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GC : Totems, moi non plus

ClémentXVII par ClémentXVII,  email  @ClementXVII
 
Il y a quelques semaines, lorsque 10tacle Studios nous invita à découvrir son nouveau jeu next-gen à Leipzig, on ne savait pas trop à quoi s'attendre. A mesure que la date du début du salon approchait, des rumeurs voulaient que ce soit 10tacle Studios Belgium, ex-Elsewhere Entertainment, société-phoenix d'Appeal, les créateurs d'Outcast, qui soit à l'origine du projet. Tout cela titilla non seulement notre fibre nostalgique, mais aussi notre curiosité. Lorsque Outcast sortit en 1999, il ne laissa personne indifférent, de par son univers très vaste, et la sensation de liberté qu'il procurait au joueur.
Arrivé sur place, le nom du jeu est révélé, et il s'agit de Totems, un jeu d'action à la troisième personne multiplateformes (PC et X360), effectivement réalisé par la branche belge de 10tacle.

Totems nous raconte l'histoire d'une jeune femme dans un univers où l'équilibre entre les esprits qui régissent le monde est en danger. Au fil du jeu, elle se découvrira peu à peu des pouvoirs chamaniques, et comprendra que son rôle est de restaurer cet équilibre perdu. Il ne tiendra ensuite qu'à elle (ou plutôt à nous) de décider quelle voie prendre pour restaurer cet équilibre, en choisissant un esprit principal tout en essayant de garder sa liberté.

Le niveau présenté durant la démo est une immense ville désaffectée, bâtie le long de falaises bordant la mer. Dans le fond, une statue d'un ours géant, et devant nous, l'héroïne du jeu. Elle se déplace avec une grâce et une aisance remarquables, et semble particulièrement bien intégrée aux décors. Quand elle marche tranquillement le long d'une colonne de pierre, elle passe la main dessus comme pour continuer sa marche, et si elle s'approche au bord d'une falaise, elle regarde automatiquement vers le bas, et la caméra suit le mouvement, ce qui donne une dimension naturelle au jeu. 10tacle nous explique que derrière cela se cache leur potion magique : le SESS (pour "Semantic Environment Sensing System"). Ces mots désignent en fait un concept très simple : chaque personnage "connaît" son environnement, et réagira en fonction de celui-ci. Il ne s'agit plus ici d'avoir des ennemis bloqués par une pierre un peu trop grosse, ou par un mur trop élevé... Dans Totems, tout le monde fait du parkour. Un combat contre quelques hommes-tigres nous le montre : ces derniers grimpent sur les murs pour mieux nous fondre dessus, utilisent l'environnement de façon intelligente, et vont même jusqu'à nous poursuivre jusqu'à l'autre bout de la ville lorsque les développeurs téléportent l'héroïne plus loin... Et cette poursuite reste tout aussi spectaculaire que le reste du combat. Plutôt que de courir après nous sur la route, certains d'entre eux grimpent sur les murs, sautent de toit en toit, trouvant le parcours idéal pour nous retrouver. Jouant énormément sur le côté spectaculaire, voire choréographique du jeu, le SESS est présent non seulement chez les êtres vivants du jeu, mais aussi dans la caméra, hautement dynamique. Par exemple, lorsque l'héroïne saute dans le vide, et que son saut l'amène près d'une barre où elle pourrait s'agripper, la caméra se dirigera vers cette barre, nous permettant de nous rattraper au vol, d'effectuer un saut périlleux, et d'atterir sur le toit suivant !

Quant au scénario, 10tacle ne s'est pas vraiment ouvert à ce sujet, mais Yves Grolet a quant à lui confirmé qu'ils avaient travaillé avec des spécialistes des cultures chamaniques afin de fournir une base de travail sur la religion du jeu. Un aperçu des divinités existantes est disponible sur le site officiel du jeu.

Bien que le jeu soit en gestation depuis trois ans, cela ne fait qu'un an que le développement de Totems a commencé. Malgré cela, le niveau d'avancement dans les réactions des différents protagonistes était suffisamment impressionnant pour nous laisser époustouflés par ces mouvements d'une fluidité exceptionnelle. Jouer à Tomb Raider ou à Prince of Persia après, et voir son personnage foncer tête baissée sur une colonne ou un arbre, donne une drôle d'impression.

Le jeu est prévu pour 2008 sur toutes les machines actuelles de Microsoft, à l'exception du Zune et du PocketPC.
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