulez les vider, il faut retourner régulièrement à votre base. Joule ne dispose pas d'équipement et le jeu n'est pas un survival, alors pourquoi ces inventaires sont-ils limités ? Pourquoi ?
Ensuite, vous et vos robots gagnez des niveaux dans ce jeu. Pourquoi pas. Mais hélas, ça ne suffit pas ! Chaque fois qu’un robot gagne un niveau, il faut ensuite retourner à la base et utiliser des orbes de couleur pour remplir chacune des trois jauges individuellement et l’améliorer vraiment. Pourquoi mélanger deux systèmes d’amélioration ? Hein, pourquoi ?
Quant au fast-travel... C'est bien d'y avoir pensé, ça permet d'éviter les allers-retours ! Au fur et à mesure de votre exploration, vous débloquez des bornes de fast-travel, mais vous pouvez aussi vous téléporter quand vous voulez à votre base depuis le menu carte. Mais pas aux autres bornes par contre. Donc, si vous voulez changer de zone sans marcher, il faut à chaque fois passer par la base, pour se téléporter ensuite depuis votre base vers l’autre niveau ! Mais… pourquoi ?
Vous commencez à discerner un pattern ? Et bien si vous trouvez que devoir se rendre à la base pour vider l’inventaire, se téléporter et améliorer vos robots n’était pas assez pénible. Alors tenez-vous bien ! Grâce à vos robots, vous disposez de capacités spéciales qui vous permettent d’explorer le monde. Monde qui soit-dit en passant souffre déjà du classique syndrome de : « retournes-y plus tard quand tu auras débloqué la bonne compétence ». Mais attention Recore est retord ! Il y a quatre robots au total. Or, vous n’avez que 3 orbes pour les alimenter. Donc vous ne pouvez avoir que 3 de ces compétences alimentées sur quatre en même temps ! Si vous n'avez pas alimenté la bonne, retour à la base ! Mais ce n’est pas tout ! Vous ne pouvez vous promener qu’avec 2 robots en même temps ! Donc au final, vous disposez de 2 compétences, et si vous n‘avez pas la bonne combinaison pour ouvrir tel passage, vous devez trouver une borne de téléportation pour en changer, et dans le pire des cas, revenir à la base, changer l’alimentation des robots avant de sélectionner le bon couple de robot. L’exploration est ainsi extrêmement pénible et fastidieuse ! Mais pourquoiiiiii ?
Parlons aussi de la progression. Vous vous dites sans doute que vous n’aurez pas besoin de tout ce cirque pour explorer : seuls les donjons vous intéressent, ces collectibles c’est pour les fanas du 100%. Hélas, Recore doit être le seul jeu où le concept de contenu principal et secondaire n’est pas clairement divisé. Si vous suivez l’histoire principale, arrivera à un moment où le jeu vous imposera d’explorer le monde pour passer à la suite. Car pour débloquer les sections du dernier niveau, il faut un nombre d'orbes particulier, qui augmente à chaque étage. Donc, vous avancez dans l’histoire, et soudain une porte vous bloque. Vous repartez donc écumer les premières zones pour pouvoir finir le jeu ! Pourquoi ???? POURQUOI ?
Et finalement, une des choses les plus insupportable : pas d’option pour recommencer directement les donjons. Sachant que les compléter est la meilleure façon de récupérer des orbes (et ils sont aussi très amusants), c’est franchement du sadisme. Si vous savez que vous avez merdé, soit il faut retourner au menu principal, soit vous terminez votre mauvais run.
Dommage que tous ces étranges choix viennent alourdir l'expérience de jeu. On aurait préféré pouvoir prendre la manette et jouer sans se poser de question. Au lieu de ça, on perd un temps fou en aller retour à la base, à consulter la carte pour voir ce qu'on doit explorer, à changer de robots pour obtenir un orbe pour des raisons qui échappent à toute logique ou ne semblent là que pour rallonger le temps de jeu. Frustrant.
Tous ces bugs sont agaçants. Très agaçants. Mais au moins ce sont des bugs ! La plupart sont rares et sans grande incidence, il suffit de recharger la partie. On préfèrerait faire sans, mais on pardonne ce genre de choses à un jeu qu'on aime. Hélas, le pire de Recore ne vient pas de ces problèmes involontaires, mais bien de certaines décisions de game design qui semblent avoir été mises là uniquement pour faire chier le joueur.
Prenez l’inventaire. Enfin, les inventaires. Oui, il y a 2 inventaires limités, un pour les orbes extraits des ennemis, l’autre pour le matériel de craft. Si vous voulez les vider, il faut retourner régulièrement à votre base. Joule ne dispose pas d'équipement et le jeu n'est pas un survival, alors pourquoi ces inventaires sont-ils limités ? Pourquoi ?
Ensuite, vous et vos robots gagnez des niveaux dans ce jeu. Pourquoi pas. Mais hélas, ça ne suffit pas ! Chaque fois qu’un robot gagne un niveau, il faut ensuite retourner à la base et utiliser des orbes de couleur pour remplir chacune des trois jauges individuellement et l’améliorer vraiment. Pourquoi mélanger deux systèmes d’amélioration ? Hein, pourquoi ?
Quant au fast-travel... C'est bien d'y avoir pensé, ça permet d'éviter les allers-retours ! Au fur et à mesure de votre exploration, vous débloquez des bornes de fast-travel, mais vous pouvez aussi vous téléporter quand vous voulez à votre base depuis le menu carte. Mais pas aux autres bornes par contre. Donc, si vous voulez changer de zone sans marcher, il faut à chaque fois passer par la base, pour se téléporter ensuite depuis votre base vers l’autre niveau ! Mais… pourquoi ?
Vous commencez à discerner un pattern ? Et bien si vous trouvez que devoir se rendre à la base pour vider l’inventaire, se téléporter et améliorer vos robots n’était pas assez pénible. Alors tenez-vous bien ! Grâce à vos robots, vous disposez de capacités spéciales qui vous permettent d’explorer le monde. Monde qui soit-dit en passant souffre déjà du classique syndrome de : « retournes-y plus tard quand tu auras débloqué la bonne compétence ». Mais attention Recore est retord ! Il y a quatre robots au total. Or, vous n’avez que 3 orbes pour les alimenter. Donc vous ne pouvez avoir que 3 de ces compétences alimentées sur quatre en même temps ! Si vous n'avez pas alimenté la bonne, retour à la base ! Mais ce n’est pas tout ! Vous ne pouvez vous promener qu’avec 2 robots en même temps ! Donc au final, vous disposez de 2 compétences, et si vous n‘avez pas la bonne combinaison pour ouvrir tel passage, vous devez trouver une borne de téléportation pour en changer, et dans le pire des cas, revenir à la base, changer l’alimentation des robots avant de sélectionner le bon couple de robot. L’exploration est ainsi extrêmement pénible et fastidieuse ! Mais pourquoiiiiii ?
Parlons aussi de la progression. Vous vous dites sans doute que vous n’aurez pas besoin de tout ce cirque pour explorer : seuls les donjons vous intéressent, ces collectibles c’est pour les fanas du 100%. Hélas, Recore doit être le seul jeu où le concept de contenu principal et secondaire n’est pas clairement divisé. Si vous suivez l’histoire principale, arrivera à un moment où le jeu vous imposera d’explorer le monde pour passer à la suite. Car pour débloquer les sections du dernier niveau, il faut un nombre d'orbes particulier, qui augmente à chaque étage. Donc, vous avancez dans l’histoire, et soudain une porte vous bloque. Vous repartez donc écumer les premières zones pour pouvoir finir le jeu ! Pourquoi ???? POURQUOI ?
Et finalement, une des choses les plus insupportable : pas d’option pour recommencer directement les donjons. Sachant que les compléter est la meilleure façon de récupérer des orbes (et ils sont aussi très amusants), c’est franchement du sadisme. Si vous savez que vous avez merdé, soit il faut retourner au menu principal, soit vous terminez votre mauvais run.
Dommage que tous ces étranges choix viennent alourdir l'expérience de jeu. On aurait préféré pouvoir prendre la manette et jouer sans se poser de question. Au lieu de ça, on perd un temps fou en aller retour à la base, à consulter la carte pour voir ce qu'on doit explorer, à changer de robots pour obtenir un orbe pour des raisons qui échappent à toute logique ou ne semblent là que pour rallonger le temps de jeu. Frustrant.
TL;DR
Avec un gameplay réussi aussi bien dans sa partie action que sa partie exploration, Recore avait tout pour séduire les joueurs en quête d'un jeu arcade efficace et bien foutu. Hélas, il est blindé de petites choses qui vous pourissent la vie, et agrémenté de bugs agaçants. C'est un peu triste de voir un jeu qui aurait pu se contenter d'une structure linéaire classique se fourvoyer dans des systèmes de progression sans intérêt et une exploration contraignante sans réelle contrepartie ludique. Recore est donc un jeu hit and miss, proche d'être un petit joyau arcade, il se dilue sur la longueur et tombe un peu à plat. Malgré tout, ça reste un jeu avec de la personnalité.
Recore a un peu le syndrome Lost Planet 3. C’est un jeu étrange, une espèce d'esquisse à demi finie de ce qui aurait pu être un grand jeu, mais qui hélas retombe comme un soufflé mal cuit. On y trouve des choses très réussies, mais assombries pas d'autres lamentablement ratées ou qui semblent mal finies. Recore reste toutefois un jeu à essayer pour ceux qui veulent retrouver le goût des bonnes recettes d'autrefois, mais au prix d'une amertume parfois non négligeable.