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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

[E3 2016] Premières pilules dans We Happy Few

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Compulsion Games
Supports : PC / Xbox One / Xbox One S
Après nous avoir fortement hypé avec une vidéo lors de la conférence de Microsoft, We Happy Few nous avait plongé dans un abîme de perplexité avec sa première vidéo de gameplay publiée le lendemain. Sans doute le plus gros ascenseur émotionnel de l’E3 2016. Soucieux de lui laisser sa chance, on a fait la queue pour y jouer sur Xbox One, grâce à des bornes en libre accès.
Il s’agissait de remplir la première mission du jeu, dont on a vu le début dans la fameuse vidéo de la conférence : la machine à censurer l’Histoire façon 1984, les pilules de Joy, le rat piñata, on se retape toute cette intro. Et il faut bien admettre que son impact diminue avec les visionnages successifs. J’ai volontairement rushé pour arriver le plus vite possible à la zone en extérieure présentée dans la vidéo de gameplay. Ne serait-ce que parce que c’est à ce moment qu’on prend vraiment le contrôle du personnage et qu’on peut appréhender les mécaniques.



We Happy Few est en réalité un jeu de survie qui serait en même temps un lointain cousin de Dishonored. Notre personnage dispose des différentes jauges classiques (santé, faim, fatigue etc.), peut être affecté par différents problèmes (maladies, saignements), et doit donc looter des ressources et crafter des objets pour rester dans un état correct. En parallèle, on doit progresser sur des missions en interagissant avec les éléments de décor et les PNJ. Dans le cas de cette démo, une fois dehors, on nous indique qu’il faut quitter la ville (en réalité, quatre pâtés de maisons en ruines), donc traverser le pont qui est la seule sortie, bien évidemment bloquée. On peut alors soit récupérer une carte sur un garde (mais les bobbies dystopiques ne se laissent pas faire) pour ouvrir la porte de service, soit déclencher manuellement le système d’ouverture en reconnectant une batterie chargée dessus (il faut donc trouver une batterie qui traîne et un moyen de la recharger). Très franchement, et même s’il s’agit de toute évidence du premier niveau du jeu, le tout m’a semblé simpliste.



Notre personnage peut marcher/courir/sauter, et utiliser ses poings ou certains objets comme une arme. On frappe avec la gâchette, avec le système assez connu de « une pression = coup faible, pression continue = coup fort ». La course, le saut et le combat consomment la jauge d’endurance, qui se remplit quand on revient au repos. Vu comme les ennemis ont tendance à se regrouper et à nous attaquer tous ensemble, le jeu semble vouloir pousser les joueurs à ne pas trop se lancer dans la bagarre et à chercher des solutions alternatives. Cela dit, j’ai eu du mal à appréhender le système de mort : quand les gardes m’ont défoncé la tronche après un geste malheureux de ma part, j’ai eu droit à un écran noir avant de me réveiller, à terre et en sang mais vivant. Je n’avais plus qu’à utiliser un bandage, à manger boire et dormir pour me requinquer. Difficile de dire si ce sera toujours le cas dans le jeu ou si c’était juste histoire de ne pas frustrer les joueurs de cette démo. Quoiqu’il en soit, le jeu ne propose rien d’original de ce côté-là.



Visuellement, les environnements en intérieur qu’on voit dans la vidéo de lancement sont assez convaincants, mais une fois dehors c’est la douche froide. Outre des problèmes techniques déjà évoqués par Niko dans notre news précédente (surtout du clipping), il y a une esthétique très étrange, mélange de ville victorienne délabrée façon Dishonored, mais avec des aspects très colorés et une verdure omniprésente. On en vient à espérer que la majorité du jeu se déroulera en sous-sol. Enfin, le sound design est balbutiant. Les doublages semblent définitifs (ou en tout cas proches de l’être) et les musiques ne sont pas vraiment mémorables.

We Happy Few sortira en early access à la fin du mois du juillet, et très sincèrement on vous conseille d’attendre un moment avant de l’acheter. Techniquement en difficulté, esthétiquement inconstant et sans originalité de gameplay, le projet a besoin de pas mal de boulot pour nous convaincre.
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