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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

Factor Late Week GC 2016 - Sept ou huit questions à… Diane Landais et Elizabeth Maler (Accidental Queens)

Hell Pé par Hell Pé,  email
Certes, des devs français à Cologne, il y en avait pas mal, mais des devs français qui ont le temps de boire un coup avec vous alors que vous n’avez pris absolument aucun rendez-vous avant de venir ici, c’est déjà plus rare. Et quand ces devs-là travaillent sur un jeu qui vous avait tapé dans l’œil plus tôt, alors là c’est l’étoile du Klondike. J’étais excité comme une puce à l’idée de causer avec Elizabeth et Diane, deux des créateurs de A Normal Lost Phone, ce jeu dont l’intrigue est entièrement racontée par les textos et les photos d’un smartphone imaginaire. Armé de canettes de Cacolac local, j’ai tâché de maintenir mon calme et d’entamer une conversation pas trop formelle, sur le modèle des échanges que mène David Wolinsky sur son excellent site Don’t Die. Je me dois de vous prévenir à l'insistance des développeuses, cette interview concerne un jeu narratif basé sur un mystère à résoudre, et par conséquent comporte des spoilers massifs ! Vous pouvez lire les premières questions sans problème, mais quand vous verrez l'émoji "alerte" (celui-là : ⚠️), vous ne pourrez pas dire qu'on ne vous a pas prévenus.
Allez-y, faites-moi le pitch habituel sur votre studio, ou plutôt devrais-je dire votre collectif ?...(*)
 
Diane : Alors moi je suis surtout sur la partie programmation, Elizabeth est scénariste. Mais pendant la game jam, on était tous un peu responsables collectivement du game design.
Elizabeth : On était quatre pendant la jam, on est monté à sept lorsqu’on a lancé la com' autour du jeu, et aujourd’hui nous sommes six.
Diane : C’était la Global Game Jam d’Angoulême qui se déroulait en même temps que le festival de BD. C'est à cette occasion qu’on a fait la première version de A Normal Lost Phone, et à la base, c’était plus pour s’amuser pendant 48 heures, et ça a pas mal décollé, plus que ce que l’on pensait...
Elizabeth : Carrément plus même, on n’avait pas spécialement fait de com, on en avait juste parlé à deux-trois amis, qui en ont parlé à deux-trois amis, qui étaient eux-même journalistes, qui eux-même avaient des amis youtubeurs...
Diane : Après, on avait un concept qui tenait vachement la route, et on s’est rendu compte assez vite...
Elizabeth : ...après l’avoir développé.
Diane : Ouais, sur le moment on se disait que c’était de la merde, c’est juste pour une game jam… mais après coup, on n’a pas voulu laisser le truc tomber, on a vu que ça décollait et que si on mettait un peu d’effort, on pourrait monter plus haut que ça. On a été invité à la GDC de San Francisco, on s’est rendu à A Maze...


 
Vous avez été invitées à la GDC de San Francisco ?
 
Diane : Pas exactement, y’avait des gens qui avaient des pass à nous filer...
Elizabeth : On a bénéficié de ce qu’on pourrait appeler un “pass diversité”, pour les gens qu’on ne croise pas souvent dans l’industrie du jeu vidéo. Ce n’est un passe qui s'appelle réellement comme ça : en gros, y’a pas mal de boîtes qui, à un moment X ou Y, aussi pour se dorer un peu leur image, offrent des pass, soit des pass étudiants genre “IDGA Scholarship” soit des pass spéciaux pour personnes issues de la diversité, ça leur coûte pas une fortune - mais par contre ils ne prennent rien en charge derrière.
Diane : C’est un peu win-win pour tout le monde. En fait, la GDC, on l’a faite en mode guérilla absolue.
Elizabeth : On distribuait des cartes de visite à la sortie des escalators ou dans le Starbucks d’à côté, on surveillait les pass des gens, et dès qu’on en voyait avec des couleurs intéressantes, genre “média” ou “finaliste de l’IGF”, on allait les voir...
Diane : L’idée, c’est networking à fond, on voulait choper la presse par tous les moyens possibles, avec nos cartes de visite et un jeu mobile qui se montre en 30 secondes.
 
Vous avez tapé dans l’œil de la presse américaine ?
 
Elizabeth : C’est pas tant la presse qu’on a rencontré à ce moment-là, mais plutôt d’autres développeurs. C’est ça aussi qui nous a réconforté, c’est de voir des gens comme Sam Barlow de Her Story, Nina Freeman de Cibele, des gens de Dontnod derrière Life is Strange, Steve Gaynor de Gone Home… toutes ces personnes-là, on a pu leur montrer le jeu, et à chaque fois ils étaient super hypés. On s’est dit : merde, ces gens-là trouvent que notre jeu est cool…
Diane : Alors que notre jeu, on l’a un peu fait grâce à eux.
Elizabeth : Ça veut quand même dire quelque chose ! Et aussi des éditeurs qu’on a pu rencontrer et qui étaient très chauds de nous éditer… [le jeu sera finalement édité par Plug-In Digital, NDLR]
 
C’est d’ailleurs étonnant cet enthousiasme, parce qu’à ce stade-là, votre jeu, c’était juste une page web avec des éléments interactifs ; en fin de compte, c’est basiquement un simulateur de smartphone !
 
Diane : C’était le cas et ça l’est toujours !
 
J’imagine que ça a été rapide à pitcher, les gens ont dû comprendre tout de suite ce que vous vouliez faire avec le jeu...
 
Diane : En fait, c’est pas hyper rapide à jouer, il faut quand même 45 minutes-1 heure pour vraiment entrer dedans et finir la version game jam [la version finale devrait plutôt durer 1h30-2h d'après les devs, NDLR] , mais en 30 secondes, tu comprends tout de suite ce qui se passe : on te file un téléphone, tu vois très bien que c’est un téléphone, tu sais exactement comment t’en servir, et à partir du moment où tu reçois des messages du genre “où es-tu ?”, “réponds-nous”, et que tu comprends que la personne à qui appartient le téléphone n’est plus là… en fait, ça se pitche tout seul.
 
C’est exactement ce que je me suis dit en voyant votre projet : on dirait un jeu qui s’est fait tout seul.
 
Diane : Ça a l’air de se faire tout seul ; après, et c’était le propos de notre mini-talk à la GDC [cf. Factor Late Week GC 2016 - Episode 4], on ne va pas dire qu’on a réfléchi très longtemps vu que ça reste un truc fait en 48 heures, mais y’a tout de même cette démarche de faire un jeu narratif hyper-immersif sans utiliser les codes habituels de l’immersion, à savoir se mettre dans la peau du personnage, etc… Au lieu de faire ça, on a fait un pas de côté : on va te confier un truc que tu sais utiliser à 100%, mais que tu n’utilises pas d’habitude pour découvrir des histoires…
 
...ou alors t’es bizarre…
 
Diane : ...ou alors t’es bizarre, ouais ! Donc, c’est un téléphone, mais ç’aurait pu être un réseau social, un ordinateur portable…
 
…un mec qui aurait oublié de se déconnecter, quoi. Ça me fait penser à ce jeu sorti il n’y a pas longtemps, Emily is Away, dont je ne suis pas personnellement ultra fan, mais dont le concept était intéressant ; c’était des conversations MSN semi-guidées.
 
Diane : Y’a effectivement cette même idée. Ce qui est différent par rapport à Emily is Away, c’est que nous ne voulions pas galérer à te faire rentrer dans un personnage pour l’incarner, mais te permettre de rester toi-même, de voir comment tu réagis ; t’as envie d’oublier que t’es en train de jouer, et tu réagis naturellement en faisant les mêmes choses que tu ferais avec un vrai téléphone. Il faut tout de même que le joueur se sente impliqué ; l’idée, c’est qu’on traite de thèmes qui ne sont pas assez souvent traités dans le jeu vidéo : tout ce qui est questions de LGBT, d’identité, ce genre de chose… ce n’est pas un sujet qu’on peut traiter facilement avec tout le monde, parce que si tu markètes ton jeu comme quelque chose d’“engagé” LGBT, les gens vont juste te dire : ok, bah retourne sur Tumblr et laisse-nous tranquille... Donc là, on vend notre jeu comme une fiction interactive, un jeu d’enquête, et tu vas te retrouver dans les baskets de quelqu’un de touché par ce genre de problématiques ; tu vas être obligé de voir le monde à travers ses yeux, et c’est ça qui fait que - enfin, en théorie - tu deviens plus sensible à ce genre de choses.


 
C’est aussi la thèse d’un jeu comme Gone Home ?
 
Diane : C’est exactement le délire de Gone Home, ouais. Y’a beaucoup de similitudes…
Elizabeth : Mais on n’y avait pas joué avant ! On l’a fait après coup.
Diane : Ah ben moi, je n’y ai toujours pas joué !
Elizabeth : Y’a deux autres jeux qui nous ont pas mal inspirés au moment de la game jam : Her Story, où j’avais beaucoup aimé le côté puzzle narratif, t’as plein d’éléments et à la fin ça fait tilt dans ta tête ; et aussi un jeu beaucoup moins connu, qui est même davantage une expérience interactive, qui s’appelle Wei or Die ; c’est gratuit et il faut absolument y jouer…
Diane : C’est l’histoire d’un week-end d’intégration qui a mal tourné…
Elizabeth : Voilà, en gros, un mec est mort au cours du week-end d’intégration, la police récupère toutes les vidéos tournées par les étudiants dans l’école de commerce, et toi, tu les visionnes… et à une même heure, il a pu se passer plusieurs choses dans différentes salles, t’as plein d’intrigues secondaires…
Diane : T’as le côté non linéaire et t’as le côté enquête, en fait.
 
Vous avez fait Analogue: A Hate Story ?
 
Diane : Ah du coup, celui-là, c’était ma grosse source d’inspiration à moi ! J’ai beaucoup bossé sur pas mal de jeux narratifs, c’est un truc qui me passionne, et en jouant à Analogue, j’ai vu que les jeux narratifs, c’était pas seulement des visual novels pompés et repompés depuis les années 80, mais qu’il s’y passait aussi des choses très intéressantes…
 
...et ça vient d’une fille qui vient du milieu du visual novel à la base, Christine Love.
 
Diane : Je suis hyper fan de Christine Love ! Elle a fait un jeu avec un nom à rallonge imprononçable [don’t take it personally babe, it just ain’t your story, NDLR], où tu joues un prof qui a accès au Facebook de ses élèves, alors qu’ils ne le savent pas…
Elizabeth : Pas de spoil, je l’ai pas encore fait !

⚠️ Le spoil massif commence maintenant ⚠️
 
 
Vous aviez mentionné dans votre mini-conférence que le jeu était construit autour d’une enquête à mener, car l’histoire ne se suffisait pas à elle-même pour faire un jeu. Dans Gone Home aussi, on mène une enquête, d’un style encore plus poussé puisqu’on y fouille une maison. Je vais peut-être un peu rentrer dans le territoire du spoil, mais est-ce que, comme dans Gone Home, vous allez multiplier les storylines, alors que dans le contexte de votre jeu, il s’agit de fouiller un objet individuel ?
 
Diane : En effet, on va entrer dans une intimité, mais à travers des choses que tout le monde fait : tout le monde s’envoie des messages, tout le monde prend des photos, et tu sais très bien deviner le contexte d’une photo en la voyant… là, je vais entrer un peu dans le spoil, mais notre personnage a une vie particulière : selon ses interlocuteurs, certains le considèrent comme un homme, et d’autres comme une femme. Au début, tu ne le vois pas forcément, on a essayé d’écrire ça de manière assez neutre, mais la grammaire française n’aide pas.
 
Parlant de grammaire, j’imagine que vous avez réfléchi à la forme que peuvent prendre les “dialogues” du jeu ? Je pense à cette web-série produite par Arte, je ne me rappelle plus de son nom [il s’agissait de Ploup, NDLR], qui est exclusivement faite de bulles de logiciel de messageries, et en profite pour faire des vannes assez bien trouvées sur la façon dont écrivent les jeunes. Avec votre jeu, il y a une opportunité qui se crée là-dessus, mais je m’avance un petit peu, le développement n’en est peut-être pas encore à ce stade de réflexion...
 
Diane : Oh si, on a poussé le truc assez loin, on s’est renseigné sur la manière de parler… parce qu’à partir du moment où tu traites d’un sujet dans ton jeu, particulièrement un sujet sensible auprès de certaines personnes...
 
Mais là ce n’est même plus de la forme, c’est du fond.
 
Diane : Ouais, y’a le fond et la forme, mais dans les deux cas, tu ne peux pas faire n’importe quoi avec ton sujet. Si tu le traites n’importe comment, ça va se voir. C’est un sujet qui touche les gens de manière sérieuse : si tu n’utilises pas les bons termes, pas le bon vocabulaire, si tu n’approches pas le sujet d’une manière un minimum informée, t’as vite fait de dire de la merde sans t’en rendre compte, et c’est tout le problème. Dans l’histoire du jeu, y’a des personnages qui ne sont pas fondamentalement “méchants”, mais qui sont mal informés, ne comprennent pas les enjeux, et se retrouvent à être les “méchants” malgré eux. Et finalement, quand tu vois l’histoire à travers les yeux du personnage principal, tu comprends mieux…

 
Ce personnage principal, il ne narre pas l’histoire ? Y’a pas de narrateur ?
 
Diane : Y’a pas de narrateur. Le narrateur, en quelque sorte, c’est toi-même. Ce n’est pas une histoire qui est racontée, c’est une histoire qui se déroule, ou qui s’est déroulée. Y’a pas de moment où t’as un point de vue externe, y’a pas de off, quoi, contrairement à cette interview (rires)
 
Or dans ce contexte-là, le choix des mots est important. Tu dis par exemple qu’il ne faut pas dire de conneries sur les sujets sensibles, et justement, les personnages vont dire plein de conneries sur les sujets sensibles, j’imagine ?
 
Diane : Faut faire gaffe en effet. Si ton quotidien c’est de la merde à cause de certaines personnes qui n’ont aucune sensibilité, si tout ce qu’il y a dans le jeu ce sont des personnages qui n’ont aucune sensibilité, ça va vite te faire chier de jouer et ça peut même devenir assez blessant… Faut bien faire gaffe, quand tu montres un personnage qui dit de la merde et qui parle n’importe comment...
Elizabeth : C’est le cas actuellement. On a un des premiers persos qui dit “Ah les femmes, quelle plaie !”, tu imagines les nanas, elles pourraient ne pas avoir envie de continuer à jouer…
 
Mais quand tu reçois un texto dans un contexte fictionnel, je pense que dans un premier temps, tu te dis pas que c’est le créateur du jeu qui tient un discours à travers ce biais-là ?
 
Diane : La question n’est même pas là ; simplement, quand tu crées un jeu, peu importe ce que tu fais, même un jeu d’arcade bourrin, c’est ta responsabilité en tant que créateur de représenter ce qui doit être représenté. Parce que ton jeu, ça va nourrir la culture de tous les joueurs qui vont y jouer par la suite. Et c’est pour ça qu’il y a plein de jeux qui sont critiqués sur le fait que les trois quarts des persos sont des mecs et que les seuls qui restent sont des nanas qui sont là juste pour être sexualisées. Ça ne veut pas dire que le propos du créateur est sexiste à la base, ça peut être le mec le plus clean du monde ; mais c’est ta responsabilité, quand tu fais un jeu, que tu t’attends à ce que des milliers de personnes y jouent - plus y en aura, plus tu seras content parce que c’est ton taf - et ça veut dire que ces personnes vont construire leur culture en partie grâce à ton jeu. Et on a besoin de rappeler au gens que les femmes, c’est pas que des trucs qui servent à être objectifiés dans les jeux auquel on joue. Même si ça ne part pas d’une mauvaise intention, il faut faire hyper gaffe à ce que tu fais, et d’autant plus quand tu abordes ce genre de sujet et que cherches à dénoncer quelque chose, en tout cas à faire passer un message.
 
Je dois vous avouer un truc : quand j’ai vu la news Factor sur votre jeu, j’ai posté un petit commentaire moqueur, en utilisant le néologisme “Lifeisstrange-xploitation”. Parce que bon, le protagoniste de Life is Strange, c’est une jeune fille, aux États-Unis, dans une sorte d’école d’art… il me semble que dans votre jeu aussi... ?
 
Elizabeth : Ah nous, c’est pas défini. On s’est posé une difficulté, on essaie de faire en sorte que notre jeu ne soit localisé nulle part, pour que n’importe quel joueur puisse se dire : ça se passe chez moi.
 
Alors que Life is Strange est très localisé, lui ?
 
Elizabeth : Oui et non ! Parce qu’Arcadia Bay, la ville où se déroule Life is Strange, est une ville inventée, mais les joueurs étaient tellement à fond dessus qu’ils ont fini par trouver la ville de Tillamook Bay qui y ressemble beaucoup, et qu’ils ont fait “regardez c’est la même chose, allez sur Google Maps”, etc. Alors que l’équipe de Life is Strange s’est certes inspirée de Tillamook Bay, mais aussi de trois-quatre autres villes. C’était vachement intéressant de voir à quel point les joueurs avaient envie de se projeter dans cet univers… nous, du coup, on essaie de ne rien localiser, on parle d’“école” sans préciser s’il s’agit d’un collège ou d’un lycée, on ne précise pas le diplôme, on ne donne jamais d’adresse exacte...
Diane : On s’est même posé la question par rapport aux codes postaux qui apparaissent dans l’appli météo, combien de chiffres on met, par quoi ils se terminent…
Elizabeth : Et encore ! On a essayé de les rendre génériques, mais des fans sont tout de même venus nous dire “ah, ça commence par 85, c’est pas loin de La Roche-sur-Yon”, alors que ça n’a aucun sens, y’a pas une ville qui s’appelle comme celle du jeu à côté de La Roche-sur-Yon… À un moment donné dans le jeu, y’a un perso qui demande à un autre “t’as regardé la course automobile en Autriche” ? Et des fans sont venus dire que le jeu se passait en Autriche, pourtant y’a pas besoin d’être en Autriche pour suivre une compétition sportive autrichienne…
 
Parce que j’ai vu que Dontnod s’était payé les services d’un scénariste US pour développer une ambiance assez typée, dans une région bien spécifique des États-Unis, le Nord-Ouest Pacifique, avec cette fille qui joue de la guitare, qui a son propre univers, et c’est aussi ce qui rend le jeu attachant. De votre côté, j’imagine que vous avez aussi été confrontés à cette question : dans quel univers votre personnage évolue, qu’est-ce qu’il aime bien…?
 
Elizabeth : C’est un aspect qui sera surtout développé dans la version finale, oui.
Diane : On a une démarche vachement inspirée de Life is Strange, pour le coup : on va rajouter une application de lecteur de musique, qu’on avait ni le temps ni les moyens de faire pour la game jam. Sauf que là, on a contacté pas mal de musiciens, et l’idée est de faire une playlist typée “radio” pour aussi raconter une histoire par ce biais. Qu’est-ce que t’écoutes quand t’as dix-huit ans, quel genre de paroles… Non seulement on pourra lancer l’appli et écouter la musique en fond pendant qu’on continue de jouer, mais en même temps ça sera un élément crédible de l’univers, qui nous servira à colorer le personnage. Très Life is Strange, sur ce point-là.
 
 
On en arrive à la question un peu cliché : dans quelles mesures vos expériences personnelles ont façonné les thèmes que vous voulez aborder dans jeu ?
 
Diane : Ah c’est marrant ! Parce que du coup, je suis trans, et je suis vachement concernée par les sujets qu’on aborde dans le jeu, mais pour autant ce n’était pas du tout mon ambition d’y traiter ce genre de choses, c’est venu entièrement d’Elizabeth.
Elizabeth : C’est moi, en tant que scénariste, qui ai parlé de ça.
Diane : Voilà, ce n’était pas l’idée de base, on voulait avant tout faire un jeu narratif innovant dans la forme et dans le gameplay. Et toutes les problématiques liées au thème, c’est arrivé par Elizabeth. Ce n’est pas un hasard non plus ; si on s’est rapprochées pendant la game jam et qu’on a commencé à brainstormer ensemble, c’est parce qu’on sentait qu’il y avait un aspect safe dans cette équipe, on était trois nanas à la base…
Elizabeth : C’est vrai qu’on a pas fini de raconter l’histoire de la création du jeu.
Diane : En effet, on était juste trois nanas dans l’équipe de départ, ce qui est rare pour une équipe de game jam, et ce qui est rare dans le jeu vidéo en général. C’est aussi comme ça qu’on a compris qu’on pouvait aborder ce genre de thèmes-là…
Elizabeth : Moi je le savais parce que Diane, la graphiste (Estelle Charrié) et moi-même avons des amis en commun, et je savais que si on voulait parler de féminisme, de questions de genre et cætera, ça allait super bien passer.
Diane : C’est avant tout ce qui a permis de nous rapprocher et de bosser ensemble, parce qu’on avait besoin de se savoir dans un moment safe et de passer 48 heures avec des gens qui n’allaient pas nous casser les pieds avec ce genre de chose. Mais finalement, le thème s’est imposé assez vite, parce qu’on ne savait pas immédiatement quoi raconter…
Elizabeth : Surtout, le principe de la game jam - celle d’Angoulême en tout cas - c’est qu’on annonce le thème, ensuite les gens peuvent un peu discuter, ensuite ils pitchent. Et les équipes se font après les pitchs, du coup ça se remélange, etc. Et là on s’est dit : merde, on est trois nanas, si ça se trouve y’a un connard qui va nous rejoindre, qui va être super macho, super relou pendant les deux jours et il va nous gâcher notre truc, alors qu’est-ce qu’on pourrait dire pendant notre pitch pour éviter d’avoir des gros relous avec nous ?
Diane : Ouais, pour conserver cette ambiance safe, agréable…
Elizabeth : Du coup, moi, j’ai proposé : venez, on n’a qu’à dire qu’on allait parler des questions de genre dans le jeu ! On n’avait même pas décidé de quoi allait parler le jeu, on a juste dit qu’on allait parler de questions de genre dans le pitch, et du coup y’a un gars (Rafael Martínez Jausoro) qui est venu nous voir en nous disant que le thème l’intéressait, qu’il avait envie de parler de ça… et c’est comme ça qu’on s’est retrouvé à quatre. Et vu qu’il était venu parce qu’on avait dit qu’on parlerait de questions de genre, on s’est retrouvé à faire un jeu sur les questions de genre ! Mais sinon, on aurait pu faire un jeu sur la question de la culture du viol, ou…
Diane : ...ou même sur des trucs pas engagés, je pense ; enfin, je sais pas si toi, t’aurais pu écrire autre chose…
Elizabeth : Ouais, non, j’aurai pas pu...
 
En tout cas, la forme s’y prêtait bien.
 
Elizabeth : On a justement des idées de suite potentielle où l’on aborderait d’autres sujets.
 
Des spin-offs ? Avec des personnages qui apparaissent dans le jeu et qui reviennent…?
 
Elizabeth : Pas forcément !
Diane : Ouais, ou peut-être dans des univers différents.
Elizabeth : Reprendre la mécanique mais avec d’autres personnages.
Diane : C’est assez inépuisable, le fait d’utiliser des objets du quotidien pour raconter une histoire. C’est ce que tu disais tout à l’heure : là, c’est un téléphone, mais ça peut être un ordi portable, ça peut être un compte sur un site internet… tant que c’est un truc dans lequel il y a suffisamment de codes d’usage que tout le monde sait maîtriser, ça amène des interactions entre différents personnages, c’est ce qui permet de construire une histoire sans qu’il ait besoin d’avoir quelque chose d’actif. Finalement, dans le jeu, t’as quasiment rien d’actif. T’as pas de “j’ai dit ça” ou “j’ai fait dire ça à un personnage” : c’est juste, voilà ce qui s’est passé, tu le prends dans le sens que tu veux, et la vraie histoire, c’est celle de toi en train de jouer, pas celle qui est dans le jeu.
 
Elizabeth : Mais par ailleurs, pour l’inspiration même et sur l’écriture, on n’est pas parti uniquement du vécu de personnes trans. Vu que justement, on essaie de dire que les personnes trans sont des personnes dans leur ensemble et qu’elles ne sont pas juste définies par ça, par exemple…
Diane : Une personne trans, elle a aussi des messages de sa maman qui lui dit “je t’ai fait un gâteau, quand est-ce ce qu’elle vient ta pote ?”...
Elizabeth : … et qui est inspiré de ma maman qui faisait tout le temps des gâteaux pour mon frère !
Diane : C’est des relations, des potes que tout le monde peut avoir.
Elizabeth : Dans le jeu, y'a le personnage de Mélissa, qui est une fille super jalouse, ben je me suis inspirée d'une ancienne copine d'un pote à moi qui était super jalouse !
Diane : Mais là, si on en dit plus, on va finir par spoiler tout le jeu...

(*) Accidental Queens n'était pas une personne morale au moment où s'est tenue l'interview. C'est désormais le cas aujourd'hui.

Erratum à 13h13 : la version précédente de l'article affirmait érronément que Diane et Elizabeth étaient étudiantes à l'ENJMIN d'Angoulême. Cette mention a été supprimée.

 
A Normal Lost Phone devrait sortir durant le premier trimestre 2017.
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