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F.E.A.R. 2 : Project Origin

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
Il y a un peu plus de trois ans, Monolith mettait un grand coup de shotgun dans la fourmilière du FPS avec F.E.A.R. : des combats nerveux, des armes pêchues, une ambiance flippante et des graphismes de haute volée, il n'en fallait pas plus pour en faire aussitôt un incontournable du genre. Aujourd'hui, Alma et ses potes de l'armée Replica reviennent et comptent bien s'imposer une nouvelle fois dans un genre plutôt surchargé.

L'histoire de F.E.A.R. 2 : Project Origin débute peu avant la fin du premier épisode : le sergent Beckett, incarné par le joueur et aussi muet que l'avatar du premier épisode, et son équipe sont envoyés en mission dans les locaux d'Armacham pour récupérer Geneviève Aristide, l'un des cerveaux maléfiques responsables du beau bordel causé par Alma et Paxton Fettel. Bien sûr, cette mission a priori routinière pour des soldats sur-entrainés part bien vite en vrille lorsque l'explosion nucléaire qui concluait le premier F.E.A.R. ravage la ville d'Auburn et ses alentours.

Guidé par son équipe puis par l'énigmatique Snake Fist, le joueur devra tenter de stopper Alma, et sera amené au cours du jeu à lever peu à peu le voile de mystère entourant l'existence de cette sinistre gamine. Le scénario est assez travaillé, et plus on avance dans le jeu plus on découvre l'ampleur des exactions d'Armacham. Un chouette scénario donc, malheureusement amené de manière à peu près aussi maladroite que chez le grand frère : ici, on n'écoute plus des répondeurs, on ramasse des documents écrits. On aurait quand même bien aimé que Monolith trouve un moyen un peu plus subtil et surtout moins casseur de rythme pour faire avancer son histoire.


Ah non mais j'hallucine là !


À l'instar du héros muet et anonyme du premier F.E.A.R., Beckett n'est pas qu'un troufion de base, et outre ses capacités surhumaines lui permettant de ralentir le temps pour dézinguer les vilains en bullet time, l'on apprendra bien vite qu'il possède certains liens psychiques avec Alma. Ceux-ci entraineront bien souvent le joueur dans des délires hallucinatoires où il sera parfois ardu de définir la frontière entre la réalité et l'imaginaire. Ces phases auront en outre le mérite de renforcer l'ambiance pesante du jeu : plus question ici de sursauter en poussant des cris de fillette à cause du "coup de l'échelle", la peur fait place à un sentiment de malaise à la manière d'un Silent Hill, comme en témoignent cette école sinistre ou ces rues ravagées par l'explosion où les passants ont été transformés en statues de cendres. Une franche réussite.

Bien sûr, le véritable fonds de commerce de la série, à savoir les gunfights survitaminés, répond plus que jamais présent. Les armes sont relativement nombreuses : pistolet, fusil d'assaut, shotgun, lance-roquettes, snipe, ou les plus exotiques laser ou canon énergétique, avec quelques variantes comme le shotgun d'assaut automatique. Ceci dit, comme par le passé, on traversera finalement le jeu en n'utilisant quasiment que le fusil d'assaut, tant celui-ci est efficace, les autres armes (le joueur peut en porter quatre, contre trois par le passé) étant réservées pour les grandes occasions. Ceci dit, ces armes possèdent toujours une pèche de folie, et réduire un adversaire à l'état de petit nuage de sang d'une bonne décharge de fusil à pompe rapprochée est toujours aussi satisfaisant. On regrettera quand même que les nuages de fumée qui emplissaient les environnements de F.E.A.R. lors des affrontements aient ici disparu, donnant pour le coup un aspect moins chaotique.

Les armes sont puissantes bien sûr, mais ce n'est pas pour autant que les ennemis vous laisseront les utiliser sur eux sans rien dire. Nouvelle référence instantanée en terme d'IA il y a trois ans, les soldats Replica sont de retour dans F.E.A.R. 2 : Project Origin, plus teigneux que jamais. Il se mettent à couvert, vous contournent, vous jettent des grenades à la tronche pour vous déloger de votre couverture, communiquent ou encore repèrent le faisceau de votre lampe-torche... Mais l'armée de clones ne sera pas la seule opposition qui se dressera sur votre chemin, puisque vous serez amenés à rencontrer des soldats venus faire un peu d'ordre par le vide pour effacer les traces de ce beau bordel, ou encore les résultats des expériences d'Armacham. De quoi vraiment varier les plaisirs, là où F.E.A.R. premier du nom nous resservait sans cesse la même armée de clones. On saluera aussi les rares passages en mecha, dépourvus de toute finesse mais bien agréables pour tout casser et faire le ménage sans trop craindre pour sa santé.


Garçon, il y a de la console dans mon FPS PC !


On avait reproché à F.E.A.R. de nous trimballer durant tout le jeu au sein de bureaux se ressemblant tous. Monolith a donc corrigé le tir et propose des environnements bien plus variés : hôpital, école, ville ravagée par l'explosion nucléaire... Ces environnements ont de plus des faces cachées que vous serez amenés à découvrir. Mais ils possèdent néanmoins tous un point commun : celui d'être linéaire. Très linéaire. S'il existait un dictionnaire des niveaux linéaires, ceux de F.E.A.R. 2 : Project Origin seraient en couverture. Même les passages en ville, qu'on espérait un peu moins cloisonnés, se résument à des couloirs à ciel ouvert.

Cette linéarité a pour conséquence, outre de frustrer le joueur épris de liberté après une bonne session de Crysis, de limiter de manière drastique les possibilités tactiques des gunfights : si on vous tire dessus, pas la peine de vous retourner, ça vient nécessairement de devant. De toute façon, pour passer derrière vous, les ennemis seraient obligés de vous demander de vous pousser du chemin. Oh, bien sûr, vous arriverez par moments dans des salles plus vastes, propices aux affrontements les plus débridés où des ennemis se planquent et vous allument de derrière leur couverture pendant que d'autres vous contournent. Ça arrive, mais c'est malheureusement bien trop rare.

Autre défaut, et non des moindres : F.E.A.R. 2 : Project Origin est facile. Très. Les protections pare-balles et trousses de soin affluent, tout comme les grenades que vous pourrez donc balancer juste par plaisir de regarder une jolie explosion sans craindre de vous retrouver à sec lorsque vous en aurez vraiment besoin. Le joueur ayant déjà un minimum d'expérience du FPS devra impérativement commencer l'aventure au niveau de difficulté le plus élevé s'il n'a pas envie de traverser le jeu à toute vitesse et en sifflotant.

On pourra également regretter l'interface un poil envahissante, les objets pouvant être ramassés étant encadrés d'un halo coloré dès lors que vous vous trouvez à une certaine distance d'eux... et ce même si vous n'êtes pas censé pouvoir les voir. Les ennemis qui se teintent de jaune lorsque vous passez en bullet time, afin d'être sûr de ne pas les louper, sont également un symptôme de cette fâcheuse volonté de rendre le jeu plus accessible.


AtmosF.E.A.R. !


À sa sortie, F.E.A.R. était une véritable tuerie graphique, probablement ce qui se faisait de mieux à l'époque en terme de technique pure avec des effets visuels qui chatoyaient dans tous les sens. Contrepartie : le jeu se permettait de ramer même sur les configs les plus couillues de l'époque. On retrouve dans F.E.A.R. 2 : Project Origin ce même moteur, dopé aux hormones de croissance : le jeu est incontestablement plus beau que son ancêtre, tous les effets touchant à la lumières sont notamment particulièrement réussis. De plus, le jeu est cette fois-ci particulièrement bien optimisé et une config correcte sans plus vous permettra de mettre tous les taquets au maximum sans craindre pour la fluidité. Bien joué Monolith.

La partie sonore n'est pas en reste : les armes crachent comme il faut, le jeu d'acteur des différents protagonistes est satisfaisant (au moins en VO). Mais ce sont toutefois les divers bruitages d'ambiance (au sens large : essoufflements du héros pris de panique, pleurs d'Alma et autres trucs indéterminés) et surtout les musiques accompagnant parfaitement l'action qui raflent la palme, participant au même titre que les graphismes à poser cette ambiance si réussie.

En 2005, F.E.A.R. devenait dès sa sortie un incontournable dans le monde du FPS. F.E.A.R. 2 : Project Origin reprend la plupart des qualités de son grand frère, les gunfights enlevés et l'ambiance oppressante en tête. Malheureusement, son level design étriqué et sa trop grande facilité l'empêchent de prendre la relève : il ne devient pas une nouvelle référence comme on l'espérait, mais il reste malgré tout un très bon FPS.

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