Torchlight 2
Big picture
Bonification, noblesse de l'affinage, subtilité et richesse des sensations. Non, je ne suis pas en train de vous parler d'un grand cru classé, d'un fromage AOC ou encore d'un single malt de renom, mais bel et bien de ce qu'on ressent quand on compare Torchlight 2 à son aîné. Difficile de trouver une feature du premier opus qui n'ait été retouchée, ajustée, améliorée et même parfois totalement transfigurée dans le second. Tout cela a été réalisé avec un tel brio qu'on en vient à se demander comment on a pu trouver un quelconque attrait au jeu initial, alors qu'il lui manquait tant de choses.
Le premier choc est visuel. Comme la plupart des jeux dont la direction artistique lorgne ouvertement vers le genre cartoon, les captures d'écrans ne parviennent pas à reproduire fidèlement l'ambiance qui se détache du jeu, mais en mouvement certains environnements sont réellement magnifiques. Le dernier acte, peu inspiré et plus court que les trois autres, laisse malheureusement un goût d'inachevé à la fin de l'aventure, un peu d'ailleurs comme celui d'un célèbre concurrent.
Toujours intégralement généré aléatoirement, le monde de Torchlight 2 est très vaste et cette fois il est en extérieur, avec en prime un cycle jour/nuit et une météo variable. Le jeu est découpé en quatre actes, un campement amélioré faisant à chaque fois office de hub pour les départs de quêtes des zones avoisinantes. Fort heureusement, notre héros se déplace très rapidement et comme les combats sont en général assez courts, une dynamique particulière se met en place qui fait qu'on a bien du mal à arrêter de jouer.
Ce n'est en revanche pas le scénario qui vous retiendra, tant il se paye le luxe d'être à la fois totalement transparent et passablement confus. Côté vocal, la plupart des PNJ s'expriment en Simlish et sans qu'on sache vraiment pourquoi, certains d'entre eux ont fait l'objet d'un réel doublage audio tellement saturé d'effets type voix d'outre-tombe qu'on se demande s'il ne faut pas y voir une subtile caricature de la concurrence. Quant à la musique de Matt Uelmen, elle est d'inspiration classique et reprend adroitement certains thèmes de Torchlight, sans malheureusement jamais parvenir à être réellement marquante.
Classicisme et modernité
Le jeu propose quatre niveaux de difficulté, déclinés en mode normal ou hardcore. Si vous êtes familier du genre, ne perdez pas votre temps avec les deux premiers niveaux et créez directement votre première partie en Veteran. Le mode Elite est en revanche plutôt à conseiller à ceux qui connaissent déjà le jeu, tant il est intraitable et requiert une parfaite optimisation, ce qui a pour conséquence de ralentir notablement la progression.
Alors que Torchlight égrenait sans scrupule les sempiternelles incarnations du guerrier, de l'archère et du mage, on nous propose ici quatre classes plus originales. Le Berserker, à l'aise au contact avec les armes légères, a la prestance férale du loup-garou. L'Embermage, probablement le plus classique des quatre, maîtrise feu, glace et électricité sous toutes leurs formes. L'Engineer, spécialiste des armes lourdes, a été élevé à la mode steampunk, quant à l'Outlander, c'est le spécialiste du combat à distance, aussi doué pour les arcs et les armes à feu que pour la magie de support.
L'évolution du personnage est restée fidèle au modèle traditionnel du genre, avec points d'attributs et de compétences à distribuer. Ces dernières sont organisées suivant trois grands domaines, eux-mêmes subdivisés en compétences actives et passives. Il est possible de racheter les trois derniers points de compétence si on estime les avoir mal employés, et mieux vaut en effet réfléchir avec soin à faire des choix cohérents sans trop se disperser, faute de quoi on risque d'avoir une multitude de compétences faiblardes. À titre d'exemple, mon Outlander a été monté en utilisant seulement 3 des 21 compétences actives, ce qui laisse présager énormément de builds qu'on peut espérer viables.
Côté combat, les sensations sont bonnes, les armes lourdes réduisant les ennemis en miettes ou les envoyant voler à plusieurs mètres. Si les champions qu'on croise régulièrement ne brillent pas tous par leur intelligence, Runic Games a en revanche fait en sorte d'essayer de rendre les combats contre les boss aussi variés que possible. Disposant de plusieurs attaques entre lesquelles ils alternent aléatoirement, ils arrivent souvent à nous prendre en défaut quand le décor entrave nos esquives. La plupart d'entre eux invoqueront des ennemis plus ou moins dangereux, et leurs attaques élémentaires imposent d'avoir fait en sorte de bien équilibrer ses résistances.
Autre composante majeure du genre, le loot illustre le savoir-faire et l'expérience des créateurs de Diablo, avec pléthore d'objets magiques, rares, uniques et légendaires, ainsi que de très nombreux objets de sets, que l'on trouve très fréquemment. On regrette d'ailleurs que le coffre partagé soit si petit, tant on aurait envie de mettre de côté une multitude d'objets pour de futures aventures. Pour parfaire ce système, le classique système de châsses et de gemmes est de retour et les objets peuvent être enchantés aléatoirement auprès de différents PNJ.
Torchlight proposait déjà quelques mécanismes de jeu plutôt inhabituels et le second volet poursuit cette exploration de features secondaires qui le rendent d'une grande richesse. Certaines ont un impact direct sur l'expérience de jeu, comme ce nouveau système de charges qui confère des améliorations temporaires à votre héros et qui diffère totalement d'une classe à l'autre. La majorité de ces nouveautés s'attache essentiellement à enrichir l'aspect visuel du jeu et à en assurer la variété : citons la présence d'évènements aléatoires, de cachettes, coffres et pièges d'une originalité très recherchée ainsi que quelques niveaux très éloignés des archétypes du genre.
Futurs partagés
Si on peut saluer la volonté de Runic Games d'avoir fait en sorte d'améliorer sa licence dans ses moindres détails, la fonctionnalité la plus attendue était sans conteste le mode multi-joueurs, cruellement absent de la première itération du jeu et justifiant cette suite quasiment à lui seul. Les développeurs ont fait en sorte qu'on puisse faire des parties jusqu'à 6 en coop, mais il n'y a ni PvP ni ladders, jeu online/offline oblige. On regrettera une certaine confusion lors des combats, en partie due au fait que certaines compétences de nos héros partagent leurs effets graphiques avec celles des ennemis et que familiers et invocations peuvent eux-aussi prendre l'aspect des créatures hostiles.
Si la présence du LAN et l'absence de l'always online en réjouira certains, il faut malheureusement admettre qu'après avoir goûté aux fonctionnalités de Battle.net dans Diablo III on a bien du mal à se satisfaire du strict minimum offert ici. La liste d'amis n'est par exemple pas accessible en jeu, et elle ne sert d'ailleurs pas à grand chose en l'état. Il est impossible de rejoindre une partie solo : il faut créer une partie en ligne manuellement, avoir demandé à ses amis de passer en ligne et leur avoir donné le nom de la partie. On déplore au passage l'impossibilité de linker un objet dans le chat, ce qui aurait été bien pratique attendu que chaque joueur a ses propres drops.
Pour ce qui est du contenu, Torchlight 2 n'est pas en reste. Suivant le mode de difficulté, il faut compter une bonne vingtaine d'heures pour terminer le jeu si vous décidez d'explorer chaque recoin, ce qui devrait vous emmener un peu au-delà du niveau 50. Vous aurez alors accès au Mapworks, une zone spéciale dans laquelle un PNJ vous vendra des cartes aléatoires qui sont sensiblement identiques aux donjons des quêtes secondaires que vous avez eu l'occasion d'explorer pendant la partie. Vous aurez en outre la possibilité de poursuivre l'évolution de votre personnage en refaisant l'aventure dans le niveau de difficulté supérieur, le NG+. Nul doute enfin que la communauté de modders se jettera à corps perdu sur ce jeu, auquel on peut d'ores et déjà prédire un joli succès dans le Steam Workshop.
Jeu testé à partir d'une clé Steam fournie par l'éditeur