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Reus

Valanthyr par Valanthyr,  email
Créé en 2012 à Utrecht, le jeune studio Abbey Games n’avait pour seule réalisation à son actif qu’une participation modeste au Ludum Dare 23. Frappés par on ne sait quelle étincelle divine, ils ont décidé de s’attaquer dans la foulée au genre de stratégie plutôt délaissé ces dernières années du god game. Il leur aura fallu cette fois bien plus de 72h, mais du néant est finalement sorti Reus.

Le conte dont vous êtes le héros


À l’origine, il y avait un monde gris et désolé dans lequel rien ne pouvait se développer. Puis quatre géants sont apparus : le géant de l’eau qui peut créer des océans, le géant sylvestre et celui des marais qui développent forêts et marécages, et le géant de pierre qui peut ériger des montagnes et former de vastes étendues désertiques. Ils avaient également le pouvoir de faire naître la vie sous forme animale ou végétale, ainsi que de provoquer la formation des minéraux. Alors ils créèrent, créèrent et créèrent encore, jusqu’à avoir façonné le monde à leur image : varié et luxurieux. C’est alors que le premier homme est apparu...

Reus commence un peu comme ces fables féeriques empruntes d’une douce naïveté qui ont nourri notre enfance, et le traitement graphique choisi par le studio néerlandais n’est d’ailleurs pas sans rappeler les illustrations de la littérature des tout petits. Le monde tout rond de Reus, avec son aspect vectoriel et ses couleurs douces habillant un symbolisme dépouillé, n’en regorge pas moins d’innombrables détails qui trahissent le soin avec lequel Abbey Games a voulu représenter cet univers en apparence si simple.

L’audio a fait l’objet d’un traitement comparable, avec des bruitages figuratifs pour animer environnements et populations, agrémentés d’un soupçon de fabuleux légèrement intimidant pour les impassibles géants. L’accompagnement musical sait lui aussi se faire discret, et ses airs de world music assez neutre sont parfaitement adaptés à la thématique très universelle de Reus. On peut toutefois regretter que l’interface manque un peu d’audace graphique et n’épouse pas avec plus d’élégance et de sobriété la dominante circulaire du jeu, mais il est vrai qu’elle a la lourde charge de présenter une quantité de données particulièrement élevée, ce dont elle s’acquitte finalement assez efficacement.


Macrosolutions pour mégaproblèmes


Rien qu’en survolant la courte série de tutoriels qui présente la terraformation et les différentes actions que nos quatre géants vont pouvoir entreprendre, on a déjà l’intuition que le jeu va être d’une richesse stratégique assez exceptionnelle. Devant cet abîme de possibilités, difficile de ne pas s’interroger : par quel miracle ce qui s’apparente à un système d’équations matricielles à la solubilité incertaine va-t-il se transformer en un tout cohérent laissant assez de latitude au joueur pour orienter la partie, malgré les nombreuses interactions auxquelles il semble difficile de se soustraire ?

Tâchons tout de même de décrire les mécanismes complexes qui régissent le jeu : pour commencer, nos géants peuvent créer 3 écosystèmes, forêt, marais, et désert, auxquels viennent adroitement se combiner deux variantes qui peuvent se loger en périphérie de ces zones habitables : le littoral et la montagne. Il existe par ailleurs trois ressources primaires dont les villages vont avoir besoin pour se développer : la nourriture, les richesses et la technologie, qui sont respectivement associées initialement à la forêt, au désert et aux zones marécageuses.

À eux quatre, ils peuvent également créer ce que le jeu nomme des sources naturelles : 2 types de plantes (herbes ou fruits), 2 types d’animaux (domestiques ou sauvages) et 2 types de minéraux, sachant que plantes et animaux varient suivant l’écosystème d’accueil : dans la forêt l’animal domestique sera le poulet, dans le désert il s’agira de rats-kangourous et dans les marécages de grenouilles. Chaque type d’animal, de plante ou de minéral va fournir l’une ou l’autre des 3 ressources primaires. Une fois une telle ressource disponible dans l’un des écosystèmes, un colon va arriver et fonder un village qui n’aura au départ que quelques segments de libres pour y placer d’autres sources.


Divine Intervention


Très vite, les habitants du village vont se fixer un projet, réalisation concrète qui va nécessiter une certaine quantité de ressources, et nous allons bien sûr devoir faire en sorte de les aider à y parvenir. Bien que les villages s’étendent lentement au cours de la partie, le nombre d’emplacements sur lesquels on peut ajouter une source reste assez réduit, mais heureusement deux mécanismes vont nous aider à contourner cette limitation. Le premier est la symbiose, qui consiste à faire en sorte d’associer une source à une autre pour qu’elle rapporte plus de ressources. Les rats-kangourous aiment par exemple être proches d’une zone minérale quelconque, alors que les grenouilles se délectent du sureau. L’autre mécanisme est transmutation, qui va permettre de faire évoluer une espèce en une autre : nos poulets peuvent par exemple devenir soit des castors, soit des lapins, qui vont bien sûr avoir un rendement en ressources différent et vont pouvoir à leur tour transmuter en une nouvelle source. Les choses se compliquent lorsqu’on prend conscience que nos lapins vont avoir d’autres conditions de symbiose que les poulets, imposant une délicate réorganisation en chaîne si on souhaite en tirer le meilleur parti.

Mais on est encore bien loin du compte. Lorsqu’on aide un peuple à réaliser un projet, il nous récompense en nous donnant un ambassadeur, personnage qui ira se percher sur l’épaule du géant de notre choix et qui va lui rappeler très symboliquement un aspect qu’il a oublié dans son long sommeil, aspect grâce auquel notre géant va pouvoir accéder à des transmutations toujours plus avancées. Abbey Games a également introduit le mécanisme de l’avarice, sentiment qui animera les peuples qui se développent trop vite, ce qui bien sûr est encouragé par le temps limite pour terminer un projet, et qui va se traduire par une envie irrépressible d’aller écraser militairement le village voisin, voire même d’oser s’en prendre à l’un des membres de notre quatuor démesuré.

Comme tout god game qui se respecte, Reus nous permet naturellement de répondre plus ou moins pacifiquement à ces agressions, avec en dernier recours l'éradication totale d’un village, solution ultime qui sera d’ailleurs parfois requise par certains projets : à nous de peser le pour et le contre entre la perte violente du malheureux village cible ou l’échec d’une revendication un rien jusqu’au boutiste qui ferait cependant grandement avancer les tyrans qui l’ont exprimée. D’autres mécanismes secondaires plus importants qu’il n’y paraît viennent encore enrichir ce corpus de règles pourtant déjà imposant, sans même parler du système de progression globale qui se présente sous la forme d’un mécanisme de déverrouillage des sources avancées, directement lié à nos succès dans les parties précédentes. Tout cela assure à Reus une durée de vie assez colossale pour peu qu’on y prenne goût, chaque partie étant très différente suivant les environnements que l’on crée, les projets aléatoires que les villageois vont souhaiter réaliser, la distribution des ambassadeurs qu’on va choisir ou encore les objectifs à valider pour déverrouiller de nouvelles sources, dont certains vont nécessiter d’orienter une partie quasiment exclusivement vers leur réalisation.





Config. de test : Windows 7 64 bits / i5 2500K @ 3.3GHz / 4Go / Nvidia GeForce GTX 560 Ti
Au premier coup d’œil, on ne verra probablement en Reus qu’un enchevêtrement inextricable de contraintes évolutives à corriger sans cesse, sans autre but apparent que de faire atteindre aux six villages qui peuvent tenir sur la croûte terrestre des objectifs toujours plus extravagants. Après quelques parties, l’évidence va cependant s’imposer : les Néerlandais d’Abbey Games on su insuffler vie et poésie dans ces froides considérations mathématiques et nous livrent un jeu de stratégie aux mécanismes robustes et d’une richesse qui défie l’entendement. Un tout petit prix pour un grand jeu qu’on a énormément de mal à quitter.

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