12:59 WOLFREIM : fameux---> c 'est juste une expression, "le fameux gears of war jap" aurait été plus judicieux. Par contre je trouve pas ou peu d'info sur ce jeu, si ce n'est ce trailer
11:35 Zakwil : GrOCam> en uk?
11:29 BeatKitano : D-Kalck> Ça a l'air aussi fameux qu'une remontée un lendemain de cuite...
11:09 GrOCam : vous foutrez quoi? y a sanitarium et the longest journey a 10 euro boules dans les gogs, mais Zélavaireduziecle !
09:38 D-Kalck : WOLFREIM> "fameux" ?
09:13 WOLFREIM : personne à factornews n'a fait d'article sur le gears of war japonais, le fameux quantum theory?
09:12 WOLFREIM : OOPS, j'ai confondu le recherche de jeux par recherche et la tribune
09:06 Tog : "il finit par se mettre lui même en quarantaine" C'est un bug superbe quand même.
09:02 Groove_Salad : 23:37 > On nous avait offert 3 versions une semaine avant sa sortie. Résultat, on a du formatter 3 PC ... Les vista ont plantés, impossible de restaurer le système.
08:05 WOLFREIM : quantum theory
06:04 F@T : montana> La saison 3 est aussi excellente. Meilleure que que la 2ème.
03:16 montana : C'est l'émotion :D
03:15 Le vertueux : Tu seras obligé d'utiliser les mathématiques.
03:15 Le vertueux : Enorme*3 ! Il va tout de même te manquer de superlatif un jour ou l'autre :)
03:03 montana : Énorme énorme énorme Damages. Plus que deux épisodes et j'ai fini la saison une. Les personnages sont geniaux.
01:25 wata_ : 23:36 > il existe un mod pour le fov
samedi 20
23:37 D-Kalck : [url] ça donne pas envie d'utiliser BitDefender
Il y a un peu plus de trois ans, Monolith mettait un grand coup de shotgun dans la fourmilière du FPS avec F.E.A.R. : des combats nerveux, des armes pêchues, une ambiance flippante et des graphismes de haute volée, il n'en fallait pas plus pour en faire aussitôt un incontournable du genre. Aujourd'hui, Alma et ses potes de l'armée Replica reviennent et comptent bien s'imposer une nouvelle fois dans un genre plutôt surchargé.
L'histoire de F.E.A.R. 2 : Project Origin débute peu avant la fin du premier épisode : le sergent Beckett, incarné par le joueur et aussi muet que l'avatar du premier épisode, et son équipe sont envoyés en mission dans les locaux d'Armacham pour récupérer Geneviève Aristide, l'un des cerveaux maléfiques responsables du beau bordel causé par Alma et Paxton Fettel. Bien sûr, cette mission a priori routinière pour des soldats sur-entrainés part bien vite en vrille lorsque l'explosion nucléaire qui concluait le premier F.E.A.R. ravage la ville d'Auburn et ses alentours.
Guidé par son équipe puis par l'énigmatique Snake Fist, le joueur devra tenter de stopper Alma, et sera amené au cours du jeu à lever peu à peu le voile de mystère entourant l'existence de cette sinistre gamine. Le scénario est assez travaillé, et plus on avance dans le jeu plus on découvre l'ampleur des exactions d'Armacham. Un chouette scénario donc, malheureusement amené de manière à peu près aussi maladroite que chez le grand frère : ici, on n'écoute plus des répondeurs, on ramasse des documents écrits. On aurait quand même bien aimé que Monolith trouve un moyen un peu plus subtil et surtout moins casseur de rythme pour faire avancer son histoire.
Ah non mais j'hallucine là !
À l'instar du héros muet et anonyme du premier F.E.A.R., Beckett n'est pas qu'un troufion de base, et outre ses capacités surhumaines lui permettant de ralentir le temps pour dézinguer les vilains en bullet time, l'on apprendra bien vite qu'il possède certains liens psychiques avec Alma. Ceux-ci entraineront bien souvent le joueur dans des délires hallucinatoires où il sera parfois ardu de définir la frontière entre la réalité et l'imaginaire. Ces phases auront en outre le mérite de renforcer l'ambiance pesante du jeu : plus question ici de sursauter en poussant des cris de fillette à cause du "coup de l'échelle", la peur fait place à un sentiment de malaise à la manière d'un Silent Hill, comme en témoignent cette école sinistre ou ces rues ravagées par l'explosion où les passants ont été transformés en statues de cendres. Une franche réussite.
Bien sûr, le véritable fonds de commerce de la série, à savoir les gunfights survitaminés, répond plus que jamais présent. Les armes sont relativement nombreuses : pistolet, fusil d'assaut, shotgun, lance-roquettes, snipe, ou les plus exotiques laser ou canon énergétique, avec quelques variantes comme le shotgun d'assaut automatique. Ceci dit, comme par le passé, on traversera finalement le jeu en n'utilisant quasiment que le fusil d'assaut, tant celui-ci est efficace, les autres armes (le joueur peut en porter quatre, contre trois par le passé) étant réservées pour les grandes occasions. Ceci dit, ces armes possèdent toujours une pèche de folie, et réduire un adversaire à l'état de petit nuage de sang d'une bonne décharge de fusil à pompe rapprochée est toujours aussi satisfaisant. On regrettera quand même que les nuages de fumée qui emplissaient les environnements de F.E.A.R. lors des affrontements aient ici disparu, donnant pour le coup un aspect moins chaotique.
Les armes sont puissantes bien sûr, mais ce n'est pas pour autant que les ennemis vous laisseront les utiliser sur eux sans rien dire. Nouvelle référence instantanée en terme d'IA il y a trois ans, les soldats Replica sont de retour dans F.E.A.R. 2 : Project Origin, plus teigneux que jamais. Il se mettent à couvert, vous contournent, vous jettent des grenades à la tronche pour vous déloger de votre couverture, communiquent ou encore repèrent le faisceau de votre lampe-torche... Mais l'armée de clones ne sera pas la seule opposition qui se dressera sur votre chemin, puisque vous serez amenés à rencontrer des soldats venus faire un peu d'ordre par le vide pour effacer les traces de ce beau bordel, ou encore les résultats des expériences d'Armacham. De quoi vraiment varier les plaisirs, là où F.E.A.R. premier du nom nous resservait sans cesse la même armée de clones. On saluera aussi les rares passages en mecha, dépourvus de toute finesse mais bien agréables pour tout casser et faire le ménage sans trop craindre pour sa santé.
Garçon, il y a de la console dans mon FPS PC !
On avait reproché à F.E.A.R. de nous trimballer durant tout le jeu au sein de bureaux se ressemblant tous. Monolith a donc corrigé le tir et propose des environnements bien plus variés : hôpital, école, ville ravagée par l'explosion nucléaire... Ces environnements ont de plus des faces cachées que vous serez amenés à découvrir. Mais ils possèdent néanmoins tous un point commun : celui d'être linéaire. Très linéaire. S'il existait un dictionnaire des niveaux linéaires, ceux de F.E.A.R. 2 : Project Origin seraient en couverture. Même les passages en ville, qu'on espérait un peu moins cloisonnés, se résument à des couloirs à ciel ouvert.
Cette linéarité a pour conséquence, outre de frustrer le joueur épris de liberté après une bonne session de Crysis, de limiter de manière drastique les possibilités tactiques des gunfights : si on vous tire dessus, pas la peine de vous retourner, ça vient nécessairement de devant. De toute façon, pour passer derrière vous, les ennemis seraient obligés de vous demander de vous pousser du chemin. Oh, bien sûr, vous arriverez par moments dans des salles plus vastes, propices aux affrontements les plus débridés où des ennemis se planquent et vous allument de derrière leur couverture pendant que d'autres vous contournent. Ça arrive, mais c'est malheureusement bien trop rare.
Autre défaut, et non des moindres : F.E.A.R. 2 : Project Origin est facile. Très. Les protections pare-balles et trousses de soin affluent, tout comme les grenades que vous pourrez donc balancer juste par plaisir de regarder une jolie explosion sans craindre de vous retrouver à sec lorsque vous en aurez vraiment besoin. Le joueur ayant déjà un minimum d'expérience du FPS devra impérativement commencer l'aventure au niveau de difficulté le plus élevé s'il n'a pas envie de traverser le jeu à toute vitesse et en sifflotant.
On pourra également regretter l'interface un poil envahissante, les objets pouvant être ramassés étant encadrés d'un halo coloré dès lors que vous vous trouvez à une certaine distance d'eux... et ce même si vous n'êtes pas censé pouvoir les voir. Les ennemis qui se teintent de jaune lorsque vous passez en bullet time, afin d'être sûr de ne pas les louper, sont également un symptôme de cette fâcheuse volonté de rendre le jeu plus accessible.
AtmosF.E.A.R. !
À sa sortie, F.E.A.R. était une véritable tuerie graphique, probablement ce qui se faisait de mieux à l'époque en terme de technique pure avec des effets visuels qui chatoyaient dans tous les sens. Contrepartie : le jeu se permettait de ramer même sur les configs les plus couillues de l'époque. On retrouve dans F.E.A.R. 2 : Project Origin ce même moteur, dopé aux hormones de croissance : le jeu est incontestablement plus beau que son ancêtre, tous les effets touchant à la lumières sont notamment particulièrement réussis. De plus, le jeu est cette fois-ci particulièrement bien optimisé et une config correcte sans plus vous permettra de mettre tous les taquets au maximum sans craindre pour la fluidité. Bien joué Monolith.
La partie sonore n'est pas en reste : les armes crachent comme il faut, le jeu d'acteur des différents protagonistes est satisfaisant (au moins en VO). Mais ce sont toutefois les divers bruitages d'ambiance (au sens large : essoufflements du héros pris de panique, pleurs d'Alma et autres trucs indéterminés) et surtout les musiques accompagnant parfaitement l'action qui raflent la palme, participant au même titre que les graphismes à poser cette ambiance si réussie.
7 | 10
En 2005, F.E.A.R. devenait dès sa sortie un incontournable dans le monde du FPS. F.E.A.R. 2 : Project Origin reprend la plupart des qualités de son grand frère, les gunfights enlevés et l'ambiance oppressante en tête. Malheureusement, son level design étriqué et sa trop grande facilité l'empêchent de prendre la relève : il ne devient pas une nouvelle référence comme on l'espérait, mais il reste malgré tout un très bon FPS.
En plus du level design plus ouvert, ce que j'attends de monolith, c'est un FPS aussi couillu pour les phases d'actions (en plus difficile aussi), et cette fois en fast passing, sans cette ambiance sombre et ces phases turbo chiantes avec alma qui font peur au petites fillettes, et les fantômes ultra relous.
Y a juste quelques armes que j'ai trouvé en régression, sinon absentes, comme ce bon vieux lance clous ressemblant plus à un lance punaise ici ... Il perdait tout son intérêt.
Sinon le scénar, je m'en battais un peu les couilles, les personnages n'étaient pas charismatiques, d'ailleurs [Éclairage]quand ils se font trucider un par un jusqu'au dernier[/Éclairage], ça ne m'a fait ni chaud ni froid.
édité 1 fois, la dernière le 23/02/2009 12:38 par kirk.roundhouse
kirk.roundhouse a écrit :
... et cette fois en fast passing, sans cette ambiance sombre ...
On peut dire "en fast paced", a la limite. Mais tu aurrais surtout put dire "en plus rythmé."
Y a des nazis de l'orthographe, moi je pinaille sur les anglicismes inapropriés. (Depuis que je bosse avec une boite ou il parlent d'expenses de missions, et de transmission des core values, ca m'horripile.)
Et ben j'va tester la démo alors, mais j'ai un peu peur d'être lassé comme dans le premier au bout de 2-3 heures de jeu... :/
Atmosfear, ça a rapport avec une musique ou pas du tout ?
18:08 le 23/02/2009
Zaza le Nounours Connard aigri XboxLive : Zaz0r PlayStation Network : ZazaLeNounours Messages : 7416
Non, avec ça (même si de mon temps, c'était sur une VHS).
05:01 le 24/02/2009
Zaza le Nounours Connard aigri XboxLive : Zaz0r PlayStation Network : ZazaLeNounours Messages : 7416
Ah, et la démo, toute sympa qu'elle est, se contente de prendre des bouts de niveaux à droite à gauche dans tout le jeu et de les coller les uns autres. Vraiment dans tout le jeu, y'en a qui sont piqués de la toute fin. Du coup le level design n'a pas la cohérence du jeu complet. Par contre, c'est tout aussi linéaire.
@zaza : Wow, c'est bizare de faire ca pour la démo. Quand je l'ai joué, je ne m'en suis pas du tout rendu compte. Quels passages sont tirés de la fin du jeu ? L'école non ? Je trouvais bizare qu'il y ait autant d'apparition d'Alma dés le début (et je croyais que c'était le début.)
@kirk
Tu confirmes la justesse de mon intervention.
édité 1 fois, la dernière le 24/02/2009 15:13 par kakek
Je pense surtout que tu es très mauvais en anglais/compréhension.
Fast paced : bien rythmé, ce que fear 2 est déjà.
Fast passing : sans temps mort, ce que je voudrais
Je te suggère également de consulter les traductions des verbes "to pass", et "to pace".
édité 1 fois, la dernière le 24/02/2009 18:20 par kirk.roundhouse
Non, je suis trés bon en compréhension de l'anglais. Comme beaucoup de membre de factor, je suis habitué a me taper presque uniquement de la VO dans mes lectures et séries depuis des années.
Je pourrais donc pinailler sur l'emplois de "fast passing" pour parler d'une oeuvre. Je ne l'ai jamais vu employé dans le sens que tu décrit, nulle part. Et google ne m'aide pas a en trouver un seul exemple sur le net. Par contre, "fast paced" se dit trés souvent. Ce qui m'a amené a supposer que tu faisait une faute d'orthographe, et a me méprendre sur ce que tu voulais dire.
Quand au sens littéral du mot "fast pass", il suppose un passage rapide, un jeu dans lequel on avancerait vite, ce qui ne veut pas forcément dire sans temps mort non plus. Entre l'expression que j'entend pour la première fois, et le sens littéral qui ne colle pas, j'étais mal partis pour traduire comme tu l'entendais.
Mais la question n'est pas vraimment là : si tu avais employé le terme francais, aproprié et précis, au lieu de chercher un coller un anglicisme tout sauf courant et explicite, je n'aurais pas essayé de deviner ce que tu voulais dire, et je t'aurais compris du premier coup.
"Quand au sens littéral du mot "fast pass", il suppose un passage rapide, un jeu dans lequel on avancerait vite, ce qui ne veut pas forcément dire sans temps mort non plus."
heu ... ben ... fast pass, littéralement "passage rapide". Faire un fast pass sur un document c'est le lire rapidement, proposer un amendement en fast passing c'est le faire voter rapidement.
Tu m'expliques là ?
Edit : et comme je suppose que dans ce troll fight de merde, il va falloir commencer a prouver sa bonne foie :
@zaza : Wow, c'est bizare de faire ca pour la démo. Quand je l'ai joué, je ne m'en suis pas du tout rendu compte. Quels passages sont tirés de la fin du jeu ? L'école non ? Je trouvais bizare qu'il y ait autant d'apparition d'Alma dés le début (et je croyais que c'était le début.)
La démo est composée de bouts de niveaux, mais ils ont aussi ajouté/enlevé des apparitions et ennemis.
Cette démo n'est vraiment pas fameuse, en fait.
14:06 le 25/02/2009
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