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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

John Carmack : la keynote 2006
Niko
Nostrach !
Admin 14291 msgs
Comme chaque année, JC est descendu sur Terre pour prêcher la bonne parole aux brebis égarées de la QuakeCon. Pas d'annonce fracassante cette année : le dieu du moteur troidé s'est contenté de rappeler quelques infos sur la nouvelle licence d'id (la dernière, Quake, vient de fêter ses 10 ans) qu'il avait déjà plus ou moins laissé échapper lors d'interviews : Ce nouveau jeu d'action utilisera la technologie MegaTexture (une énorme texture tilée, évitant ainsi toute répétition), à l'instar d'ET:Quake Wars
Une large partie du jeu aura lieu en extérieur
Le moteur 3D utilisé supportera le multiproc sur PC et consoles (logique, Quake III était déjà multithread)
Bien que le jeu soit également développé en parallèle sur 360, la plateforme prioritaire reste le PC
id Software se consacre plus aux gameplay qu'aux graphismes sur ce nouveau titre (ce qui semble a priori une bonne idée)
Carmack n'a pas l'intention d'implémenter le support pour les cartes physique dans un de ses prochains titres : ils ont déjà un moteur soft qui marche. Ca doit faire bizarre à Ageia, sponsor de la QuakeCon cette annéeOn vous avait prévenu, c'est mince. Par ailleurs, JC a beaucoup aimé travailler sur des jeux pour téléphone portables, et pense en porter un (DOOM RPG ou Orcs & Elves, donc) sur Nintendo DS.

Lire la suite sur le site : John Carmack : la keynote 2006.
 
choki
Membre Factor
Membre 407 msgs
gameplay > graphismes !
AMEN :)
 
hohun
Membre Factor
Redac 5768 msgs
Et l'implémentation d'un système de gibs rebondissants comme Quake/UT, c'est pour quand ?
 
Aniya
Membre Factor
Membre 316 msgs
Video de Quake Wars in game et présentation surtout, du jeux par Splash Damage !
http://www.etqw.com/fr/news/129-Les-premieres-videos-de-la-Quakecon-2006-!
 
black_mamba
Membre Factor
Membre 117 msgs
Le moteur 3D utilisé supportera le multiproc sur PC et consoles (logique, Quake III était déjà multithread)


Il me semble que le fait que Quake III été multi-thread n'a aucun rapport avec le multi-proc.
Un seul processeur peu lancer des millier de threads ... La gestion du mutli-proc est tout autre
 
Niko
Nostrach !
Admin 14291 msgs
black_mamba a écrit :
Il me semble que le fait que Quake III été multi-thread n'a aucun rapport avec le multi-proc.
Un seul processeur peu lancer des millier de threads ... La gestion du mutli-proc est tout autre

Si je ne me trompe pas, un programme doit être multithreadé pour utiliser deux processeurs. M'enfin, je suis pas un spécialiste, je demanderai confirmation a un prog 3D Lundi
 
M0rb
Prof de math
Redac 3052 msgs
A ma connaissance Quake III était multi-threadé ET tirait parti des plateformes bi-proco.

Parcontre j'ai du mal à comprendre le concept de texture tilée qui se répète pas, va falloir m'expliquer !
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4189 msgs
Parcontre j'ai du mal à comprendre le concept de texture tilée qui se répète pas, va falloir m'expliquer !
C'est Niko qui y connait rien en textures, c'est rien :)

Personnellement je n'ai pas encore bien compris la subtilité de la Megatexture sauf le défi d'avoir pu -1- utiliser une texture de 32k*32k pixels là ou les CG sont limitées à 2k*2k (4k*4k en poussant) et -2- à la compresser pour n'utiliser que 8Mo de place.

Par contre niveau application, ce n'est pas très clair. Dans la vidéo de ET:QW de 38mins, Paul parle d'éléments de texture qui seraient répartis sur le terrain en fonction de la pente, de l'orientation, de l'altitude afin que toute la surface de terrain soit générée automatiquement grâce à ces quelques paramètres tout en laissant la liberté d'y ajouter des détails en manuel où les designers le souhaitent (comme les feuille de journal sur lesquelles il zoome).

Si quelqu'un a plus d'infos, je suis preneur d'ailleurs.
 
Onirik
Membre Factor
Membre 1875 msgs
Bon...
Un programme multi-threadé peut tourner sur plusieurs procs, c'est sa vocation. Que ce soit sur un seul proc hyperthreading ou sur plusieurs proc, a partir du moment ou il y a plusieurs threads, il y a synchronisation des taches, protection des ressources critques etc... Donc oui Quake 3 pouvait tirer parti de plusieurs processeurs.
Par contre ce qui me fait marrer, c'est que je me souviens tres bien de Carmack (qui met toujours son grain de sel dans toutes les evolutions harwdares) dire que pour lui le multithreading etait une connerie car beaucoup trop difficile a programmer et que ce n'etait certainement pas l'avenir de la puissance... ben cette fois il avait tout faux ! Il va pas tarder a comprendre pour la physique aussi... Trop vieux pour suivre les technos le père Carmack ?
 
cfc
Membre Factor
Membre 214 msgs
Mouais carmack dieu de la 3d bof bof, je trouve personellement le moteur de doom 3 pas terrible... Je prefere celui de monolith pour fear (largement)
 
Message masqué
Niko
Nostrach !
Admin 14291 msgs
Laurent :
1) La texture de ton terrain pourrait faire 512k*512k si tu voulais, il suffit de la découper en mosaïque de 2048x2048 (ou autant que supporte ta carte vidéo) et de les appliquer sur chaque tuile de ton terrain, que tu n'as jamais en visu dans sa globalité (ou alors, il suffit de prendre du version sous échantillonnée de chaque tile). On utilise ça depuis des années en 3D.

2) Pour arriver à ce "taux de compression" la texture est générée mathématiquement, et non peinte par les artistes. Des textures procédurales, comme dans .kkrieger. Le problème de cette technique, c'est que ça donne souvent un coté "computer generated" aux textures, mais visiblement, c'est assez au point sur Quake Wars.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4189 msgs
hmm:
1) ça c'est une bête répétition de texture ou tiling et ce n'est pas ce qui est utilisé dans ET:QW puisque la Megatexture a été inventée pour éviter cet effet de répétition.

2)D'après ce que j'en ai compris, la megatexture n'est pas une texture mathématique, donc auto-générée mais bien créée à la main.

Mais je peux toujours me tromper.
 
Cupertin0
Membre Factor
Membre 488 msgs
Blablabla de geek sur de la technique bidon! On veut des zimages !
 
Message masqué
Niko
Nostrach !
Admin 14291 msgs
Tu m'as mal compris : aucune répétion sur ta grosse texture, tu te contentes de la découper en petits morceaux et d'afficher ceux qui sont en visu (en version dégradée pour ceux qui sont loins, et en pleine résolution pour ceux qui sont sous tes pieds). Répétition de texture != tiling, hein.

Le tiling, c'est ça :


Pour le second point, il est completement impossible de faire tenir une texture de 32kx32k sur quelques Mo autrement. Maintenant, comme tu le disais, ils ont certainement utilisé une technique hybride (base autogénérée, et retouchée par les artistes)
 
M0rb
Prof de math
Redac 3052 msgs
Ca cause mip-maping et textures procédurales, je vois pas pourquoi Carmack serait allé déposer ces technologies sous le nom MegaTexture...
M'obligez pas à chercher moi-même de quoi il en retourne !!

Onirik, tu déformes les mots de Carmack. Retrouve son discour il a pas dit ça.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
Yep, il se plaignait de la conception du Cell (asymétrique, ça fait classe de le marquer, mais ni moi ni 99,8% des personnes postant des commentaires ne savent ce que ça veut dire), abolument pas du multi-threading en général. Ca aurait d'ailleurs été surprenant, sachant qu'il s'en sert depuis un bon paquet d'années.

D'après ce que j'en ai compris, la megatexture n'est pas une texture mathématique, donc auto-générée mais bien créée à la main.
L'un n'empêche pas l'autre : dès Battlefield 1942 (et surement même bien avant) on pouvait se servir des valeurs de pente (dérivée de l'altitude donc) pour déterminer le "motif" à appliquer, tout en conservant la possibilité de retoucher ça à la main par dessus.
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4189 msgs
Far Cry utilise aussi une "meta-texture" pour ses terrains, tout comme oblivion, c'est à dire une texture (en 1024*1024 ou 2048*2048) étirée sur toute une partie de niveau et dont chaque pixel indique en fait le type de texture de terrain et la végétation à utiliser sur les polygones recouverts.

Le problème de cette technique c'est qu'elle n'empeche pas la répétition de texture si la meta-texture a par exemple une grosse zone de pixels uniformes, comme de l'herbe et à longue distance et on verra alors cette répétition.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
choki a écrit :
gameplay > graphismes !
AMEN :)


En même temps j'y crois à peu près autant que si un réalisateur de film pornos nous disait qu'il allait pour une fois se concentrer sur le jeu des acteurs...
 
M0rb
Prof de math
Redac 3052 msgs
Niko a écrit :
Répétition de texture != tiling, hein.


Ben justement, et c'est là où j'ai buté. Le texture tiling pour moi c'est le nombre de fois où une texture est répétée sur ton mesh.
Ce que tu décris c'est les coordonnées de textures.

'Fin bon c'est un débat sémantique et ça nous renseigne pas des masses sur notre problème. Après quelques recherches et contrairement à ce que je croyais, on sait pas grand chose sur le MegaTexture et ça spécule pas mal.
Ca cause de Clipmaps, (une sorte de mimaping optimisé, j'ai pas tout saisi les subtilités du truc), voir de geometry clipmaped (le même mais avec des morceaux de Vertex Shader dedans, pour influencer la géométrie donc).

Une map de 512K*512K en 32b ça fait du 8Tb, même compressé ça fait un peu gros pour mon skeudur. Donc si ce nombre est correct il doit bien y avoir du procédural là dedans. Surtout si il y a effectivement des infos de géométries et de gameplay, ça fait des couches en plus.
 
Haukkey
Membre Factor
Membre 33 msgs
J'ai rien compris à ce que vous racontiez mais Wikipedia est peut-être votre ami.
 
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