ACTU
E3 : Premier casse sur Payday 2
Dans le placard à balais loué par 505 Games pour l'E3, passer de Takedown à Payday 2 faisait un drôle d'effet : le premier est aussi lent et réfléchi que le second est frénétique et instinctif.
Ce qui ne nous a pas empêché d'apprécier les deux, au final.
En se mettant sur ce second épisode, Overkill a clairement souhaité garder ce petit mélange "Left4Dead au pays de Heat" qui a fait le succès du premier épisode, mais en agrémentant la formule. Ca commence dès le menu avec un véritable meta-jeu ajouté en sus des casses. Le choix des missions se fait maintenant via une carte sur laquelle les "jobs" apparaissent aléatoirement dans la ville. Il y a désormais une progression entre les missions, et on va commencer par braquer une petite épicerie avant de s'attaquer, quelques dizaines de parties plus tard, aux grosses banques ou galeries d'art. Ce sont 35 missions qui seront disponibles au final, avec des éléments aléatoires dans chacune d'elles.
Avant de lancer un job, il sera possible d'acheter et de customiser ses armes (en utilisant les sous précédemment empruntés au système bancaire), choisir son masque (débloqués en terminant des missions) et même de prendre un gilet pare-balle, ce qui aura une influence directe sur votre mobilité et votre discrétion en début de partie : les gardes ont tendance à devenir suspect quand un quidam se pointe pour un retrait en liquide avec une armure lourde. Enfin, dernier choix à opérer avant de lancer les hostilités, la classe de son personnage : on pourra incarner le Cerveau, la brute, le technicien ou le fantôme. Chacun a des compétences associées, et le cerveau pourra par exemple convertir des PNJ à l'aide de son syndrome de stockholm pour qu'il soignent les alliés au sol, tandis que de tech aura accès à des gadgets spéciaux. Chaque archétype aura un arbre de compétences qui sera débloqué grâce à l'investissement de points d'XP. La préparation de la mission pourra également passer par l'achat d'informations sur la cible (plans, photos du chef de la sécurité) pour se faciliter la vie contre quelques dollars supplémentaires, mais cela est totalement facultatif.
Quand on entre dans le vif du sujet, on constate que si Overkill a conservé la formule de base, il a en revanche amélioré leur jeu dans quasiment tous les secteurs : le jeu est graphiquement beaucoup moins terne, les armes ont infiniment plus de patate et la réaction des PNJs ont gagné en crédibilité - encore qu'il y ait des choses à redire sur ce point. Les devs ont également ajouté quelques menues fonctionnalités, comme la fortification de fenêtres, mais la plus importante est sans doute la possibilité de la jouer infiltration. En étant bien organisé et en bénéficiant d'un peu de chance, il est même possible de terminer une mission sans tirer un coup de feu selon le game director, mais même sans en arriver là, c'est une bonne option pour retarder au maximum l'arrivée des flics en cours de mission. Ce qui n'est pas une mauvaise chose, étant donné qu'il est facile de se laisser déborder même en mode normal.
Payday 2 sort le 16 aout prochain sur PC, PS3 et 360 en démat' et boite.
Ce qui ne nous a pas empêché d'apprécier les deux, au final.
En se mettant sur ce second épisode, Overkill a clairement souhaité garder ce petit mélange "Left4Dead au pays de Heat" qui a fait le succès du premier épisode, mais en agrémentant la formule. Ca commence dès le menu avec un véritable meta-jeu ajouté en sus des casses. Le choix des missions se fait maintenant via une carte sur laquelle les "jobs" apparaissent aléatoirement dans la ville. Il y a désormais une progression entre les missions, et on va commencer par braquer une petite épicerie avant de s'attaquer, quelques dizaines de parties plus tard, aux grosses banques ou galeries d'art. Ce sont 35 missions qui seront disponibles au final, avec des éléments aléatoires dans chacune d'elles.
Avant de lancer un job, il sera possible d'acheter et de customiser ses armes (en utilisant les sous précédemment empruntés au système bancaire), choisir son masque (débloqués en terminant des missions) et même de prendre un gilet pare-balle, ce qui aura une influence directe sur votre mobilité et votre discrétion en début de partie : les gardes ont tendance à devenir suspect quand un quidam se pointe pour un retrait en liquide avec une armure lourde. Enfin, dernier choix à opérer avant de lancer les hostilités, la classe de son personnage : on pourra incarner le Cerveau, la brute, le technicien ou le fantôme. Chacun a des compétences associées, et le cerveau pourra par exemple convertir des PNJ à l'aide de son syndrome de stockholm pour qu'il soignent les alliés au sol, tandis que de tech aura accès à des gadgets spéciaux. Chaque archétype aura un arbre de compétences qui sera débloqué grâce à l'investissement de points d'XP. La préparation de la mission pourra également passer par l'achat d'informations sur la cible (plans, photos du chef de la sécurité) pour se faciliter la vie contre quelques dollars supplémentaires, mais cela est totalement facultatif.
Quand on entre dans le vif du sujet, on constate que si Overkill a conservé la formule de base, il a en revanche amélioré leur jeu dans quasiment tous les secteurs : le jeu est graphiquement beaucoup moins terne, les armes ont infiniment plus de patate et la réaction des PNJs ont gagné en crédibilité - encore qu'il y ait des choses à redire sur ce point. Les devs ont également ajouté quelques menues fonctionnalités, comme la fortification de fenêtres, mais la plus importante est sans doute la possibilité de la jouer infiltration. En étant bien organisé et en bénéficiant d'un peu de chance, il est même possible de terminer une mission sans tirer un coup de feu selon le game director, mais même sans en arriver là, c'est une bonne option pour retarder au maximum l'arrivée des flics en cours de mission. Ce qui n'est pas une mauvaise chose, étant donné qu'il est facile de se laisser déborder même en mode normal.
Payday 2 sort le 16 aout prochain sur PC, PS3 et 360 en démat' et boite.