Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

On a testé la Nintendo Switch

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @FrostisAdvance
Pour présenter sa Switch, Nintendo a mis les petits plats dans les grands. À commencer par une conférence en direct se déroulant à Tokyo le vendredi 13 janvier et retransmise en direct sur le net. Mais aussi, dès le jour même, avec une présentation à la presse et au public, dans plusieurs grandes villes dans le monde. Évidemment, j’ai fait le déplacement à Paris. Et comme j’ai peur des Parisiens, j’ai demandé à Fougère de venir avec moi.
Je ne vais pas revenir sur la présentation sur la Nintendo Switch. Ce serait bien trop long et cet article le sera déjà bien assez. Du coup, si vous n’avez pas encore vu la conférence, je vous conseille vivement de lire cette actu. Quant aux restes des annonces, elles sont toutes reliées au tag Nintendo Switch.

Grand Palais cherche petite Switch

Parlons plutôt de l’événement organisé par Nintendo France, qui a eu lieu ce weekend au Grand Palais de Paris. Pendant 2 heures, Fougère et moi avons touché dans tous les sens la nouvelle console de Nintendo, tout en testant pas mal de jeux. Par contre, pas question de se balader dans l’interface de la console, de comparer la taille physique d’une cartouche Switch avec celle d’une Nintendo 3DS, ou même de ressentir le réel poids de la console. Nous avons dû nous plier à une organisation un peu moins à la cool que prévu, mais néanmoins parfaitement réglée, avec un Grand Palais aux couleurs de la Switch et de ses premiers jeux, au nombre de 14.

Le petit mot de Fougère : "Comme le dit Frostis, l'organisation était moins "cool" que prévue, avec notamment une personne à côté de chaque console. Du coup impossible de tripoter la machine, enlever / mettre les manettes sur les côtés ou essayer de lancer une partie sur un écran pour ensuite embarquer la console et voir la transition entre les 2 résolutions. C'est dommage, mais au moins Frostis n'a pas eu l'occasion de humper une console qui n'avait rien demandé."

La Switch : un paquet de possibilités

La Switch est comme nous le pensions après avoir vu la conférence de Tokyo : petite, mais super efficace. Ce dont il faut bien se rendre compte avant de prendre la console en main, c’est que Nintendo a dû faire des choix. Si des constructeurs comme Sony et Microsoft font évoluer leur pads dans la douceur, tout en intégrant quelques vibreurs sous les gâchettes ou des surfaces tactiles histoire de dire aux joueurs qu’ils ont un peu bossé, ils restent tous deux en terrain connu.
 
Nintendo est depuis de nombreuses années moins sage et pense ses manettes pour différentes prises en main. En 1996, la Nintendo 64 a débarqué avec une manette contenant trois branches et donc, trois manières de placer ses mains (et pouvant supporter un kit de vibrations). La Wii a introduit le motion gaming en 2006 tout en proposant une manette pouvant se prendre d’au moins deux façons différentes. En 2012, la Wii U a rajouté un écran tactile à ce périphérique, augmentant donc le nombre de possibilités de contrôles dans un jeu, mais aussi en rajoutant la notion d’asymétrie.


 
Cette année, Nintendo propose la Switch, une console multipliant les façons de jouer via ses pads détachables, les Joy-Con. Ceux-ci peuvent être utilisés de manière autonome, à l’horizontale ou à la verticale. Mais ils peuvent aussi être attachés ensemble, ou via un Joy-Con Charging Grip pour former une manette plus classique. Enfin, les Joy-Con peuvent être directement utilisés sur la Switch en mode nomade. Mine de rien, aucune console sortie à l’heure actuelle ne propose autant de possibilité de prise en main. Cela ouvre donc, en théorie, pas mal d’idées de gameplay si les développeurs suivent le pas. Ce qui est loin d’être gagné.

Le petit mot de Fougère : "L'acharnement de Nintendo à vouloir promouvoir le motion gaming est surprenant. Cela dit, la reconnaissance de mouvement était très précise et fluide, on pouvait s'en rendre compte car une bonne partie des jeux présentés exploitaient un senseur ou un autre intégrés aux différentes manettes."

Et la prise en main ?

Avant de parler des jeux, attardons-nous sur cette fameuse prise en main. Avant de foutre ses paluches sur les Joy-Con, une chose frappe de suite : leur taille. Un Joy-Con mesure 102 mm de haut, pour 35,9 mm de large et 28,4 mm d’épaisseur. C’est assez petit. Une fois en main, la seconde chose frappe, c’est le poids. Le Joy-Con gauche fait 49,3 g et le droit fait 52,2 g. Autant dire qu’on a du mal à sentir qu’on a quelque chose dans la main, avec même l’impression qu’on risque de la casser.

Néanmoins, moi qui n’ai pas de grandes mains, je n’ai eu aucun problème à ce niveau. Les Joy-Con s’intègrent parfaitement dans les paumes et je n’ai eu aucun souci pour toucher tel ou tel boutons. Parce que oui, chaque Joy-Con possède un bon paquet de boutons, ce qui pourrait par contre être assez délicat à la longue, surtout en mode manette horizontale à deux mains. En parlant de ça, j’ai aussi remarqué que les sticks et boutons (qui remplacent la croix sur le Joy-Con gauche), n’ont pas le même écart. En gros, le stick est bien plus centré sur le Joy-Con de droite, tandis qu’à gauche, ce sont les boutons. Là aussi, il faudra voir en utilisation prolongée si c’est gênant ou pas.

Le petit mot de Fougère : "Moi, j'ai des grandes mains, et c'était l'horreur. Entre la difficulté pour tenir la manette correctement (elle rentre tout entière dans mon poing fermé sans forcer) et l'impression que si j'appuyais trop fort, j'allais la casser en deux, j'ai eu beaucoup de mal à utiliser le(s) Joy-Con. Si vous achetez la machine et que vous avez des battoirs à la place de vos mimines, vous allez devoir passer par la case gamepad à coup sûr."

Ces petites manettes sont aussi blindées de technologies, avec une zone NFC pour les amiibo, une caméra infrarouge type Wiimote pour le Joy-Con droit (pouvant détecter la distance, les formes et même le mouvement d’objets à proximité dans les jeux conçus pour utiliser cette fonctionnalité), ou encore un système de vibrations assez avancé, pouvant reproduire des textures ou des vibrations très distinctes, et enfin, chacun possède un accéléromètre et un gyroscope, histoire de faire du motion gaming. En tout cas, le tout est très soigné et le plastique semble de qualité.



Une fois placés dans un Joy-Con Charging Grip, on se retrouve avec une configuration d’une manette classique, mais restant assez petite, voir étroite suivant la taille des mains. En fait, cela me rappelle assez la prise en main des manettes Dreamcast, mais en version mini. Ce n’est pas désagréable, mais encore une fois, il faut voir cela à la longue. Par contre, j’aime moins l’aspect plastique translucide, fleurant bon les années 2000. Autant sur N64, c’était la classe à l’époque. Autant maintenant, je suis beaucoup moins fan.

Enfin, lorsque les deux Joy-Con sont de part et d’autre de la Switch, on se retrouve dans la configuration d’une PlayStation Vita. A savoir une très belle console dotée cette fois-ci d’un écran de 6,2’’ d’une très bonne qualité, d’une fonction tactile multipoint capacitif (que nous n'avons pas eu l'occasion de tester), avec deux sticks et tout le tralala de boutons, incluant des vibrations HD et de la gyroscopie. En gros, ce que le Gamepad de la Wii U aurait dû être à sa sortie. Question prise en main, cela ne m’a pas non plus posé de problème, à part le poids que je n’ai pas su appréhender, la faute à un antivol pesant une tonne. Mais à vue de nez, la Switch en mode complète est tout de même assez lourde, épaisse et grande, pour passer dans ma poche comme je le fais presque tous les jours avec ma New 3DS.


 

Passons aux jeux !

Dans ce mini salon, tous les jeux présentés et annoncés lors de la conférence n’étaient pas présents. Nous avons tout de même eu un large choix et on s’est évidemment concentré sur les plus intéressants et sur les différentes manières de jouer. Mine de rien, nous n’avions que 2h. Voici ce qui était à l’essai : Enfin, Super Mario Odyssey était aussi là… en vidéo… et avec un stand avec un Mario en carton pour se prendre en selfie avec. Suis-je vraiment obligé de préciser qu’on en avait rien à foutre ?

Le petit mot de Fougère : "Il ment, il a pris au moins une quinzaine de selfies avec Mario."

ARMS



C’est le premier jeu auquel nous avons joué. Pour rappel, il s’agit d’une toute nouvelle licence de Nintendo, avec Kosuke Yabuki à la production, qui change complètement de style après avoir dirigé Mario Kart 7 et Mario Kart 8 dernièrement. Dans ce jeu de combat, il est évidemment question de se mettre des coups dans la gueule. On se retrouve à diriger un personnage en vue de dos, pouvant donner des coups de poings via des bras extensibles. Oui, dit comme ça c’est bizarre, mais c’est surtout très fun et assez sportif à jouer. J’ai bien évidemment écrasé Fougère avec 2 victoires à 1.

Le jeu se joue en configuration « Wii Sports Boxe », à savoir avec un Joy-Con dans chaque main pour balancer des coups de poing à son adversaire, en utilisant ses deux bras en réel. Plus speed que Wii Sports Boxe, on peut cette fois-ci sauter, se déplacer sur la gauche ou la droite, ou encore rusher vers l’adversaire. Le tout en faisant des gestes bien précis. Quant aux coups, là aussi, c’est bien plus précis qu’il y a 10 ans. Un coup vers l’avant ou un coup légèrement orienté n’auront pas les mêmes trajectoires. Et au bout de quelques coups, on commençait déjà à tenter de balancer des poings en sautant, ou en mode pute après une esquive et un rush.
 
Très franchement, j’ai trouvé ça fun. Déjà, c’est ultra jouable et les conditions de combat changent en fonction du personnage que l’on prend. La panoplie de coups est assez large, avec des frappes, des gardes, des prises et même une sorte de super pouvoir. Quant à la direction artistique, elle est assez déjantée, je suis conquis et le titre est très plaisant à l’écran. Reste maintenant à en savoir un peu plus, notamment sur la durée de vie et le replay value. Même si le fun est clairement là, ça fait très Punch-Out et même s’il possède un mode solo, local en écran splitté et en ligne, il va falloir un sacré contenu.

Le petit mot de Fougère : "Bonne suprise. La prise en main est immédiate (même si il faut un peu d'entrainement pour bien maitriser les déplacements), les règles super simples et le travail fait au niveau de l'interprétation des coups mis à avec les Joy-Cons rendent le jeu fun ultra-vite. Par contre, comme pour la Wii, c'est le genre de jeu qui risque de vous faire balancer la manette dans le mur à la vitesse grand V, indépendamment de votre volonté. Pensez à bien serrer les dragones."

1-2-Switch



Ce titre est ce qui pourrait se rapprocher le plus de Wii Sports et de Nintendo Land, à savoir un party game permettant de montrer les différentes possibilités des manettes de la Switch. Franchement, quand j’ai vu que c’était Kouichi Kawamoto qui était producteur du jeu, je n’attendais pas vraiment grand-chose de profond, juste une démo de gameplay, puisqu’il est très habitué aux petits jeux et logiciels, genre les chaînes de la Wii, le Mii Maker de la 3DS, ou encore la place Mii de la Wii U.
 
On se retrouve donc avec une compile de petits jeux, Milk, Samurai Training, Quick Draw, Safe Crack, Copy Dance et Ball Count, permettant de jouer de manières différentes. Et avec Fougère, on a eu le malheur de tester le jeu de samurai. Dans celui-ci, un joueur doit mimer le geste d’un samurai donnant un coup de katana sur la tête de de son adversaire. Quant à ce dernier, il doit miner le geste pour arrêter le katana en plein élan. Très franchement, c’est naze. Déjà, ce n’est pas drôle. Mais en plus, la reconnaissance de mouvement n’est pas franchement folle et le jeu est très lent, puisqu’on doit attendre l’ordre de taper. Après cet essai, on a décidé de ne pas perdre plus de temps à tester le jeu où il faut traire une vache virtuelle.

Concrètement, il s’agit là de mini-jeux qui auraient pu parfaitement figurer dans un Wario Ware. Mais en l’état, je ne vois pas qui va l’acheter, surtout pas à 49,90€. Ça sent le bide assuré. C’est dommage, Nintendo aurait mieux fait d’intégrer le jeu dans tous les packs Switch.

Le petit mot de Fougère : "Pas mieux. J'ai observé des gens jouer à chaque mini-jeux, et ils avaient l'air de s'amuser. Ils avaient surement abusé de l'open bar champagne qu'il y avait sur place."

Mario Kart 8 Deluxe



Je tombe sur mes terres. Celles de Mario Kart, donc celles où je peux mettre une branlée à n’importe quel joueur n’ayant pas vraiment l’habitude de Mario Kart. Par contre, je suis tellement retombé sur mes terres que je n’ai vu que peu de différences avec la version Wii U. Pour l’instant, de ce que Nintendo a bien voulu montrer, Mario Kart 8 Deluxe est un copié/collé de la version Wii U, tout en intégrant directement les deux DLC Zelda et Animal. On se retrouve avec un Mario Kart 8 gonflé aux hormones, proposant 48 circuits et 41 personnages, puisque cette version Switch rajoute Bowser Jr., Skelerex, Roi Boo et les Inklings de Splatoon (avec plusieurs couleurs).
 
Malheureusement, je ne peux pas en dire plus, la démo nous bloquant direct à l’écran de sélection des personnages, puis des karts et enfin, des 4 circuits jouables : Circuit d’Hyrule, Circuit Yoshi (GameCube), Animal Crossing et Parc Baby (GameCube). Du coup, on s’est tapé deux fois le Circuit Yoshi. Et après avoir largement battu mes adversaires deux fois de suite, je n’ai franchement pas remarqué de grosses différences avec la version Wii U. A part le système de double objets provenant de Mario Kart Double Dash, je n’ai pas pu avoir les nouveaux objets, puisque j’ai passé le plus clair de mon temps en première place. J’aurais aimé tester le mode bataille, qui cette fois, se décline en Bataille de Ballons et Explosions Bob-Omb, avec de vraies arènes contrairement à la version Wii U.
 
Bref, pour les joueurs ayant sauté l’étape Wii U, c’est clairement un excellent Mario Kart. En plus de cela, il est maintenant jouable à 8 en local (à condition d’avoir 7 amis avec une Switch et certainement le jeu, puisque le game sharing n’est pas confirmé). Quant aux joueurs Wii U, je doute que l’achat soit une évidence, même si le fait de jouer directement sur l’écran de la Switch est vraiment très plaisant par rapport au Wii U Gamepad.

Le petit mot de Fougère : "Rien à ajouter, c'est du Mario kart comme on l'aime. Juste une chose : les courses proposées étaient en mode 50CC. J'avais oublié que le jeu pouvait être aussi lent !"

Splatoon 2



Après avoir repeint un bon paquet de Wii U, il semblait évident que la Switch allait avoir son Splatoon 2. C’est donc reparti pour des guerres de territoire à 4 contre 4, avec de nouvelles tenues, de nouvelles armes et de nouveaux stages. Concrètement, on ne change pas une équipe qui gagne, même si quelques ajouts bienvenus sont de la partie. Par exemple, il est maintenant possible de faire des roulades, ce qui s’avère plutôt pratique pour surprendre un adversaire ou éviter un jet de peinture. De même, de nouvelles armes spéciales sont apparues, comme une sorte de jet pack ultra cool. Par contre, et ça c'est une perte de temps considérable en match classé, nous n'avons plus la map toujours affichée comme sur Wii U. Par exemple, en cas de respawn, on se tape la map du level en plein écran, ce qui n'est pas toujours pratique, et on a plus la visualisation en direct de l'état d'encrage de la carte.

Du coup, on a eu l’occasion de faire deux matchs à 8, avec une configuration Switch portable et une autre utilisant une TV et la manette Pro Nintendo Switch. Cette manette est d’ailleurs plutôt cool et se rapproche très nettement d’un pad Xbox 360, les contrôles gyroscopiques en plus (que l'on peut heureusement désactiver dans Splatoon 1 & 2). Que dire de plus à part que j’ai de suite retrouvé le feeling du premier épisode, son fun et son ambiance ? Reste maintenant à attendre sagement cet été.

Le petit mot de Fougère : "J'étais assez mitigé en sortant de notre session de jeu. Déjà, nous avons dû changer de place pour tester les 2 configurations : sur écran et sur tablette. J'aurais aimé pouvoir prendre la tablette directement, histoire de voir la belle transistion. Ensuite, le jeu utilise l'orientation de votre manette pour gérer l'axe de visé haut/bas. Pourquoi ? Qui a eu cette idée et s'est dit que ça ne posait pas de problèmes dans un FPS ? Frostis m'assure que c'est un coup de main à prendre et que ça ne pose plus de problèmes ensuite. Mouais."

The Legend of Zelda : Breath of the Wild



Je ne vais pas m’étaler sur ce nouvel épisode de la meilleure série au monde. On en a déjà assez parlé tout au long de l’année. Surtout que, manque de bol, Nintendo France a eu la mauvaise idée de nous proposer la même démo qu’à l’E3 2016, du coup, on s’est tapé chacun l’intro du jeu, le dialogue avec le vieux, la même vidéo avec le mal qui ronge Hyrule, et le même putain de timer qui balance un fondu noir sur l’écran.

Mais cela m’a donné l’occasion de tester les Joy-Con en configuration manettes enfichées dans le Joy-Con Charging Grip. La prise en main est assez cool et je me vois bien jouer comme ça des heures, sans aucun problème. Le petit plus se retrouve être dans le poids de cet accessoire, qui rend le duo de Joy-Con plus proche du poids normal d’une manette classique.

Côté technique, le jeu est sensiblement le même que sur Wii U. Il parait plus aliasé ici et là, mais rien de bien flagrant. De même, il semble que les couleurs ne soient pas tout à fait identiques, mais avec une TV en réglage d'usine comme c'est souvent le cas sur les salons, il est compliqué de se faire un vrai avis à ce niveau. En tout cas, pour toutes les personnes disant qu'il est dégueulasse visuellement, je ne suis pas du même avis. Il faut évidemment accrocher à la direction artistique rappelant énormément The Legend of Zelda : Skyward Sword sur Wii, mais le titre rend très bien. Il semble aussi encore plus net sur l'écran de la Switch en mode nomade. Malheureusement, ce mode n'était plus disponible après nos sessions de jeu.

Le petit mot de Fougère : "Le jeu qui m'aurait fait acheter la console si elle ne coutait pas aussi cher. Le dernier trailer dévoilé m'a donné envie d'en savoir plus, et cette courte session de jeu me fait dire que même si Nintendo n'est pas familier avec l'open world, ils maitrisent leur sujet. J'ai hâte que le bundle jeu + console soit en promo quelque part, que je puisse me jeter dessus comme Frostis sur le dernier DOA Xtreme Beach Volleyball."

Et le reste ?

Et bien pour le reste, on n’a pas eu le temps. Ou l’envie. J’aurais adoré jouer à Super Mario Odyssey, mais celui n’était visible qu’en vidéo. Pour le reste, Snipperclips m’intéresse pas mal de par son côté mignon et coopératif. Je note aussi Super Bomberman R, qui peut animer quelques soirées puisqu’il est jouable à 8 sur le même écran. Je garde aussi un œil sur Has-Been Heroes et Fast RMX (à voir s’il y a beaucoup de différence avec le Neo de la Wii U). Quant à Skylanders Imaginators, Just Dance 2017, Disgaea 5 Complete et Sonic Mania, ça m’en touche une sans faire bouger l’autre. Et j’ai oublié Ultra Street Fighter II – The Final Challengers, mais ça va, je l’ai déjà sur Super Nintendo.

Bon, ça vaut le coup ou pas ?

Sans entrer dans la guerre des prix que je trouve un peu élevés en ce qui concerne les accessoires, genre 80€ la paire de Joy-Con, j’ai trouvé cette première mise en bouche très alléchante. La Switch se profile comme une excellente console, pouvant se jouer de plusieurs manières différentes et proposant un motion gaming très évolué, tout en gardant du jeu vidéo classique. En plus de cela, Nintendo semble avoir le support des développeurs japonais, ce qui est une excellente nouvelle.

Malgré cela, il faut, je pense, attendre encore un peu avant de se jeter sur une pré-commande. A moins d’être totalement sous le charme et de ne pas avoir de Wii U, la Switch ne propose pour l’instant pas un line-up assez conséquent pour le 3 mars. Sérieusement, à part Zelda (dont la sortie est prévue en simultané sur Wii U) qui fait figure de killer app, je doute que 1-2-Switch, Skylanders Imaginators, Juste Dance 2017 et Super Bomberman R n'excitent qui que ce soit. Une compile de mini-jeux au prix fort, une série avec des figurines qui commence sérieusement à battre de l'aile, un jeu de danse qui s'est moins bien vendu en 2016 qu'en 2015 sur Wii U et une vieille licence à laquelle les vieux jouent sur Saturn. Cela ne fait franchement pas lourd.

Il y aura bien évidement Snipperclips - Les deux font la paire, Has-Been Heroes et Fast RMX courant mars, mais ceux-ci seront vendus uniquement sur l’eShop, donc ils n’auront pas de présence en magasins. Du coup, la Switch se retrouve avec 5 jeux en boîte du 3 mars au 28 avril, date d’arrivée de Mario Kart 8 Deluxe, bien (trop) connu des joueurs Wii U et encore auréolé d'un certain flou concernant son contenu.



Au passage, il reste encore pas mal d'inconnues concernant la console en elle-même. Nintendo n'a que peu parlé de l'écran tactile, alors qu'il prendra évidemment une place importante. De même, aucune information concrète concernant le game sharing, ce système permettant aux joueurs GBA/DS/3DS de pouvoir jouer ensemble sans forcément possédant le bon nombre de jeux. Les fonctionnalité Online aussi, ont elles aussi été mises de côté. Et les seules informations qui ont filtré sont loin d'être de bonnes nouvelles

L'interface de la console a aussi été aux abonnés absents. On a à peine vu quelques screens passer ici et là sur le net, mais rien de bien concret. En plus de cela, on a appris que le StreetPass, pourtant si important pour les joueurs 3DS à tel point qu'ils se réunissent régulièrement lors de soirées, ne sera pas présent sur la Switch.
Le concept est là et il est prometteur. Pouvoir jouer dans son salon, continuer sa partie sur la même console, mais dehors. Inviter des joueurs à tout moment et jouer de différentes façons grâce aux Joy-Con, c'est vraiment le top. Mais la console arrive dans moins de 2 mois et les jeux sont peu présents pour le lancement. Les gros titres n'arriveront que bien plus tard. On est même en droit de se demander à quoi joue exactement Nintendo avec son planning et sa communication. Est-ce que la boîte de Mario en garde sous le coude pour l’E3 2017 ? Certainement. En tout cas, je l’espère, mais la console sera déjà en magasins et aura déjà eu le loisir d'essuyer les critiques. Dans tous les cas, le lancement de la Switch risque fort de ressembler à celui de la Wii U si rien ne bouge, et ça, gameplay audacieux ou pas, ce n'est pas vraiment bon.
Rechercher sur Factornews