ACTU
Retour sur la catastrophe I Am Alive
Le 7 mars dernier, I Am Alive est sorti sur XBLA après sept ans d'un développement que l'on qualifiera pudiquement de mouvementé. Mouvementé à quel point ? C'est que nous propose de découvrir un article de The Game Effect, réalisé à partir du témoignage d'un ancien de Darkworks.
On apprend les principaux évènements qui ont conduit le jeu à passer, au fil des reboots, de jeu AAA pré-senti comme le début d'une série digne d'Assassin's Creed / Splinter Cell à petit jeu XBLA.
Dès le départ, le projet est assez chaotique : Darkworks propose une multitude de concepts (Alive est d'abord un survival avec des zombies, puis un jeu d'action avec un squad, ...) et va réaliser quatre prototypes pour Ubisoft. Même le concept final -un jeu de survie post-catastrophe- fait l'objet de nombreuses réticences dans le board chez Ubi, mais Serge Hascoët, le directeur de la stratégie, l'impose.
Peut-être à cause de ce manque de confiance initial, Ubi surveille le projet d'extrêmement près, et va même, selon le témoignage, jusqu'à doubler quasiment tous les postes-clé chez Darkworks avec des personnes issues de ses équipes. Deux directeurs artistiques, deux directeurs créatifs, trois lead level designers, cela créé des tensions, et le jeu avance lentement. Il est officiellement présenté à l'E3 2008 à l'aide d'un trailer pré-calculé, mais en coulisses, rien n'est prêt.
En janvier 2009, trois mois avant la deadline officielle du projet et alors que le jeu aurait déjà coûté 32 millions de dollars (pour un résultat "pas très bon", selon la source), Ubi retire I Am Alive des mains de Darkworks pour refiler le bébé à sa filiale de Shanghai. Au départ, il s'agit de reprendre le travail du studio français et de respecter la date de sortie, mais après deux reboots successifs, Ubi Shangaï repart finalement d'une feuille quasiment blanche, divise l'équipe de dev par quatre pour la ramener à 35 personnes et convainc la direction de partir sur un jeu XBLA / PSN.
Au final, I Am Alive serait le jeu le plus cher jamais développé par Ubi, pour un retour sur investissement que l'on imagine modeste. Pourtant, le résultat s'est révélé étonnement chouette. De son coté, Darkworks a fermé ses portes en fin d'année dernière.
On apprend les principaux évènements qui ont conduit le jeu à passer, au fil des reboots, de jeu AAA pré-senti comme le début d'une série digne d'Assassin's Creed / Splinter Cell à petit jeu XBLA.
Dès le départ, le projet est assez chaotique : Darkworks propose une multitude de concepts (Alive est d'abord un survival avec des zombies, puis un jeu d'action avec un squad, ...) et va réaliser quatre prototypes pour Ubisoft. Même le concept final -un jeu de survie post-catastrophe- fait l'objet de nombreuses réticences dans le board chez Ubi, mais Serge Hascoët, le directeur de la stratégie, l'impose.
Peut-être à cause de ce manque de confiance initial, Ubi surveille le projet d'extrêmement près, et va même, selon le témoignage, jusqu'à doubler quasiment tous les postes-clé chez Darkworks avec des personnes issues de ses équipes. Deux directeurs artistiques, deux directeurs créatifs, trois lead level designers, cela créé des tensions, et le jeu avance lentement. Il est officiellement présenté à l'E3 2008 à l'aide d'un trailer pré-calculé, mais en coulisses, rien n'est prêt.
En janvier 2009, trois mois avant la deadline officielle du projet et alors que le jeu aurait déjà coûté 32 millions de dollars (pour un résultat "pas très bon", selon la source), Ubi retire I Am Alive des mains de Darkworks pour refiler le bébé à sa filiale de Shanghai. Au départ, il s'agit de reprendre le travail du studio français et de respecter la date de sortie, mais après deux reboots successifs, Ubi Shangaï repart finalement d'une feuille quasiment blanche, divise l'équipe de dev par quatre pour la ramener à 35 personnes et convainc la direction de partir sur un jeu XBLA / PSN.
Au final, I Am Alive serait le jeu le plus cher jamais développé par Ubi, pour un retour sur investissement que l'on imagine modeste. Pourtant, le résultat s'est révélé étonnement chouette. De son coté, Darkworks a fermé ses portes en fin d'année dernière.