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PREVIEW

No Rest For The Wicked

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Moon Studios
Support : PC
Lorsque Moon Studios a commencé à communiquer autour du projet No Rest For The Wicked, leur ambition était clairement affichée : celle de révolutionner le genre de l’Action-RPG. Rien que ça. Pourtant, lorsqu’on lance le titre pour la première fois, l’impression, tenace, qui s’en dégage est celle d’un Souls-like en vue isométrique…
il faut dire que tous les poncifs habituels du genre répondent présents : une difficulté relevée, une vie qui s’évapore comme neige au soleil, une barre d’endurance, des esquives, des parades parfaites, et même des feux qui vont servir de réapparition. Bref, tout le bagage FromSoftware est là et l’on peine, de prime abord, à trouver la révolution tant attendue. 

Dark-soulisation, quand tu nous tiens...

Les combats, par exemple. Lents, exigeants, ils obligent à prendre le temps, à bien pondérer entre notre endurance, notre jauge de concentration, notre santé.  Les premières rencontres avec de nouveaux ennemis sont souvent mortelles pour nous et ce n’est qu’au prix d’une certaine finesse que l’on va réussir à vaincre nos adversaires. Si FromSoftware a, depuis Dark Souls, intégré le principe de potion de soins qui se régénèrent à chaque point de sauvegarde, ici, on est plutôt du côté de Demon's Souls. On va devoir, à de multiples reprises, faire nous-mêmes notre tambouille au coin du feu, pour avoir de quoi regagner de la vie en combat.

Et de quoi se revigorer, comme le veut la tradition du genre, on va en avoir besoin !  Parcourir les différentes zones du jeu est un vrai plaisir et tout le gameplay du jeu s’articule autour d’elles. Les “feux”, ces points de sauvegarde propres aux Souls-Like prennent ici la forme de murmures. S’ils servent bien de point de réapparition, ils ne soignent pas lorsqu’on interagit avec eux et ne font pas renaître les ennemis terrassés. Ceux-ci, calés sur un cycle jour/nuit et le temps qui passe, ressurgiront avec le temps.



La variété des styles de jeu est au rendez-vous et le joueur va pouvoir améliorer ses statistiques, son équipement, choisir parmi plusieurs types d’armes. Si l’interface mérite encore un bon coup de polish, le potentiel pour avoir un personnage unique qui nous correspond est là et ne demande qu'à éclore. 

Ce sont dans ces petits détails que l’on va trouver ce qui différencie No Rest For The Wicked de la concurrence. La vue isométrique, tout d’abord, y fait beaucoup : le joueur ne pouvant contrôler la caméra, les level designers ont concocté des niveaux d’une richesse ébouriffante, qui permettent des vistas à couper le souffle, de même que des passages secrets ou des raccourcis cachés par une perspective fréquemment traîtresse.



Là où dans les genres de jeux classiques de ce type de vues on a souvent les pieds rivés au sol, ici, on va pouvoir longer des murs à flanc de falaise, sauter de rocher en rocher, plonger dans l’eau, tenir en équilibre sur des arbres brisés. Ces options de mouvements s’accordent parfaitement avec le monde pour donner un sentiment de liberté plutôt rare de nos jours. 

City-Rebuilder

Après une bonne heure de jeu, le joueur rejoint enfin le Hub du jeu en la ville de Sacrament. Les premiers instants dans celle-ci ont de quoi dérouter tant la navigation y semble complexe. Mais peu à peu, on prend ses marques et l’on découvre un autre pan du jeu : celui de la remise en marche de la ville. 



Comme dans le premier survival venu, on va devoir aller couper des arbres, miner des roches, creuser des trous pour ramasser des ressources qui vont nous permettre de reconstruire petit à petit une ville qui a perdu de sa splendeur. On va pouvoir remonter sur pièce un étal de forgeron par ici, une boutique de potions par là, une enchanteresse etc… Et c’est de cette manière que No Rest For The Wicked, subtilement, nous dévoile sa boucle de gameplay. 

Ces si beaux environnements que l’on a pris plaisir à découvrir pour la première fois, dont on a fait la carte mentale dans notre tête, sont en fait des zones de jeux qui seront amenées à être explorées en long, en large, et en travers. Ces retours sur zones se font avec des objectifs divers ou des variations dans les adversaires qu’on y croise. De plus,  les différentes ressources, après un certain temps, sont de nouveau accessibles. Mais malgré tout, sur le peu de zones disponibles de cet accès anticipé, on finit par tourner en rond. On connaît les cachettes, on connaît les passages, on commence à connaître les recoins… et inévitablement, la lassitude montre le bout de son nez. Reste à voir si, dans le jeu final, bien plus conséquent en contenu, le fait de tourner en rond sera plus vivable. 

Néanmoins, il est important de se rappeler qu’un pan entier du jeu n’est pas encore présent, à savoir son mode multijoueur. Celui-ci, jouable jusqu’à 4 joueurs, promet une expérience totalement différente qui pourrait rebattre les cartes de son gameplay. De plus, depuis sa sortie, la sortie d'un patch salvateur améliorant les performances ainsi que la gestion de l'inventaire rassurent sur la capacité de Moon Studios à mener son chantier à terme.

No Rest For The Wicked n’est pas, en l’état, la révolution tant attendue d’un genre qui en a déjà connu de multiples ces dernières années. S’il ne fait aucun doute que sa direction artistique et son gameplay feront mouche, sa boucle de jeu ne demande qu’à être éprouvée sur le jeu final. Cette sortie en accès anticipé est donc à suivre d’un oeil attentif pour voir dans quelle direction penchera la balance au fil des corrections qui y seront portées grace aux retours des joueurs. En tous cas, le potentiel est là et ne demande qu’à s’exprimer. 
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