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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Hitman Absolution

Valanthyr par Valanthyr,  email
Il aura fallu six longues années à IO Interactive, créateur Danois de la franchise Hitman qui s'est vite imposée comme une référence en matière d'infiltration à la troisième personne, pour se décider à ajouter un nouveau chapitre aux tribulations de l'impavide assassin au code barre. Les trailers promotionnels du jeu ont soufflé le chaud et le froid, alternant entre l'outrageusement pétaradant qui a littéralement refroidi tous les amateurs d'exécution millimétrée, et une mise en avant plus rassurante de la multiplicité des approches et de l'importance de l'observation et de la discrétion. Après un Kane & Lynch 2 plutôt décevant, fallait-il craindre qu'IO rate encore sa cible ?

Contrat sans histoire, histoire sans contrats


On ne présente plus 47, tueur hors pairs et unique succès de l'expérience de clonage réalisée par l'ICA, l'agence clandestine de mercenaires qui l'emploie. Alors que les contrats de l'imperturbable tueur à gage servaient auparavant de toile de fond à des déplacements toujours très exotiques, l'histoire qu'IO nous conte dans Absolution est cette fois véritablement centrale, au point que la narration imposera systématiquement thème et enchaînement des 20 chapitres que compte le titre. Habituellement chasseur sans scrupules, 47 va vite devenir une proie en fuite, moins soucié de sa survie que de tenir une mystérieuse promesse. Un peu trop Hollywoodienne pour être honnête, la trame scénaristique est assez décousue et on relèvera ici et là quelques contradictions et des raccourcis narratifs discutables. La mise en scène soignée des cutscenes parviendra toutefois à nous faire rentrer dans cette histoire rocambolesque, remplie de personnages ultra-violents et pour la plupart totalement dérangés.



La décision de mettre la narration au cœur de cet épisode illustre la volonté de dépoussiérer la licence et de la soumettre aux tendances actuelles. On sera d'ailleurs surpris par quelques niveaux totalement atypiques qu'on s'attendrait plus à trouver dans un Max Payne que dans un Hitman, tant l'action semble ici artificielle et décalée, mais ils confèrent une dynamique à l'ensemble qui accompagne finalement plutôt bien les changements de gameplay auxquels les développeurs Danois ont procédé. Reste tout de même que cette prise d'otage de l'esprit de la série par une narration surchauffée ne va pas se passer sans dommages collatéraux, à commencer par la disparition fréquente des contrats.


Réglage de la lunette


Difficile de ne pas par couvrir de louanges les créateurs du Glacier 2, le moteur de rendu interne développé par IO et dont la seconde itération est graphiquement remarquable. Sublimé par une direction artistique exceptionnelle de bout en bout, le jeu jongle adroitement entre les extérieurs très ensoleillés du Dakota du Sud et la grisaille des nuits pluvieuses de Chicago, réussissant à capturer des ambiances particulièrement marquantes et collant parfaitement à la narration. Mention spéciale à un système de gestion de foule totalement bluffant et qui a d'ailleurs fait l'objet d'une feature de gameplay un peu bancale mais qui a le mérite de varier un peu les séquences d'exfiltration.



Tout cela a malheureusement un prix, et si les nombreuses options graphiques permettront à chacun d'ajuster la beauté du jeu à sa configuration, certains niveaux restent particulièrement gourmands en ressources. Conséquence probable de la qualité et la richesse des environnements, les niveaux sont souvent scindés en lieux plus modestes en taille et moins ouverts que ceux de Blood Money, défaut partiellement lissé par l'omniprésence de solutions multiples pour aller d'un endroit à un autre.

La musique, d'un classicisme sombre, reste dans l'esprit des prouesses antérieures de Jesper Kyd et s'accorde très bien à l'ambiance du titre : on appréciera notamment le retour du thème de l'Ave Maria, plus que jamais utilisé à bon escient. Les bruitages ambiants sont de bonne facture, élément important dans un jeu d'infiltration puisqu'ils livrent parfois d'importants indices sur l'entourage direct de 47. On peut également saluer le travail des acteurs, dont le doublage de qualité parvient à donner corps aux gardes blasés tout comme aux personnages principaux, très contrastés et aux emportements colériques parfois un peu forcés dans la mise en scène.


Autre temps, autres meurtres


La première mission consiste à infiltrer la somptueuse propriété de Diana Burnwood, cadre de l'agence soupçonnée de trahison interne, et à l'abattre sans autre forme de procès. Lors de ce niveau qui sert de tutoriel, une voix off nous présente un à un les éléments de gameplay de ce nouvel opus : diversion, exécution silencieuse, dissimulation des corps ou de 47 dans les conteneurs, déguisement récupérés sur les victimes et utilisation des armes. On y apprend également à se mettre à couvert, activité centrale dans ce titre, ainsi que le fonctionnement du témoin de détection : lorsqu'on entre dans le champ de vision d'un PNJ, un indicateur visuel apparaît au centre de l'écran (soutenu par un indicateur sonore), signalant la direction de celui qui est en passe de nous repérer et le temps qu'il nous reste pour briser sa ligne de vue avant qu'il nous ait réellement détecté. Avec l'adjonction de gardes supplémentaires, c'est d'ailleurs l'un des leviers que les développeurs ont utilisés pour régler les différents niveaux de difficulté du jeu, la durée avant d'être détecté étant notablement plus courte en difficile, jusqu'à devenir quasiment inexistante dans les modes expert et puriste.



Jusque là, tout était du déjà vu sous une forme ou une autre dans les précédents volets, mais on va également nous présenter deux nouveautés qui vont changer assez radicalement notre expérience de joueur : l'instinct et le scoring. L'instinct est matérialisé par une jauge en bas à droite de l'écran et confère à 47 d'insolents pouvoirs : vision à travers les murs et matérialisation au sol du trajet des PNJ hostiles, mode de sélection rapide pour tirs sur cibles multiples et enfin un artifice, d'ailleurs bien peu réaliste, permettant de passer inaperçu auprès des PNJ affublés du même déguisement que l'assassin et qui le suspecteraient immédiatement sans cela. Que les puristes qui crient déjà à la trahison soient rassurés : ces actions consomment l'instinct en continu pendant toute la durée d'utilisation, et comme dans les modes de difficulté élevés on n'a que de très rares occasions d'en récupérer, on n'utilise finalement aucune de ces compétences.

Quant au scoring, qui occupe le coin supérieur gauche de l'interface, il remplace l'ancien système des coupures de presse qui résumaient la qualité de notre prestation en fin de mission. On peut le consulter sous forme détaillée dans un des onglets de gestion de la mission, et vérifier à tout moment les points gagnés pour avoir rempli un objectif, ou au contraire ceux qu'on a perdus pour avoir été repéré ou encore avoir tué un civil. Sa présence dans l'interface (sauf dans le dernier mode de difficulté où cette dernière est réduite au réticule de visée) en irritera certains, mais pour ceux qui veulent essayer de débloquer les améliorations de compétences liées au score de chaque mission, il permet de savoir un peu mieux où on se situe.


Cibles mouvantes


Soulignons également que le système de sauvegarde a été revu. Dans Blood Money, suivant la difficulté choisie on avait le droit à un certain nombre de sauvegardes au cours du niveau, et on décidait soi-même où et quand on allait utiliser chaque emplacement. IO a opté pour un système de points de contrôle imposés, parfois faciles à trouver, parfois bien cachés, et dont le nombre se réduit à mesure que le mode de difficulté augmente. Dans les modes de difficulté élevés, inutile de dire que si on vise la discrétion totale on va devoir recommencer jusqu'à la nausée, d'autant qu'on est obligé d'entendre à chaque fois le même dialogue préalable au positionnement définitif des PNJ qui discutaient avant qu'on s'approche d'eux. Cette absence de sauvegardes manuelles rallonge artificiellement la durée de la campagne pour ceux qui visent l'excellence, ajoutant au passage autant d'irritation que de frustration.



On sent bien que les développeurs ont voulu moderniser Hitman, et force est d'avouer que la tâche était ardue : licence exigeante qui a attiré et fidélisé de nombreux fans en sublimant leur désir de rechercher l'exécution parfaite, elle est finalement bien éloignée des critères de vente actuels et il fallait réussir le prodige d'intéresser une nouvelle génération de joueurs qui n'a pas connu les épisodes précédents sans pour autant trahir l'esprit de la série. Les développeurs sont toujours dans la recherche de ce compromis fugace et font appel à tous les outils dont ils disposent : narration, rythme des missions, cutscences, level design, multiplicité de résolution des objectifs de mission, nombreux défis secondaires, difficulté à la carte.

Que ressort-il de cette savante cuisine ? Un jeu qui fait malheureusement un peu tout le temps le grand écart entre rentre-dedans et finesse, et qui semble avoir du mal à trouver son rythme. La faute probablement à la recrudescence des niveaux qui servent la narration au détriment du gameplay, comme ces longues maps où le seul but est d'atteindre la sortie en déjouant les bataillons entiers de mercenaires sur le qui-vive. La qualité des missions est également assez variable, tant niveau intérêt que niveau level design : un bon quart d'entre elles sont absolument excellentes, mais certaines sont moins prenantes ou trop directives et on a hâte de passer à la suivante.


47, agent contractuel


S'il y a une chose qui a été particulièrement soignée dans Hitman: Absolution, c'est la durée de vie et la rejouabilité. La profusion des défis optionnels dans chaque mission nous invitera à rejouer encore et encore les niveaux qu'on a appréciés pour tâcher de découvrir tous les objets, toutes les exécutions uniques propres au lieu ou au contexte, endosser tous les déguisements ou au contraire conserver fièrement son costume de 47 de bout en bout. La campagne à elle seule doit durer entre 20 et 50 heures, suivant le mode de difficulté choisi, et il faut probablement compter le double au moins pour valider tous les défis. Rassurons à ce propos ceux qui aiment la difficulté : Absolution en a à revendre et même avec une connaissance parfaite d'un niveau, le mode puriste restera un challenge extrêmement relevé.



Au-delà de la campagne, la véritable rejouabilité se situe très clairement dans ce qu'on appelle parfois abusivement le mode multi-joueurs, à savoir les Contrats. Alors que de nombreux jeux intègrent plus ou moins adroitement une composante sociale souvent artificielle et vite oubliée, les développeurs Danois on décidé de permettre au joueur de créer un contrat qu'il pourra envoyer ensuite à ses amis et naturellement partager avec la communauté.

Le processus de création est très bien pensé : on sélectionne le niveau de son choix et tout en le jouant, on désigne de 1 à 3 cibles qui peuvent naturellement être différentes des éventuelles cibles du mode campagne. L'arme et le déguisement qu'on a utilisés pour exécuter chaque cible deviennent des objectifs optionnels que les autres joueurs devront tenter de remplir. Si on a réussi à faire le niveau sans avoir été découvert, sans s'être déguisé, sans avoir tué qui que ce soit hormis les cibles ou encore sans avoir mis un seul tir à côté, ceux qui joueront le contrat auront un bonus s'ils y parviennent également. À la clef, on touchera une prime en fonction des objectifs remplis, qui nous permettra de faire évoluer notre armement ou encore de débloquer les armes et déguisements qu'on n'aura pas réussi à trouver dans la campagne. Mettant à profit la créativité des joueurs et permettant à ceux qui trouvent le jeu trop orienté infiltration/action de proposer des challenges typiquement dans l'esprit de la série, les contrats vont même permettre de donner un peu de sens à ces cartes d'exfiltration rigides et sans grand intérêt.



Contrat réalisé en mode expert, avec les conditions les plus exigeantes (pas repéré, pas de déguisement, silencieux, aucune trace). Les problèmes de framerate sont dus à la capture en 1080p.

Jeu testé à partir d'une clé Steam fournie par l'éditeur
IO ayant tenté de réorienter sa licence phare dans le sens du vent, à savoir plus de narration, d'action et d'infiltration, la modernisation de Hitman fera inévitablement grincer des dents. Bridée par une narration très dirigiste et pas toujours très heureuse, la campagne est de qualité inégale, alternant entre des missions particulièrement inspirées qui nous font revivre les sensations irremplaçables d'une exécution impeccable, et des niveaux moins intéressants où 47 ne fait que chercher à échapper à ceux qui le traquent. En plus d'une rejouabilité exceptionnelle, l'inattendu et très réussi mode Contrats permet heureusement de faire passer au second plan les faiblesses du titre en donnant à chacun la possibilité de créer et partager ses propres contrats, invitant les passionnés du tueur au code barre à fixer des objectifs improbables dans les niveaux de leur choix.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Crono
 
Très intéressant. J'ai tout dévoré.
BoZoin
 
Super ce dossier. Bon boulot !
Continuez à nous proposer des articles de ce genre svp :)
noir_desir
 
Très intéressant même pour un non averti, et non pratiquant :D
nono_le_robot
 
Excellent effectivement, complet mais concis, avec de très bons exemples. Une super référence pour les débutants.
MaVmAn
 
Le genre d'article qu'on aimerait voir plus souvent, super.
Il faudra vraiment que je m'y mette sérieusement un de ces quatre, l'animation en pixel art me tente beaucoup depuis un certain temps (très vieux exercices avec de la 3D btw).

Pour le coup voici quelques liens très intéressants:

Des leçons simples d'un ancien de Disney: http://www.awn.com/tooninstitute/lessonplan/lesson.htm
Des tonnes de séquences d'anim préparatoires de films et séries animées: http://livlily.blogspot.fr/2013/07/pencil-tests-films-alphabetical.html
Bonus: des artworks et storyboard de Batman
Enfin des artkorws à gogo de Disney: http://artofdisney.canalblog.com/archives/1998/09/15/25109361.html
Palido
 
Ouhlala* ! Hyper intéressant comme article ! D'autant plus que ce n'est pas le genre de thème abordé sur les autres de news JV !

* (rires enregistrés)
fak_auf
 
intuitivement, je me doutais bien qu'il y avait certains grands principes à respecter ; merci de les avoir exposés et illustrés. chouette article.

"hésitez pas à poster vos essais"

ok :

https://www.youtube.com/watch?v=R0-_hN0MDYs&feature=youtu.be

(si avec ça je suis pas pris pour bosser sur le prochain transformers...^^)
Crocopower
 
Très bon dossier en effet. Pour aller plus loin, on peut ajouter que le jeu vidéo ajoute une contrainte spécifique à l'animation, en la subordonnant à la maniabilité. Le contraire peut être prodigieusement frustrant manette en main, typiquement comme dans certains vieux jeux de plateforme où le personnage ne réagit pas immédiatement aux commandes et attend la fin du cycle de marche pour sauter - trop tard, évidemment.

La méthode pour éviter ça, c'est de traiter séparément le déplacement du personnage (à quelle vitesse il avance, à quelle hauteur il saute etc) de ses mouvements. On peaufine d'abord le déplacement pour avoir une maniabilité agréable, puis l'animateur passe derrière pour créer les boucles d'anim sur ces timings là. Si c'est mal fait, on peut par exemple avoir l'impression que le personnage a les pieds qui glissent sur le sol (décalage vitesse de déplacement/vitesse du mouvement de l'anim)

Bref le jeu vidéo offre beaucoup moins de liberté que l'animation pour la narration. Un pote qui a connu les deux expériences trouvait d'ailleurs que le secteur du jeu était beaucoup plus ingrat.
Dks
 
Très chouette comme dossier. Merci encore Ouhlala o/
Edit : En anims dans le jv Panza kick boxing était vraiment bien rendu, je crois que ça utilisait aussi la rotoscopie

http://youtu.be/kxZ1KipRjP8

Dans cette methode on redessine par dessus la vidéo, mais sur du pixel comme prince of persia, vu la taille du sprite l'animateur à au départ fait ça sur la taille d'origine de la vidéo puis scan et reduit pour refaire ça en pixels ?
Sebultura
 
Super! Merci pour l'article, j'ai beau (comme beaucoup de types j'imagine) me taper pleins de bouquins bien techniques pour apprendre à programmer du moteur/jeu, j'apprécie toujours ce genre de dossier.

C'est du taf et franchement vous assurez avec cette nouvelle version de Factor: un p'tit coucou au peu de personnes qui me connaissent et continuez dans cette direction parce que ça roxxe du poney grave!
Ouhlala
 
Heureux de voir que cet article vous ai intéressé ^^

@Mavman : merci pour les liens . C'est vrai qu'aujourd'hui internet permet d'apprendre par soi-même bien plus facilement que lorsque j'ai commencé .

@Crocopower : Ah, j'étais sûr d'avoir oublié un point important, le pire c'est que je l'avais noté dans mon fichier wordpad, avec le lien vers une vidéo du "joueur du grenier" parlant des déconvenues qu'on peut avoir quand l'animation n'est pas subordonnée au gameplay. Tu permets que je copie/colle ton texte dans l'article, histoire de le compléter?

@dks : Dans la vidéo du jeu de kickboxing, c'est en effet très probablement de la rotoscopie . On la reconnait à différentes choses : le rendu "réaliste" des combattants, l'animation limite trop fluide mais lente (typique des acteurs filmés qui portent pas trop leurs coups). Après, au niveau de la technique, il est probable qu'ils aient scannés la pellicule de prise de vue, puis mis à l'échelle le scan, et redessiné par dessus, avec les outils de l'époque. Pourquoi redimensionner avant de pixelliser ? Vu que les sprites sont assez propre, avec pas trop de trucs qui vibrent, je pense que çà été fait dans cet ordre là . La perte de détail devenant même un avantage pour simplifier les personnages.
Crocopower
 
@Ouhlala : oui bien sûr, j'en serai ravi ! (enfin un truc dont ma mère pourra être fière, snif !)
Ouhlala
 
Voilà, c'est complété dans l'article
Dks
 
merci pour ces détails technique, tu fais encore dans le tradi avec papier/scan ou tu ne passe plus que par le numérique ?
Ouhlala
 
Dks a écrit :
tu fais encore dans le tradi avec papier/scan ou tu ne passe plus que par le numérique ?


Aujourd'hui le traditionnel pur et dur n'existe plus trop, pour des raisons de coût et d'organisation . A part sur quelques productions assez haut de gamme, les courts métrages étudiants, ou les productions asiatiques, il est rare de tomber sur des productions de ce type. Pour ma part, la dernière que j'ai faite date d'au moins un an. La plupart des studios sont passés à la 2D numériques (toonboom, after effects, tvpaint, flash) ainsi qu'à la 3D, et donc moi aussi (enfin, la 3D j'en faisais déjà depuis longtemps).
Gnaf
 
Cocorico : en parallèle de Muybridge, il y avait aussi Etienne-Jules Marey !
Doc_Nimbus
 
Super article.
mustach_cuir
 
Bordel ça tue. J'ai pu mettre un nom sur plein de choses que j'avais remarqué sans vraiment savoir si c'était quelque chose de concret... En tant que passionné c'est quelque chose que j'apprécie. Merci pour l'article !

Aussi ça fait plez d'avoir pris du skullgirls en exemple, j'ai passé des heures dans le mode entrainement en vitesse a 10% juste pour apprécier les animations.
Sir_carma
 
Excellent article ! J'ai appris plein de choses !
T'aurais d'ailleurs pu le découper en 3 articles genre un par semaine :)
Me mettant en ce moment au pixel art, j'essaye de faire quelque animations et c'est donc très intéressant pour moi tout ça.
Comme tu le proposes en fin d'article, je partage mon modeste premier essai !
The Real Phoenix
 
Je ne suis hélas pas un bon animateur. J'avais fait ca pour découvrir un peu Source Filmmaker:

http://youtu.be/cUUTO07otf0
hohun
 
Pour cet article, une image vaut mieux que des mots :

Blutch
 
Alors, pour tes termes en francais, voila la traduction courament utilisée:
Straight ahead=animation en développé
Pose to pose=animation en poses clefs
Tres bon article sinon, assez clair et precis. Bravo.
Meme pour un vieux comme moi ayant travaillé comme animateur sur plusieurs anciens long metrages de Disney, j'ai pris un reel plaisir a le lire.
Une tres bonne initiative de ta part que cet article, et tres bien menée a terme!
Ouhlala
 
@Blutch : ah vi c'est vrai que c'est çà la traduction . Je m'en souvenais plus ^^; J'ai corrigé dans l'article.
Si tu veux apporter ton expérience pour compléter cet article, hésite pas. Cà se trouve on s'est dejà rencontré? Je suis déjà tombé sur plusieurs anciens de chez Disney Feature Animation France en studio.

Vu que vous êtes nombreux à avoir posté quelques uns de vos travaux, je vais faire un retour groupé :

@MavmAn : Je trouve qu'elles marchent pas si mal tes animations . Les posing plutôt corrects . Je vois surtout quelques soucis sur le rythme, avec on le sent des courbes d'anim bezier avec amorti début et fin qui manquent d'ajustement.

@fak_auf : çà aurait mérité que certains blocs s'animent à des rythmes différents (style bougent peu au début , puis accélerent brusquement) histoire de donner un peu de pêche

@The Real Phoenix : le montage du film marche bien, et l'animation fonctionne aussi . Pas de quoi avoir honte au final =)

@Sir_carma : l'animation du premier coup de fusil/1er mort fonctionne bien. Pas grand chose à dire dessus . Le 2e, avec l'fx trait jaune, est un peu lent. Il faudrait aussi que l'éjection du 2e mec se fasse après l'impact (et pas au meme moment) : il faut laisser le temps à l'onde de l'impact de provoquer l'ejection. Sinon, à la base, çà devait être en 2 partie cet article, mais Niko-le-méchant m'a dit de le faire en un bloc.

Sinon vous pouvez aussi commenter les animations des autres hein : Pas besoin d'être expert pour percevoir quand un truc gêne. Même dire un "çà marche pas sur cette action, mais je sais pas pourquoi" ^^
M0rb
 
Super article !
Et comme pour l'article MOBA de Fougère on sent que t'en as sous le coude donc la suite est la bienvenue !
Muchacho
 
L'article est top !

HS : Par contre ça serait sympa de rajouter une section "article" (un truc détaché de fil d'actualités) pour tous ces articles informatifs et intemporels, pour la postérité, histoire que l'article soit "plus facilement consultable" (par exemple si un autre article de ce genre sort, on clique sur la section et on en découvre d'autres si on les avait loupés).

Comme c'était un peu le cas avant. :o

*suite à la page 2*


:D
Gaztro
 
Merci de proposer enfin un article de fond sur l'animation ! Qui plus est très bien expliqué et agréable à lire, bien joué!
carwin
 
Et de unze: merci comme les autres pandas pour le temps que tu as dû passer sur la rédaction de cet article.
Et de deuze: je dessine pas trop mal; quel soft gratos pourrais-tu me conseiller avec lequel se faire la main ?
Et de troize: les anims de silex and the city sur Arte me semblent répondrent aux critères de fluidité, de ryhtme et de qualité d'anim'. J'aurais aimé avoir ton avis sur ce produit.

Bien à toi, bonne bourre et bon week-end.
Ouhlala
 
@carwin : en logiciel gratuit de dessin, je te conseillerai sans hésiter Krita Desktop (https://krita.org/ : les autres versions payantes n'apportent essentiellement que le support et 2-3 gadgets). Il est super complet, la communauté autour est bien active, existe pour de multiples OS etc. Il vaut largement les logiciels payants classiques.

Pour ce qui est de Silex and the city, l'animation fonctionne en effet plutôt bien . C'est un mix de "cut-out"/keyframe (ici numérique, probablement sous Flash, ou Toonboom à vue de nez, peut-être After effects), avec des passages très "cut" (abrupte) d'une pose à une autre, et peu de changements d'angles de vue. Souvent on retrouve ces étapes : Personnage de vue 3/4 regardant par exemple vers la droite, et quand il doit se retourner (vers la gauche donc), çà se fait en très peu de dessins avec overshoot et stabilisation sèche à l'arrivée.
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu, et c'est parfaitement adapté au rythme de production d'une série : Çà permet de faire pleins de secondes par jour, on obtient des mouvements très vifs donnant beaucoup de pêche à l'ensemble. Il est aussi possible de travailler des effets de textures, ou de mise en couleur assez complexes, permettant des rendus très graphiques. Sur les animations plus complexe on passe temporairement à du "keyframe" classique.

@tous : merci pour les retours très positifs . J'avoue que je me demandais si ce genre d'articles intéresserait du monde avant de l'écrire . J'ai la réponse maintenant ;)
JusdePoubelle
 
silex and the city c'est du flash. Mais attention Flash ne veut pas dire forcément cut out. Pendant longtps c'était la seule alternative à la tradi sur papier car il propose les éléments de base pour animer: une timeline gérant des temps d'exposition (cb d'images doit rester à l'écran un dessin) et des outils de dessin assez simple. Donc à partir de là vous pouvez faire tout et n'importe quoi. De Ernest et Célestine à Ping Pong.
Je voulais quand meme rajouter un point assez important sur l'animation 2D dans le jeux video. L'animation cut out s'est beaucoup démocratisée ces derniers temps pour 2 raisons: la premiere c'est que ca permet à n'importe qui "d'animer" (j'ai pas dit bien animer), mais surtout c'est leger ! La HD a tué l'animation tradi. Alors ca doit etre encore gérable en utilisant du vectoriel (Guacamelee utilise des swf donc j'imagine qu'ils arrivent à garder le format) mais ca ajoute toutes les contraintes de dessin du vectoriel évidemment (ce qui influence forcément le style graphique). Mais faire du 12 images / seconde en 1080p ca me parait hardcore ( ou alors vous faites un jeux à 50 Go, ce qui au bout du compte est devenu presque acceptable sur PC). D'ailleurs c'est certainement aussi pour ca que guilty gear est passé en 3D.
Yolteotl
 
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu


Mon petit poney aussi non ? :D
Ouhlala
 
Yolteotl a écrit :
C'est un style d'anim très en vogue depuis quelques années et je me demande si c'est pas en gros "boom" depuis la série web "Pucca". On retrouve des variantes de cette méthode d'animation sur beaucoup de séries comme Gaston Lagaffe ou Wakfu


Mon petit poney aussi non ? :D


Lol oui aussi :P
benblo
 
Petite pub pour ceux que ça intéresse: ici à Swing Swing Submarine, on est en train de créer une solution d'animation très similaire à celle de Rayman (disclaimer: oui j'ai bossé sur UbiArt framework).
Un petit article qui décrit brièvement le principe: http://www.swingswingsubmarine.com/2014/06/26/patch-animation-pipeline-with-unity/
Et une présentation qu'on a donné récemment où on parle de nos outils, avec une micro démo du système d'anim: https://www.youtube.com/watch?v=bUGbXThraVM#t=1172
@benblo42
Ouhlala
 
Très intéressant Benblo . Vous comptez un jour mettre ces outils à disposition (contre achat de licence par ex)?
Phaxan
 
Chouette article,merci :)

Deux logiciels gratuits pour faire de l'anim 2D traditionnelle à essayer :

PAP4 : http://animationpaper.com/old-pap-free-download/

Pencil : http://www.pencil-animation.org/

L'animation me plait beaucoup mais j'en suis encore à travailler mon niveau en dessin... Un petit essai de type "L'Oréal" :) ( fait sous PAP4 justement )

Blutch
 
Alors Phaxan, directement, la première chose qui saute aux yeux dans ton animation test est le manque d'overlaps ( ou desynchronization) dans les mouvements de ta chevelure. Tout bouge quasiment en meme temps et au meme rythme.
Fait varier cela, et rajoute le fait que selon l'epaisseur des meches de cheveux, le mouvement global est affecté. Certaines meches vont bouger moins que d'autres, plus légères.
Voila, c'était juste un petit conseil en passant vite fait sur factor :)
Phaxan
 
Blutch a écrit :
Alors Phaxan, directement, la première chose qui saute aux yeux ....


Ok, j'ai pigé, merci du conseil ! je tâcherai de gérer ça pour les prochains essais.
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Tribune

Westernzoo
(15h35) Westernzoo Zaza le Nounours > Onpeut que leur souhaiter un bide monumental comme pour la 3DS, et une baisse de prix drastique au bout d'un an. C'était cool.
Le vertueux
(15h27) Le vertueux Zaza le Nounours > ^^
toof
(15h24) toof Zaza le Nounours > bien vu. Le ying et le yang, tout ça, tout ça
Zaza le Nounours
(13h57) Zaza le Nounours En retard d'une gen sur la tech, en avance d'une gen sur les prix, au final ça s'équilibre.
Samax
(13h56) Samax BeatKitano > Ça fonctionne nickel avec les applis bancaires (contrairement aux autres custom OS comme lineage)
toof
(13h45) toof Fuck. Les prix prennent 10 balles à chaque gen et Nintendo considère qu’ils sont en avance d’une gen sur tout le monde ?
toof
(13h44) toof Les prix prennent’
choo.t
(13h34) choo.t Westernzoo > C'est contant chez Nintendo, des qu'ils ont du succès ils se lâchent, après le succès monstre de la NES les jeux SNES était super cher, après le succès insolent de la Wii, la WiiU était super chère et les jeux avaient pris 10 balles.
Westernzoo
(12h33) Westernzoo choo.t > J'ai l'impression que le succès de la Switch les ont rendu nettement plus agressifs. En même temps, ça a été la même après la DS et la 3DS et on a vu ce que ça a donné ....
choo.t
(12h28) choo.t Et ils peuvent se le permettre car les retailer historique (GameStop/micromania) sont sous l'eau et ne pèsent presque plus rien dans le marché JV.
choo.t
(12h26) choo.t Là c'est coup double, ils dissuadent le physique tout en conservant les clients les plus attaché au physique en pariant sur les revendeur pour rogner sur leur marge en faisant un produit d'appel.
choo.t
(12h09) choo.t (12h06) le plan c'est aussi qu'en ayant un MSRP plus élevé sur le physique, Nintendo compense en grande partie la "perte" que le physique a prix égal leur faisait.
choo.t
(12h07) choo.t (11h59) bha combien vont se dire "Oh bha ça va, c'est pas tant la baise" et prendre une Switch 2 et des jeux alors qu'ils auraient trouvé ça abusé à 90 boules le jeu ?
toof
(12h06) toof Alors que le plan semblait de tuer le physique au profit du demat
toof
(11h59) toof Ça les arrange tant que ça que les gens pourront trouver les jeux « physiques » moins cher que leur version demat ?
toof
(11h57) toof C’est pas faux. Le capitalisme, ça me dépasse.
choo.t
(11h48) choo.t (11h32) C'est Leclerc qui éponge la différence, Nintendo s'en fout totalement, au contraire ça les arranges.
toof
(11h35) toof Et le pack NS2+MKW a 499
toof
(11h34) toof Et MKW a 70 (quand même) [e.leclerc]
toof
(11h32) toof Ah ah précommande de donkey kong NS2 chez Leclerc à 60 balles au lieu de 80. Magnifique doigt d’honneur à Nintendo
BeatKitano
(10h08) BeatKitano Samax > et pour les applis bancaires ? C’était ma grande inconnue quand j’étais sur le marché pour tel android.
Samax
(10h07) Samax Sinon je crois que c'est kirk.roundhouse qui m'avait conseillé Proxmox. Merci beaucoup pour la recommandation, c'est exactement ce dont j'avais besoin :)
Samax
(10h04) Samax parfait pour faire la transition vers un smartphone totalement dégooglisé.
Samax
(10h03) Samax choo.t > +1 pour Graphene OS. Il tourne sur mon Pixel 8 depuis que je l'ai acheté, et je n'ai aucune envie de revenir en arrière. Y'a même moyen d'installer les services Google et de contrôler l'accès pour chaque app au services de la Play API. C'est
Wednesday 02 April 2025
YoGi
(17h54) YoGi En plus il faut un compte Nintendo online pour se logger sur la console
choo.t
(17h44) choo.t Le seul truc sympas du lineup c'est le nouveau Shinen, et on en a rien vu.
toof
(17h43) toof j'étais chaud pour du day one, mais le lineup qui m'inspire pas des masses (je viens de refaire les deux zelda), le prix des jeux, les updates payantes, le prix de la console, et les conditions d'accès honteux pour la préco, bah finalement non merci
BeatKitano
(17h34) BeatKitano Big Apple > Si ça se vend c'est toute l'industrie qui va y passer. C'est super vendeur pour les editeurs si tu peux mettre ton jeu a ce prix là direct. Imagine la pression sur les autres plateformes pour s'aligner...
Big Apple
(17h02) Big Apple Prix des jeux rédhibitoires. Quant à faire payer les updates., cest lunaire,. Ils peuvent se la garder.
Le vertueux
(17h01) Le vertueux BeatKitano > Le rendu cartoon /pbr est turbo laid qui plus est.
BeatKitano
(16h50) BeatKitano 80 90 balles les jeux. Si l'industrie se demande pourquoi ils font faillite après que tout le monde emboite le pas a nintendo/rockstar ben...
YoGi
(16h43) YoGi Sympa le lineup de la switch 2, en revanche faire payer les upgrades des jeux switch c'est chaud. Sans compter le prix de lancement et l'absence d'oled
Laurent
(10h42) Laurent choo.t > (09h23) :'(
Westernzoo
(09h26) Westernzoo Avant, il y avait cette joie de voir un faux trailer pour une suite de film : aujourd'hui ten as 50 en reco chaque jour sur youtube. Et avec l'IA, c'est encore pire
Westernzoo
(09h25) Westernzoo Le vertueux > Il y a une constatation assez triste : comme le dit leGreg, il y a tellement de fake news, à divers degrès et sur tous les sujets que faire un poisson d'avril serait noyé dans la masse des merdes montées de toutes pièces
choo.t
(09h23) choo.t Val Kilmer est carlos.
LeGreg
(05h44) LeGreg (21h07) c'est le monde inversé, les déclarations dignes du premier avril sont tous les autres jours de l'année
Tuesday 01 April 2025
Le vertueux
(21h07) Le vertueux Mince je n'ai pas vu un seul poisson d'avril aujourd'hui ça puduc.
Fwdd
(15h57) Fwdd C'est un des fondateurs.
Vector
(15h49) Vector "with great projects like Paypal, SpaceX, Tesla, Hyperloop and OpenAI. " depuis quand il a investi dans OpenAI ?
choo.t
(12h02) choo.t C'est pas le seul biscuit que j'ai sur eux, y'a eux aussi leur lettre ouverte pour essayer de se faire financer par Elon Musk [hackernoon.com] (à l'époque ou le projet s'appelé encore eelo)
Anglemort
(12h00) Anglemort choo.t > Oh les boulets. C'est ça le savoir faire français, soyons fiers !
choo.t
(11h58) choo.t «Some users may have been authenticated as a different user. For a limited amount of users, this resulted into viewing content from another users, especially pictures, notes and various files.»
choo.t
(11h57) choo.t [community.e.foundation]
choo.t
(11h55) choo.t Anglemort > Si tu prends un Pixel, autant allez direct sur Graphene OS, /e/OS c'est assez peu dégooglisé, et ils ont eu de beaux scandales (ne pas chiffrer leur cloud et avoir mélanger les données cloud de plusieurs clients…)
Anglemort
(11h50) Anglemort (23h48) Murena c'est la solution sans bidouille, tu achètes des Fairphone (ou Pixel reconditionnés) directement avec /e/ OS installé
CBL
(02h30) CBL Si, ne pas avoir de smartphone
Monday 31 March 2025
Doc_Nimbus
(23h48) Doc_Nimbus YoGi > (19h45) Fairphone avec LineageOS, c'est le niveau zéro de la bidouille et ya pas mieux niveau vie privée
BeatKitano
(19h46) BeatKitano Ah, je vois, un homme de culture.
YoGi
(19h45) YoGi je comprends tout ça. en revanche j'ai plus le courage de passer du temps à bidouiller, j'ai envie d'un truc qui marche OOTB.
choo.t
(19h37) choo.t De plus, même sous android, t'as des alternatives plus respectueuse de ta vie privée [eylenburg.github.io]
choo.t
(19h35) choo.t YoGi > (19h31) C'est pas une question de plus ou moins, c'est que ça se cumule.
BeatKitano
(19h32) BeatKitano Peut-être parce qu'on est tous conscient que le droit a la vie privée sur un téléphone c'est un rêve d'adolescent des années 2000. Sur desktop par contre...
YoGi
(19h31) YoGi accessoirement j'ai pu migrer mon win7 acheté 40 balles sur amazon gratuitement en win10 (avant juin 2016) associé non plus au PC mais à mon compte microsoft. Puis en win11 récemment.
YoGi
(19h31) YoGi je comprends les questions que soulèvent de se logger avec un compte microsoft sur son windows mais j'ai pas l'impression d'être plus exposé qu'en me loggant avec mon compte google sur mon tel android
BeatKitano
(18h03) BeatKitano aeio > Regarde la vidéo y'a mieux maintenant.
aeio
(18h02) aeio (15h33) Pour l'instant il suffit d'ouvrir regedit, de rajouter la clé BypassNRO supprimée par Microsoft puis de faire comme avant.
kirk.roundhouse
(16h16) kirk.roundhouse ça me rappelle cette masterclass de Poutou [youtube.com]
BeatKitano
(15h34) BeatKitano (ils ont nouvelle commande pour ceux qui sont vaguement intéressés)
BeatKitano
(15h33) BeatKitano Comme je l'avais dit y'a quelques mois et certains me soutenaient que non j'avais tort: bypass NRO n'est plus sous windows 11. Compte microsoft obligatoire. [youtube.com]
BeatKitano
(15h29) BeatKitano Legorafi toujours a la pointe de l'actualité [legorafi.fr]
BeatKitano
(14h49) BeatKitano ambulance
BeatKitano
(14h49) BeatKitano Ah j'avais lu qu'elle avait des problèmes la madame mais là c'est Jordan qui est content. J'imagine que c'est pour ça qu'on voit les macronistes s'acharner sur l'embulance mélenchon depuis quelques temps.
Le vertueux
(14h32) Le vertueux Au début je pensais que tu faisais une blague du genre, geek dans sa caverne qui ne constate la méteo qu'à travers les data. Mais tu parles d'autres chose.
Le vertueux
(14h31) Le vertueux Westernzoo > woow
Westernzoo
(13h56) Westernzoo Vous avez regardé les infos aujourd'hui ? Il fait drôlement beau.
Sunday 30 March 2025
BeatKitano
(18h49) BeatKitano Alors chez nous on a Arpège qui fout la merde, mais aux US ils ont mieux: ils ont DOGE qui réécrit la codebase de la sécurité sociale avec de l'IA. Yeeeehaaaaw.
Le vertueux
(00h21) Le vertueux rEkOM > Y a plus qu'à construire des crt neuves maintenant...
Saturday 29 March 2025
rEkOM
(23h58) rEkOM Un adaptateur écran CRT et rasperry pour ses emuls
rEkOM
(23h57) rEkOM [rom-game.fr]
BeatKitano
(23h17) BeatKitano En tout cas la démo m'a convaincue de prendre le jeu complet et pour le moment je regrette pas. Les checkpoints sont généreux donc le process "meurt et tappe toi tout le niveau en rageant" est au minimum. Du coup je comprend ceux qui aiment.
BeatKitano
(23h16) BeatKitano Bon bah moi qui lache tous les souls-like au bout d'une heure je viens d'en passer trois sur First Berserker:Khazan et je suis tr-s surpris. Ça doit être super facile ou alors ça répond bien contrairement a tout ce que j'ai essayé jusqu'a présent.
Big Apple
(22h50) Big Apple Du coup, il va confirmer à Donald Trump qu'il n'y a pas de réchauffement climatique.
BeatKitano
(16h34) BeatKitano Aujourd'hui JD Vance a découvert qu'au Groenland... il fait froid.
BeatKitano
(16h09) BeatKitano C'est ce qui se passe quand ta définition de perenne c'est plus ou moins "des jeux jouables 5 ans"
choo.t
(16h08) choo.t Je capte pas comment dans sa conclusion il peu parler des consoles comme d'une base pérenne alors qu'on est sur une gen avec un refresh midgen, et que de toute façon, le hardware n'est pas plus pérenne qu'un PC…
thedan
(14h48) thedan A lire : [patreon.com]
Laurent
(11h38) Laurent Zaza le Nounours > Yep, j'ai vu ça juste après l'avoir postée et je l'ai changé
Zaza le Nounours
(10h01) Zaza le Nounours Laurent > t'as pas utilisé le bon format d'article pour la news sur The Precinct.
Friday 28 March 2025
BeatKitano
(18h51) BeatKitano Un film Zelda en live action... ok je vais me retenir de rire pour le moment.
BeatKitano
(15h30) BeatKitano Ok clarification: ça va pas changer vos fps mais ça risque de rendre le frame pacing bien plus agréable.
BeatKitano
(15h21) BeatKitano Je sens que certains vont réellement apprécier leur steamdeck sur des jeux plus anciens :D
BeatKitano
(15h20) BeatKitano Linux kernel 6.14 [i.imgur.com]
Thursday 27 March 2025
CBL
(05h57) CBL Y'a que deux univers où les US et le Canada se détestent : South Park et Fallout
CBL
(05h56) CBL Une grande partie des devs étant canadiens, ils doivent être bien remontés en ce moment contre leurs voisins
BeatKitano
(04h55) BeatKitano Oh Ubi tu remontes dans mon estime [imgur.com]
Monday 24 March 2025
Laurent
(15h53) Laurent rEkOM > stylée
rEkOM
(14h24) rEkOM Classe la console : [minimachines.net]
Sunday 23 March 2025
noir_desir
(15h19) noir_desir Je parlais du volet sur les salariés
BeatKitano
(15h18) BeatKitano Mais… c’est Jordan Raynal Ancel non ?
choo.t
(13h47) choo.t Je capte même pas pourquoi il parle du premier PoP aussi, je ne sais pas si il se rend compte que ce n'était pas un jeu français.
BeatKitano
(13h28) BeatKitano choo.t > (12h21) Voilà.
BeatKitano
(13h28) BeatKitano CNC pas CIC. Merci choo.t je me suis même pas rendu compte.
choo.t
(12h21) choo.t Et le fait de ne citer que des titres Ubi alors que le groupe est en galère financièrement, ce n'est pas anodin non plus.
choo.t
(12h14) choo.t En plus, le JV est déjà un peu dans cette "exeption culturelle française" vu qu'il peut recevoir du blé du CNC.
choo.t
(12h13) choo.t Et encore plus con, citer le fait que tel ou tel jeu a reçu un Pégase d'or pour signifier sa valeur à l'international, alors que le Pégase est une récompense spécifiquement Français uniquement pour les jeux français.
choo.t
(12h11) choo.t noir_desir > Je capte même pas ceux qu'il propose, "exception culturelle française" ce n'est pas une loi, c'est une expression.
BeatKitano
(11h36) BeatKitano Il aurait parlé de studios plus modestes j'aurais été plus réceptif.. mais là ça pue le clientelisme.
BeatKitano
(11h35) BeatKitano noir_desir > J'en pense que quand je vois la poignées de connards qui pompent les fonds du CIC pour nous pondres les mêmes petits films prétentieux et chiants... J'ai pas envie de financer ubisoft.
noir_desir
(11h32) noir_desir Sur le jeux vidéo
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