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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

GC : Hitman 5 : à fond dans la liberté mais pas trop

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Hitman Absolution était à la Gamescom etIO Interactive présentait la même démo qu'à l'E3. Les réactions ont été tout aussi mitigées. Tore Blystad, le lead designer, a expliqué qu'il tenait en compte la réaction des fans mais que le développement du jeu ne sera pas dicté par cette dernière.

Il est aussi revenu sur un "problème" des précédents jeux :
Une des choses qui était difficile avec les précédents opus était qu'il y avait une grande liberté d'action mais il fallait vraiment fouiller par soi-même. Rien n'était présenté sur un plateau. On pouvait commencer un niveau devant dix portes ouvertes et ça donnait quelque chose du genre "Où est-ce que je dois aller ? Je ne sais pas alors je vais essayer la première porte. Oh je me suis fait tuer. Essayons la deuxième." Ce genre de liberté n'est pas très intéressante parce qu'elle n'offre pas vraiment de choix, uniquement la possibilité d'essayer, d'échouer et de recommencer. [Avec Hitman Absolution] vous êtes au courant des différents choix possibles qui peuvent sembler plus binaires.
Selon moi, le concept de liberté est encore renforcé quand on n'explique pas au joueur ce qu'il doit faire. Le grand plaisir d'Hitman c'est justement la découverte et l'apprentissage par l'échec. Le jeu donnait quelques indices légers sur ce qu'on pouvait faire mais généralement ça tombait sous le sens. Tiens le marié goûte le gâteau. Et si je l’empoisonnais ? Certains trucs grandioses étaient bien cachés mais les découvrir était une sacrée récompense.

Tore a réaffirmé qu'il y aura toujours cela. IO compte viser un large spectre de joueurs depuis les neuneux qui veulent juste un TPS de plus aux joueurs hardcore qui visent le silent assassin. On ne demande qu'à les croire mais ce sera dur de contenter les deux publics.
 

Commentaires

Masquer les commentaires lus.
vasquaal
 
N'importe quoi ce qu'il dit. Je comprends d'ou viennent les erreurs des Kane and Lynch maintenant.

Il suffit d'avoir un bon game designer qui justement va te construire des niveaux bien pensés sans te prendre pour un demeuré.
En tout cas, je ne me suis jamais senti perdu, et avancer peu à peu, explorer les possibilités, et expérimenter, ça faisait parti du charme des Hitman.
De plus, cela rallongeait la durée de vie, et honnêtement, ça ne faisait pas rallongement artificiel comme trop souvent dans les jeux d'aujourd'hui.
MaloneXI
 
Ca sent pas bon. Du tout.

Il a rien compris ce pauv'mec. 'tain , mais faut sucer qui pour qu'une licence soit pas mise à mal sérieux ? Oo

Comme le fameux highlight jaune de DE3, bon ok , c'est désactivable , mais sans déconner quoi , elle est où l'immersion ?
Certes tous les hitmans ne sont pas une réussite. Mais quand même. Le plaisir de parcourir la map , de matter les cycles de rondes , comme tu dis , de découvrir des subterfuges pour arriver à ses fins , 'fin merde quoi.

Pis en plus , le mec croit à sa connerie dure comme fer quoi...

J'espère qu'ils sortiront une démo, ou que vous pondrez un test à la hauteur , parce que plus ca va , plus je me dis que ce sera le seul hitman que j'achèterai pas les yeux fermés.
M0rb
 
C'était déjà tout aussi binaire, mais juste plus frustrant : tu sais qu'il y a une méthode particulière à chaque map pour la jouer en silent assassin. Soit tu la trouves assez vite, soit tu la trouve jamais.
Et une fois que tu l'as trouvé l'exécution de la séquence est super aléatoire, genre je me fais griller parce que j'ai 3 pixels de crâne chauve qui dépassent. Super frustrant. La seule solution étant d'apprendre par coeur les scripts jusqu'à suppression totale de tout sentiment d'immersion.
Au final c'était aussi gratifiant pour l'intélect qu'une partie de machine à sous.

Ce qui est bien dans Hitman c'est la diversité des situations et des solutions, ainsi que la recherche de ces solutions. Leur mise en oeuvre elle, était tout sauf drôle.
MaloneXI
 
C'est pas faux.

Mais c'est par exemple ce même sentiment que j'avais sur la construction du plan d'attaque dans les premier rainbow 6.

Effectivement , quand t'as trouvé le truc , tu deviens un tueur impassible. Mais je suis pas d'accord sur l'absence d'immersion. T'es jamais à l'abri de merder. Et puis tu ne recommences jamais une mission 50 fois. Ca vient assez vite, ou le facteur improvisation devient plus présent.

Le calme froid de l'assassin finalement. Mais ca marche dans les deux sens ouais.

Ceux qui refaisaient les missions 50 fois visaient le silent assassin , evidemment. Mais bcp n'ont pas cherché plus loin non plus.

Je me souviens , dans le dernier, par moment je me sentais foutu. Mon plan avait merdé , aucun souci , carnage , mais avec style. Silencieux vissé sur le Baller, plaqué contre la cuisse , liquider le plus de témoins gênant et partir.

Y avait ca aussi. le but visé n'était pas forcément à tous les coup le silent assassin. Tuer avec classe, et surtout, tuer à sa façon.

Apres , refaire le jeu pour le silent , c'est ce que je faisais. Mais pas le premier shoot. Je me laissais en erection devant les phases que je pouvais produire. Juste énorme ce jeu pour ca.

Headshot en marchant , dans un calme total. pff..
Daedalus29
 
J'adore son discours, c'est tout le contraire de celui du game designer de dishonored. En discutant il m'a expliqué qu'il y avait un motivator dans chaque bureaux pendant le dev, ou il était marqué -"ne jamais dire NON au joueur".
En gros si le joueur veut expérimenter un truc chelou dans le jeu, il tous les outils pour le faire, et tant pis si c'était une idée à la con.

Ici c'est genre:"OMG quelle porte je vais prendre? Oh merde, j'ai fait le con et je me suis fait buter". Maintenant on aura "OMG il n'y a qu'une porte, j'ai fait le con et je me suis fait buter". Dans hitman je ne suis jamais arrivé dans une pièce sans savoir à peut près là où je me dirigeais.
J'allais pas aller la bite dans les mains dans le poste de sécurité de l'hotel machin ou déguisé en poulet dans un rendez-vous avec les chefs de la mafia. Désolé IO, mais votre lead designer là, ben il pue un peu du cul.
Anarchy
 
On l'as déja fait le "Hitman R.I.P." non ?
Sérieux si j'ai pas mes 4 façons d'avoir le Silent Asssassin et les 250 rangs super obscur je vais devenir violent.
Shingo-Y
 
Daedalus29 a écrit :
Maintenant on aura "OMG il n'y a qu'une porte qui clignote en jaune flashy, j'ai fait le con et je me suis fait buter". Dans hitman je ne suis jamais arrivé dans une pièce sans savoir à peut près là où je me dirigeais.

Complété :)
M0rb
 
Dans Rainbow 6 du coup la phase planification et la phase action sont clairement dissociées.

Effectivement en la jouant impro, Hitman passait bien même si ça virait un peu facilement à la boucherie en cas d'erreur.

Mais en l'occurence pour ceux qui visaient le silent assassin (comme wam) et/ou juste la solution custom de la map, ça finissait toujours par l'apprentissage des paterns et 12000 prières aux dieux du script pour que Nicolas le jardinier ne te reconnaisse pas dans ton costume de clown à 50m sans qu'on puisse comprendre pourquoi.
Le tout sans sauvegarde, on recommence 50 fois, et surtout on recommence 50 fois des trucs ultra chiants.

Au final on a une solution élégante mais réservée à 0,1% du public, et qui ne satisfera parmi ceux là que les plus laborieux.

Rendre plus accessible les options de jeu, ce n'est pas les rendre plus facile à jouer.
C'est la difficulté de la réflexion à mener à partir des éléments disponibles qui est intéressante, pas le fait de chercher ces éléments pendants 3 heures ou de luter pour les mettre en place contre une IA omnisciente et expéditive.



Je me fais pas trop d'illusions non plus, y'a au moins le service marketing qui va venir foutre sa merde comme partout, mais pour l'instant tout ce que je vois c'est un GD qu'a une réflexion de fond intelligente et une early-démo qu'a pas l'air très représentative.
Du coup j'ai l'impression de relire les même bêtises que pour Deus Ex HR sur lequel les commentaires ont finalement pas mal changé.


Une bonne base du jeu d'assassin pour moi, c'est la direction que prenait le premier AC : un jeu d'action agréable, nerveux et versatile, une bonne place pour l'infiltration et la planification quand on se donnait la peine d'utiliser tous les éléments obtenus lors des enquêtes. C'était embryonnaire, et c'est maintenant disparu grâce aux brillants cerveaux d'Ubi Montréal, mais un coup de LD là dessus et on avait une perle du genre.
Tant pis.
karakistou
 
Ce que j'aurais aimé, c'est qu'ils virent la map omnisciente et qu'ils la remplace par une session d'observation, depuis le haut d'une bute, ou infiltre dans la masse, enfin des trucs qu'on faisait déjà avant, mais qui était un peu faussé par la map. Avoir un plan des lieux ok, mais pas avec la position des bonshommes.

Bref c'est a l'opposé de ce que ce "game designer" veut faire.
sandeagle
 
Finalement mon scepticisme était fondé, Hitman va rejoindre la longue liste des jeux PC sauvagement violés sur l'autel du "grand public".
Ce type mérite de se faire concasser les couilles dans un étau en lui collant du Lady Gaga aux oreilles.
Tmnath
 
Lead Designer a dit :
Ce genre de liberté n'est pas très intéressante[...]


Pardon ? C'est parmi l'essence même d'Hitman, de trouver par soi-même. C'était un jeu d'observation avant tout.
elton
 
Ca se vendra pas un jeu d'observation.
sandeagle
 
C'toi le jeu d'observation.
Risbo
 
Pourquoi des mecs comme ça se retrouvent a la tête d'un License comme celle ci?
vasquaal
 
M0rb a écrit :
blabla


Les défauts que tu critiques sont plus des bugs que de réels soucis de game design.
Et si c'était si chiant que ça, les Hitman avaient la bonne idée de proposer plusieurs modes de difficulté qui permettaient d'appréhender le jeu avec le même plaisir, mais au niveau de chacun.

De plus, tu cites les ambitions d'un AC, infiltration et cie. Seulement, il s'agit là justement le coeur du gameplay d'un Hitman.

Donc au final, je ne vois pas trop le problème.

Moi je les verrai plus peaufiner les animations, et la jouabilité un poil trop rigide, typique des Hitman.
Mais le problème soulevé par le LD, c'est plutôt qu'ils veulent simplifier pour la nouvelle génération de gamers, consoleux principalement, qui visiblement, si l'on en croit la tendance générale chez les développeurs, sont tous idiots et/ou fainéants.

url
Je mets ce lien juste pour rappeler que les propos du gars sont juste la suite logique de la merveilleuse invention de IO : l'instinct de 47, ou comment intégrer une recette miracle dans le jeu qui vous facilitera la vie dès que ça devient un peu trop exigeant.
Fini le stress des missions, même s'il reste à voir le résultat final.
gabriel knight
 
vasquaal a écrit :
Fini le stress des missions, même s'il reste à voir le résultat final.


Dans tous les cas, les moments de stress seront beaucoup moins biens sans la musique de Jesper Kyd...
MaloneXI
 
Je plussoie. Sans kyd , ca va pas le faire du tout. 'ttendez, quoi. La track Apocalypse quoi...

JE m'en lasse pas.
__MaX__
 
Quand je lis tout ce qui a été dis, j'arrive quand même à une conclusion : ce qui a saoulé le plus tout le monde (et moi le premier) ce sont les bugs à la con dans hitman.

Et je dois avouer, que hors la prouesse technologique du dernier et quelques scènes assez sympa... le jeu m'avait tellement globalement saoulé à force de se prendre des bugs dans la tronche alors que ça fait 4 fois que tu reproduis les mêmes faits et gestes.

Donc qu'ils tentent de toucher d'autres joueurs */ acheteurs, tant mieux. Ils ne m'avaient de toute façon pas sur cet opus.
Prodigy
 
Solution : jouez aux Thief.
MaloneXI
 
Même pas sur que le prochain sera à la hauteur...
Daedalus29
 
Le prochain thief n'est pas thief 4 mais dishonored pour ce que j'en ai vu.
Prodigy
 
Non mais jouez à Thief II épicétou.
The System Five
 
C'est une vraie citation?

c'est atterrant.
M0rb
 
vasquaal a écrit :
Les défauts que tu critiques sont plus des bugs que de réels soucis de game design.


Beh non justement : l'IA, les conditions de défaite, les signaux/feedbacks visuels, le type de sauvegardes, tout ça c'est pas des bugs mais des problèmes de conception.

vasquaal a écrit :
De plus, tu cites les ambitions d'un AC, infiltration et cie. Seulement, il s'agit là justement le coeur du gameplay d'un Hitman.

Donc au final, je ne vois pas trop le problème.

Moi je les verrai plus peaufiner les animations, et la jouabilité un poil trop rigide, typique des Hitman.


C'est précisément mon propos : le fond est le même, mais la forme diffère. Construire Hitman sur la base d'un bon shooter (fluide, agréable, nerveux) puis apporter les éléments infiltration, puis le LD. AC a fait tout ça, s'arrêtant avant le LD intelligent qu'il n'a fait qu'effleurer.

vasquaal a écrit :
Mais le problème soulevé par le LD, c'est plutôt qu'ils veulent simplifier pour la nouvelle génération de gamers, consoleux principalement, qui visiblement, si l'on en croit la tendance générale chez les développeurs, sont tous idiots et/ou fainéants.

url
Je mets ce lien juste pour rappeler que les propos du gars sont juste la suite logique de la merveilleuse invention de IO : l'instinct de 47, ou comment intégrer une recette miracle dans le jeu qui vous facilitera la vie dès que ça devient un peu trop exigeant.
Fini le stress des missions, même s'il reste à voir le résultat final.


Alors non. Personne n'a encore parlé de LD. Juste de GD. Simplifier le GD et faire un jeu accessible c'est tout bénef. Simplifier le LD par contre serait (sera ?) la mort du jeu.
Et puisque ça parle de Dishonored je parie mon slip qu'Arkane va nous en faire la démonstration : plein de briques de GD super simples et accessibles, et du gros LD bien rejouable. C'est la base de Deus Ex, et c'était déjà bien présent dans certaines map de Dark Messiah.
L'introduction de systèmes de visualisation, d'une mini map et d'une ressource pour éviter les situations binaires et frustrantes des premiers Hitman, c'est très loin d'être con et surtout ça se fait très vite oublier en face d'un bon LD.
Et puis surtout c'est très optionnel.
En comparaison dans AC je me rappelle pas avoir utilisé la vision, j'ai désactivé toutes les aides, et l'insupportable surbrillance sur les persos s'est très vite fait oublier.
Et au final les systèmes d'infiltration plus simples de AC ne m'ont pas procuré moins de tension et de plaisir que les scripts-terminator de Hitman. Seulement beaucoup moins de frustration et d'heures perdues.

Maintenant si votre plaisir à vous c'est de galérer comme un chien avec des infos inaccessibles et des systèmes déficients, vous souhaiterez peut-être remettre en question votre intérêt pour les jeux vidéo au profit du droit financier en Chine ? Mon pêcher à moi, mon rocher de Sisyphe, c'est introduire un peu d'optimisme sur les forum...
vasquaal
 
LD pour Lead Designer, je reprenais juste le raccourci d'un autre.
Je ne parlais pas de Level Designer.

Et pour ma part, ce ne sont que de bêtes bugs les problèmes sus-nommés. Pas de conception. J'arrive très clairement à voir comment le jeu est conçu, et les soucis relevés sont symptomatiques d'un mauvais calibrage.
En difficulté plus basse, l'omniscience des PNJ qui perçoivent un poil de zboub dépasser de ton pantalon est moins présente.

Les idées sont là et bonnes, il y a juste un manque de finition élémentaire.

De plus, AC est un très mauvais exemple de game design : incroyablement répétitif, il n'y a absolument aucune tension dans l'approche de notre future victime.
Tu peux très bien rusher dans le tas, car le manque de possibilités d'attaque, la difficulté générale au ras des pâquerettes qui te permet d'affronter seul une quinzaine de soldats mou du bulbe rend le jeu tout sauf de type infiltration.
Il n'y a aucun challenge, et les quêtes annexes sont inutiles car elles ne t'apprennent rien. Elles n'ont pour rôle unique que de débloquer l'accès au "boss".
Boss idiot par ailleurs, et très facile à éliminer qui se contente bêtement de t'attendre. Aucun besoin dans ce cas d'étudier un semblant de pattern dans le fonctionnement de notre cible.
Vide de sens et vide d'intérêt, AC1 n'est absolument pas à mes yeux un bon exemple de jeu d'infiltration/assassinat, mais plutôt un assez médiocre jeu vidéo.
Le vertueux
 
Assassin's creed a de beaux décors, un assez bon moteur de mouvements (un peu trop automatique à mon gout). Et le reste ne vaut rien. ça en fait un bon jeu de promenade mais certainement pas un jeu d'assassinat.
Je n'arrive pas à croire que l'on puisse l'utiliser comme référence pour parler infiltration, je n'arrive pas à croire que l'on puisse parler de tension dans ce jeu à la difficulté inexistante.

Pour ma part je ne vois pas du tout quels sont les problèmes que vous avez pu voir dans les Hitman.
Le jeu n'est vraiment galère que si vous cherchez absolument à disposer du statut silent assassin, mais si vous cherchez simplement à éliminer votre cible sans faire de ramdam c'est possible sans que ça ne soit frustrant.



Sinon, mon gros fantasme du jeu d'assassin :
- repérage des lieux, que l'on suive la cible plusieurs jours afin de connaître ses habitudes, de répérer les lieux les plus intéressants, que l'on se fasse passer pour des employés/proches ou que l'on infiltre des bases de données afin de trouver des indices sur sa cible, que l'on connaisse ses habitudes etc...

Que l'on monte dans l’échelle sociale, que l'on se trouve des contacts qui feront une partie du boulot d'enquête à notre place ou nous débloque de faux papiers pour infiltrer une entreprise afin de mieux s'approcher de notre cible.

Que l'on doive débloquer des planques afin de se cacher après un assassinat trop bruyant avec poursuite de la police quand on s'est attaqué à une grosse cible.
Le tout dans une ville ouverte et avec une gestion de la difficulté qui permette à n'importe qui de s'amuser dessus.
C'est vraiment ça qu'il faudrait faire, quitte à être un peu répétitif, quelques dizaines de type de mission, dans des endroits différents.
elton
 
Faudrait arrêter de faire automatiquement l'amalgame entre assassinat et infiltration.

C'est peut-être le cas pour Hitman (je n'ai jamais réussi à y jouer plus de 2H), mais c'est pas tout à fait ça pour Assassin's Creed.
M0rb
 
Effectivement le problème vraiment ne se pose que si on joue pour le Silent Assassin. En fait c'est bien de ça qu'on parle depuis le début.

Précisions : LD c'était pour Level Design. Un bug c'est un dysfonctionnement. Une IA conne c'est pas un dysfonctionnement.
Régler la difficulté c'est un cache misère.

AC a des éléments d'enquête et d'infiltration, libre à vous de ne pas les jouer.
J'ai pas dit qu'il était dur, varié ou que c'était la référence.
Hitman aussi perd tout intérêt en mode bourrin.


Mais puisque je vois qu'on ne peut pas discuter, on va faire un duel.
CBL
 
Risbo a écrit :
Pourquoi des mecs comme ça se retrouvent a la tête d'un License comme celle ci?


Il était directeur artistique sur le précédent. Ca explique bien des choses : il pense plus au côté cinématographique qu'au gameplay.
Tonolito
 
Le vertueux a écrit :
Assassin's creed a de beaux décors, un assez bon moteur de mouvements (un peu trop automatique à mon gout). Et le reste ne vaut rien. ça en fait un bon jeu de promenade mais certainement pas un jeu d'assassinat.
Je n'arrive pas à croire que l'on puisse l'utiliser comme référence pour parler infiltration, je n'arrive pas à croire que l'on puisse parler de tension dans ce jeu à la difficulté inexistante.

Pour ma part je ne vois pas du tout quels sont les problèmes que vous avez pu voir dans les Hitman.
Le jeu n'est vraiment galère que si vous cherchez absolument à disposer du statut silent assassin, mais si vous cherchez simplement à éliminer votre cible sans faire de ramdam c'est possible sans que ça ne soit frustrant.



Sinon, mon gros fantasme du jeu d'assassin :
- repérage des lieux, que l'on suive la cible plusieurs jours afin de connaître ses habitudes, de répérer les lieux les plus intéressants, que l'on se fasse passer pour des employés/proches ou que l'on infiltre des bases de données afin de trouver des indices sur sa cible, que l'on connaisse ses habitudes etc...

Que l'on monte dans l’échelle sociale, que l'on se trouve des contacts qui feront une partie du boulot d'enquête à notre place ou nous débloque de faux papiers pour infiltrer une entreprise afin de mieux s'approcher de notre cible.

Que l'on doive débloquer des planques afin de se cacher après un assassinat trop bruyant avec poursuite de la police quand on s'est attaqué à une grosse cible.
Le tout dans une ville ouverte et avec une gestion de la difficulté qui permette à n'importe qui de s'amuser dessus.
C'est vraiment ça qu'il faudrait faire, quitte à être un peu répétitif, quelques dizaines de type de mission, dans des endroits différents.


l'idée est plus qu'intéressante, mais bancale sur le long terme.
A bien faire les choses on se retrouverait avec 2-3 assassinats max, et un systeme qui tourne en boucle (cf: LA Noir) voire chiant si mal fait (alpha protocol).
Ton embryon de gameplay devrait etre scindé sous 2 formes (un peu comme les anciens RS)
_Recuperer infos (avec un vrai jeu d'enquete point and click : carte interrogatoire..)
_Passer à l'action..plus j'y pense et plus je me dis qu'un point and click avec une vue 1ere personne ferait amplement l'affaire (COMMANDOS!!)
Le vertueux
 
l'idée est plus qu'intéressante, mais bancale sur le long terme.


Tu y joues 50 heures et tu passes à autre chose.

Le truc c'est que la liberté de mouvements et la carte en open world devrait permettre une immersion qui stimulera l’intérêt en lui même. Cela permet aussi des à côtés interactifs à la shenmue ou gta san andreas.
Rien n’empêchera aussi de prendre du plaisir en provoquant des gunfights sans raison.

Mais il est certains qu'il faudra vraiment bosser le côté préparation du meurtre et puiser son inspiration autre part que dans les jeux vidéos d'action.
Retroman
 
Qui a engager un designer aussi incompétent ? C'est justement le niveau vaste et les différentes possibilités qui font le charme de Hitman.

On peut très bien shoot dans le tas mais faut préférer l'infiltration dans un mode de difficulté supérieure et qui relève beaucoup le challenge. Si maintenant cela devient un jeu de neuneu assisté ça sera sans moi.

Quand on joue à un jeu d'infiltration, on apprend en quelque sorte par l'échec et à observer les déplacements des PNJ, les différentes pièces, les raccourcis,etc.

L'exemple des 10 portes marchent mal, on avait une map pour se repérer et aussi localiser notre cible.
Tonolito
 
non mais comme l'a dit CBL, le gars ne s'occupait que de la partie Artistique du jeu, et compose donc selon sa vision d'un jeu(cinematographique & narrative).
De plus l'on sait tres bien o combien c'est dur de concilier les 2 : narratif fort et gameplay libre style GTA... o wait
MaloneXI
 
J'ai de très bons souvenirs par exemple d'un IGI, ou la clairement tu apprenais de l'échec en n'étant pas toujours sur de réussir quand meme. Et ça ne nous a jamais tué...

C'est vrai que c'était un jeu pour cérébraux...
gabriel knight
 
MaloneXI a écrit :
J'ai de très bons souvenirs par exemple d'un IGI, ou la clairement tu apprenais de l'échec en n'étant pas toujours sur de réussir quand meme. Et ça ne nous a jamais tué...

C'est vrai que c'était un jeu pour cérébraux...


Bah après, il y a progression par l'échec et progression par l'échec.

Si c'est bien fait ce n'est pas gênant (ça ne m'a jamais choqué dans Hitman par exemple) et c'est même intéressant d'expérimenter toutes les possibilités.
En revanche dans un jeu avec des scripts partout ce genre de progression est plus que chiant ! (mais il ne faut pas jouer à ces jeux de toute façon)
M0rb
 
C'est le cas de Hitman, que du script.
Ça fait combien de temps que vous y avez joué ?

Je suis en train de me le refaire en mode facile pour juger de la différence, et bien c'est encore pire que dans mes souvenirs.
Attendre le script du clown pendant 5 minutes avant de pouvoir rentrer dans la maison c'est plus de mon âge.
The System Five
 
Oui super ton exemple, sinon tu te mets au fond du garage d'en face avec un snipe, one shot one kill, et tu te casses 30 secondes après en silent assassin, n'hésite pas si tu as besoin d'autres trucs et astuces ;).
gabriel knight
 
M0rb a écrit :
C'est le cas de Hitman, que du script.
Ça fait combien de temps que vous y avez joué ?

Je suis en train de me le refaire en mode facile pour juger de la différence, et bien c'est encore pire que dans mes souvenirs.
Attendre le script du clown pendant 5 minutes avant de pouvoir rentrer dans la maison c'est plus de mon âge.


Forcément si tu ne te creuses pas un minimum la tête pour trouver de meilleures solutions...
M0rb
 
C'est la meilleure solution sur cette map. C'est ce qu'il y a de plus marrant dans Hitman : les special cases avec les déguisements débiles.
Sniper ça n'a rien d'original et ça règle pas le problème qu'il faut rentrer dans la maison pour récupérer le microflim sur le cadavre. Tiens et pourquoi pas en se déguisant en clown ?
gabriel knight
 
Non ce n'est pas la meilleure solution, loin de là!!! C'est très drôle de voir Code47 en clown mais il se fait assez vite repérer lorsqu'il s'éloigne trop de la piscine...
Il y a un autre déguisement disponible sur cette map, offrant BEAUCOUP plus de liberté.
MaloneXI
 
Rah je vais être oblige de le réinstaller ce soir...
Shingo-Y
 
gabriel knight a écrit :
C'est très drôle de voir Code47 en clown mais il se fait assez vite repérer lorsqu'il s'éloigne trop de la piscine...

Non t'attends juste que la femme du mafieux te repère. Elle est folle des clowns, s'tu vois ce que je veux dire.
PsYCoW
 
Hitman point n' click. Chiche.
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