ACTU
E3 : Skyrim jette un froid
Toujours chez Bethesda, on a pu assister à la présentation du très attendu The Elder Scrolls V : Skyrim. Encore une fois, cette présentation est la même que celle d'il y a quelques semaines : alors certes, pour nous, c'était nouveau, mais on savait quand même d'avance ce qu'on allait voir.
La présentation du jeu par Todd Howard de Bethesda commençait peu après la phase de création de personnage, donc au début du jeu. On a pu rapidement découvrir que la vue TPS sera toujours présente pour nos amis déviants, qui l'apprécieront d'autant plus que les animations semblent beaucoup moins rigides que dans les précédents jeux du studio. Attention, ne vous attendez pas à du Assassin's Creed ou du Uncharted, mais il y a du mieux.
Très centrée sur les affrontements, cette présentation a été l'occasion de découvrir le nouveau système utilisé pour les combats. Ici, les deux mains sont séparées et peuvent être équipées comme bon nous semble : une épée dans l'une et un bouclier dans l'autre, une masse d'arme et un sort, deux sorts (différents ou identiques, avec possibilité de les combiner pour un meilleur résultat). C'est plutôt bien foutu et ça permet de jouer un peu plus comme on l'entend. Ce qui est beaucoup moins attrayant en revanche ce sont les finishing moves et autres passages en caméra cinématique en fin de combat. Ca casse complètement l'immersion et comme en plus ça n'arrive pas à la cheville d'un God of War on ne peut même pas dire que ça en met plein les yeux.
L'UI a été également été retravaillée pour un résultat beaucoup plus léger et visiblement assez pratique. Partant d'un système en croix, on pourra faire défiler son inventaire et ses sorts très facilement, avec à côté de chaque objet ou chaque sortilège sa représentation en 3D assez détaillée, qui permettra de les examiner de près, par simple plaisir ou pour découvrir la solution d'une énigme par exemple. Les compétences du joueur sont représentées sous forme de constellations, quand à la carte du monde elle est représentée en 3D de fort belle manière et permettra toujours d'utiliser le fast travel qui va faire hurler les puristes.
De passage dans une petite ville, on a pu discuter avec l'un de ses habitants. Les dialogues ont aussi été revus par rapport à Oblivion : les interlocuteurs sont moins statiques et n'écrasent plus leurs gros nez sur l'écran, et ont d'ailleurs de bien moins vilains faciès. Encore une fois, le jeu n'établit en rien un nouveau standard mais on est bien loin des atrocités de Oblivion / Fallout 3. Le petit village était peuplé de quelques habitants qui vaquaient chacun à leurs occupations et on nous promet une IA dynamique qui réagit naturellement. On attend de voir, les promesses d'(b]Oblivion n'ayant pas vraiment été tenues à ce niveau.
Le joueur repart ensuite à l'aventure. On nous a parlé de quêtes dynamiques mais difficile de savoir vraiment ce qu'il en est. Avant de rentrer dans un donjon, on a malheureusement toujours droit à un petit loading. Les premiers combats n'ont en tout cas pas mis en avant cette nouvelle IA : certes caché, le joueur à pu tirer une flèche dans le dos d'un ennemi sans que son pote situé à un mètre ne fasse plus que hausser un sourcil. Plus loin dans ce donjon, le joueur croisera des guerriers zombies et une araignée géante qui une fois tuée pourra lâcher du venin, venin que l'on pourra utiliser pour empoisonner ses armes. Niveau magie, on a vu dans un premier temps du très classique : boules de feu, électricité, soin, ou encore un sort permettant de passer en bullet time. Le joueur a mis la main sur un bâton permettant d'envoyer une boule lumineuse, bien utile pour simplement éclairer une zone un peu trop sombre. Le sort de clairvoyance, quant à lui, permettait tout simplement de faire apparaître un chemin lumineux vers le prochain objectif. Toutefois, les sorts les plus balaises sont ceux qui seront récupérés en tuant des dragons. On a pu voir par exemple le joueur déclencher un orage avec pluie et éclairs ou encore cracher du feu.
Le combat avec un dragon concluait cette démo. Le joueur a d'abord utilisé son sort permettant de déclencher une tempête afin de blesser le dragon avec des éclairs. Une fois celui-ci suffisamment amoché, il s'écrase au sol et il n'y a plus qu'à lui asséner quelques bons coups d'épée sur la tronche. Une fois tué, il se consume et le joueur peut alors absorber son âme, ce qui lui permettra "d'acheter" de nouveaux Mots pour obtenir des sorts encore plus puissants.
À sa sortie, Oblivion en mettait plein les yeux avec ses environnements gigantesques, chatoyants et pleins de vie. Skyrim ne mettra peut-être pas une baffe comparable mais le jeu affiche quand même de bien belles choses. Bien sûr, environnements nordiques oblige, les environnements sont un peu moins bucoliques que ceux d'Oblivion mais on a quand même droit a d'immenses étendues verdoyantes, éventuellement recouvertes par la neige et surtout beaucoup plus montagneuses. Il sera d'ailleurs toujours possible d'utiliser un cheval pour les parcourir. Toutefois, on sentait quand même en permanence les limites imposées par les consoles et on a hâte de voir ce à quoi ressemblera le jeu sur un bon gros PC et en haute résolution, sans aliasing et bien tweaké pour diminuer les effets de LOD et de clipping divers.
The Elder Scrolls V : Skyrim arrivera sur PC et consoles le 11 novembre et si a priori il ne révolutionnera pas la formule, il devrait quand même néanmoins réussir à s'imposer comme le digne successeur d'Oblivion et donc un mets de choix pour les amateurs de RPG ouverts.
La présentation du jeu par Todd Howard de Bethesda commençait peu après la phase de création de personnage, donc au début du jeu. On a pu rapidement découvrir que la vue TPS sera toujours présente pour nos amis déviants, qui l'apprécieront d'autant plus que les animations semblent beaucoup moins rigides que dans les précédents jeux du studio. Attention, ne vous attendez pas à du Assassin's Creed ou du Uncharted, mais il y a du mieux.
Très centrée sur les affrontements, cette présentation a été l'occasion de découvrir le nouveau système utilisé pour les combats. Ici, les deux mains sont séparées et peuvent être équipées comme bon nous semble : une épée dans l'une et un bouclier dans l'autre, une masse d'arme et un sort, deux sorts (différents ou identiques, avec possibilité de les combiner pour un meilleur résultat). C'est plutôt bien foutu et ça permet de jouer un peu plus comme on l'entend. Ce qui est beaucoup moins attrayant en revanche ce sont les finishing moves et autres passages en caméra cinématique en fin de combat. Ca casse complètement l'immersion et comme en plus ça n'arrive pas à la cheville d'un God of War on ne peut même pas dire que ça en met plein les yeux.
L'UI a été également été retravaillée pour un résultat beaucoup plus léger et visiblement assez pratique. Partant d'un système en croix, on pourra faire défiler son inventaire et ses sorts très facilement, avec à côté de chaque objet ou chaque sortilège sa représentation en 3D assez détaillée, qui permettra de les examiner de près, par simple plaisir ou pour découvrir la solution d'une énigme par exemple. Les compétences du joueur sont représentées sous forme de constellations, quand à la carte du monde elle est représentée en 3D de fort belle manière et permettra toujours d'utiliser le fast travel qui va faire hurler les puristes.
De passage dans une petite ville, on a pu discuter avec l'un de ses habitants. Les dialogues ont aussi été revus par rapport à Oblivion : les interlocuteurs sont moins statiques et n'écrasent plus leurs gros nez sur l'écran, et ont d'ailleurs de bien moins vilains faciès. Encore une fois, le jeu n'établit en rien un nouveau standard mais on est bien loin des atrocités de Oblivion / Fallout 3. Le petit village était peuplé de quelques habitants qui vaquaient chacun à leurs occupations et on nous promet une IA dynamique qui réagit naturellement. On attend de voir, les promesses d'(b]Oblivion n'ayant pas vraiment été tenues à ce niveau.
Le joueur repart ensuite à l'aventure. On nous a parlé de quêtes dynamiques mais difficile de savoir vraiment ce qu'il en est. Avant de rentrer dans un donjon, on a malheureusement toujours droit à un petit loading. Les premiers combats n'ont en tout cas pas mis en avant cette nouvelle IA : certes caché, le joueur à pu tirer une flèche dans le dos d'un ennemi sans que son pote situé à un mètre ne fasse plus que hausser un sourcil. Plus loin dans ce donjon, le joueur croisera des guerriers zombies et une araignée géante qui une fois tuée pourra lâcher du venin, venin que l'on pourra utiliser pour empoisonner ses armes. Niveau magie, on a vu dans un premier temps du très classique : boules de feu, électricité, soin, ou encore un sort permettant de passer en bullet time. Le joueur a mis la main sur un bâton permettant d'envoyer une boule lumineuse, bien utile pour simplement éclairer une zone un peu trop sombre. Le sort de clairvoyance, quant à lui, permettait tout simplement de faire apparaître un chemin lumineux vers le prochain objectif. Toutefois, les sorts les plus balaises sont ceux qui seront récupérés en tuant des dragons. On a pu voir par exemple le joueur déclencher un orage avec pluie et éclairs ou encore cracher du feu.
Le combat avec un dragon concluait cette démo. Le joueur a d'abord utilisé son sort permettant de déclencher une tempête afin de blesser le dragon avec des éclairs. Une fois celui-ci suffisamment amoché, il s'écrase au sol et il n'y a plus qu'à lui asséner quelques bons coups d'épée sur la tronche. Une fois tué, il se consume et le joueur peut alors absorber son âme, ce qui lui permettra "d'acheter" de nouveaux Mots pour obtenir des sorts encore plus puissants.
À sa sortie, Oblivion en mettait plein les yeux avec ses environnements gigantesques, chatoyants et pleins de vie. Skyrim ne mettra peut-être pas une baffe comparable mais le jeu affiche quand même de bien belles choses. Bien sûr, environnements nordiques oblige, les environnements sont un peu moins bucoliques que ceux d'Oblivion mais on a quand même droit a d'immenses étendues verdoyantes, éventuellement recouvertes par la neige et surtout beaucoup plus montagneuses. Il sera d'ailleurs toujours possible d'utiliser un cheval pour les parcourir. Toutefois, on sentait quand même en permanence les limites imposées par les consoles et on a hâte de voir ce à quoi ressemblera le jeu sur un bon gros PC et en haute résolution, sans aliasing et bien tweaké pour diminuer les effets de LOD et de clipping divers.
The Elder Scrolls V : Skyrim arrivera sur PC et consoles le 11 novembre et si a priori il ne révolutionnera pas la formule, il devrait quand même néanmoins réussir à s'imposer comme le digne successeur d'Oblivion et donc un mets de choix pour les amateurs de RPG ouverts.