TEST
The Last Of Us
The Last Of Us, c’est un peu le chant du cygne de la PS3. Plutôt que de nous sortir un quatrième opus de sa licence essoufflée Uncharted, Naughty Dog prend donc le risque de sortir un jeu original qui, au vu de l’accueil unanimement dithyrambique que la presse lui a réservé, devrait marquer les esprits. Mais le jeu a-t-il ce qu’il faut pour convaincre aussi des esprits revêches et aigris ? Réponse dans un test fleuve !
Plus de pixels = plus d’émotions ?
The Last Of Us a pour lui l’avantage d’arriver en fin de génération, à un moment où les développeurs semblent avoir fait leurs armes sur la console et sont en mesure d’en extirper le meilleur techniquement et donc de pousser leurs ambitions au plus loin. Celles de Naughty Dog ont toujours été avant tout graphiques, et le studio se voit d’ailleurs très régulièrement décerner le prix du « jeuleplusbeaudelaps3 ». Unchartedleur a permis de faire leur petit tour du monde de l’exploit graphique, de se confronter à tous les paysages, à tous les environnements et à toutes les matières (eau, sable, neige). Trois jeux qui étaient une série de cartes postales virtuelles et c’est en toute logique que scénario et gameplaycorrespondaient aussi à ce format.
La décision de faire du jeu un road-movie est sans doute fondatrice de la réflexion entamée par le studio : il s’agit de la forme par excellence pour le jeu vidéo narratif puisqu’il réunit dans un même geste la progression du joueur, celle de l’histoire et la modification de l'environnement. Les thématiques du road-movie sont celles de la rencontre (se confronter à la solitude ou faire confiance à l’inconnu de passage), de la confrontation à un territoire (apprentissage de la survie), à son identité (la route comme symbole temporel du deuil : on fuit son passé pour un futur incertain) et sa place dans le monde (idée de nation, morale du vivre ensemble), soit exactement les mêmes que celles abordées par le jeu sous la forme dramatisée de l’invasion mondiale des contaminés. Nul doute que cette coïncidence d'enjeux est pour quelque chose dans le succès que rencontre le jeu sur son versant narratif.
La vie est un long fleuve agité
La grosse avancée de The Last Of Us n’est donc bien évidemment pas technique. Il faut saluer Naughty Dog pour avoir travaillé avant tout à la concrétisation d’un désir scénaristique. Cependant, s’il faut absolument parler de maturité, elle ne doit pas nécessairement se situer dans l’histoire (qui suit sagement un à un tous les poncifs du scénario de zombies, avec un premier degré au ras du récit), mais en qualifier plutôt un système de production particulièrement lucide. Le jeu est tout autant apte à impressionner le joueur consommateur de blockbusterscalqués sur le modèle Hollywoodien (super-héros et mise en scène sur-exaltée) qu’à s’adresser à un public habitué depuis longtemps à la grammaire sombre et auteuriste des séries TV de ces dix dernières années : capacité à porter un regard désabusé sur le monde et à déplacer les lignes morales habituelles, ouverture à certains tabous qui veut qu’on puisse tuer femmes et enfants, qu’un héros puisse être violent, vieux et vendre de la drogue, qu’un enfant puisse jurer, connaître le sexe et se servir d’une arme. Habitudes de la série qui, ramenées au jeu vidéo seul, y feraient presque figure de nouveauté.Sur le fond comme sur la forme, la repompe fonctionne parfaitement : sobre dans la mise en scène, ample et tragique dans l’histoire. Naughty Dog s’empare de ce modèle narratif (de plus en plus apprécié dans le jeu vidéo, qui se découpe désormais en chapitres, en épisodes, voire en saisons) avec une grande perspicacité, comprenant que jeu et série (contrairement au cinéma) se rejoignent sur un point : leur capacité à raconter une histoire sur plus d’une dizaine d’heures (le jeu en compte un peu moins d’une vingtaine). Le rythme du récit en tient parfaitement compte. Il prend son temps et chaque séquence est matière à l'introduction d'une nouvelle rencontre, d'un nouveau lieu ou d’une nouvelle épreuve, variant les tonalités et les situations. Tout épisode est alors l’occasion de renvoyer à plus loin l’objectif, et de cliffhangeren cliffhangerd’élargir l’horizon du jeu, toujours plus loin (une nouvelle ville, un nouveau bâtiment), prétexte à faire durer la route pour se concentrer dans la longueur aux situations humaines et aux relations des personnages.

The Walking Dead de Telltaleétait d’ailleurs déjà passé par là, mais en étant bien plus pervers. Le jeu de Naughtyen reprend tous les ingrédients, mais en change la recette. La réussite de Telltaleétait d’avoir élaboré un principe de gameplayqui laissait au joueur la responsabilité éthique (et non scénaristique comme on l’a trop souvent cru). Prendre des décisions, c’était être jugé par Clementine, soit la génération à qui on laissait l'avenir du monde. C’est bien ça qui créait l’investissement du joueur : sa responsabilité morale envers le futur. The Last Of Us nous maintient spectateur : il nous manipule par une mise en scène qui fait un effet choc (émotions-violences) mais qui isole complètement le gameplaydu récit.
Liberté surveillée
Heureusement, ce gameplayest tout à fait honorable, privilégiant l'exploration calme, l’infiltration et la réflexion. Si le jeu est grosso modo un gros couloir linéaire, c’est très bien camouflé (certaines zones semblent immenses sans l’être forcément) avec des scripts bien intégrés et des dialogues crédibles, mais on a souvent l’impression de faire du tourisme en attendant que ça se passe. Le joueur est libre d’explorer différentes maisons pour trouver des ressources ou des à-côtés scénaristiques : la chasse aux artefacts d’Unchartedadaptée au produit. Le système de craftpermet de créer des soins, des grenades ou couteaux incite à une exploration minutieuse de lieux dépositaires de bribes d'histoires, ce qui renforce grandement l’expérience de jeu. Si le craftest une bonne idée, l’amélioration du personnage et des armes à feu sont par contre quasiment inutiles.Quant aux affrontements, chaque zone de combat peut s’aborder à la barbare ou en éliminant soigneusement et discrètement chacun des ennemis au corps à corps. En difficile, il est tout simplement impossible de ne pas faire un peu d’infiltration avant d'achever les survivants. Concrètement, ça consiste le plus souvent à isoler sa cible avant de l'étrangler sauvagement. Il faudra étudier les lieux, les rondes et jouer des réactions des gardes en fonctions des situations. Des passages qui rappellent par moment l’aspect puzzle de I am Alive, dégagé de l’intransigeance maniaque de ce dernier.

En un sens, le gameplayn’est que le reflet de la narration : de qualité, mais tributaire d’un énorme contrôle de la part des développeurs. D'ailleurs lorsque la structure du scénario bat de l’aile sur la fin et multiplie les points de vue et les ellipses, le joueur en subit immédiatement les conséquences par des séquences de jeux moins intéressantes. Malgré tout, la liberté relative du joueur, la variété des situations de combat et le soin apporté aux environnements produisent une illusion de variété suffisante pour ne pas trop sentir la répétitivité ou remarquer les défauts les plus flagrants.
Testé à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur.

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