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Les règles du jeu : violences symboliques et commerciales dans le jeu vidéo.
Préface de Niko - Je voudrais pas vous faire flipper, mais le texte suivant est long, alors prenez place dans votre fauteuil préféré devant la cheminée, servez-vous un Brandy et détendez-vous un peu. Sérieusement, nous n'avons pas l'habitude de publier des textes qui ne soient pas liés d'une façon ou d'une autre à l'actu sur factor, mais nous avons pensé que cette réflexion de Kimo pourrait vous intéresser et ouvrir un débat intéressant dans les commentaires.
Notes préliminaires :
Ce texte constitue une sorte de feuille de route ou d’introduction à un projet bien plus long en train de prendre forme.
Il part d’une proposition de définition du jeu vidéo pour ce qu’il a à la fois de particulier et de commun aux autres modes de représentation. D’un côté, son positionnement exceptionnel et inédit par rapport à l’espace et à l'image, puisqu'on agit à l'intérieur de celle-ci. De l’autre, les modifications que cela apporte aux rapports de pouvoir intrinsèques mis en place entre une représentation et son public.
Le travail publié ici permet de rendre visible ce qu’il faudra ensuite décrire de façon plus complète sur des exemples particuliers. Il n'a donc pas la prétention de répondre de tous les points soulevés ou de donner une vision exhaustive du sujet, mais simplement d'articuler une première ligne de pensée qui doit, et est en train, d’être approfondie.
La suite du texte existe déjà en partie et s’intéresse pour l’instant particulièrement à l’open world (Assassin’s Creed et Far Cry 3) et au survival horror. Elle sera peut-être proposée sur le site par la suite.
On a souvent eu intuitivement tendance à assimiler le jeu vidéo au cinéma. Si la comparaison tient à première vue la route (leur modernité, leur popularité, la présence d’un écran, d’un récit et de vues animées) ces éléments communs sont relativement superficiels et relèvent finalement plus d’une cinématographisation de certains aspects du jeu vidéo que de son essence propre. Elle s’attache à ce qu’il y a d’accessoire dans sa pratique, soit le plus souvent la mise en scène du récit par des cutscenes ou des scripts[1]. Il s’illustre sous cette lutte des formes[2] un certain rapport du jeu au joueur qu’il déplace comme spectateur et qui montre bien les limites de cette comparaison.
Elles réapparaissent cependant de façon plus ou moins consciente au fur et à mesure que le medium se développe et élabore sa grammaire, ses genres et ses codes.
Car l’évolution de ses modèles économiques et de ses techniques[4] a ouvert au jeu vidéo des possibilités immenses. Cette richesse créative lui a permis de s’émanciper de son caractère avant tout commercial et de commencer un travail esthétique mais aussi théorique sur le virtuel. Chaque réponse concrète apportée par des jeux de plus en plus complexes est aussi une mise en forme de plus en plus précise de la question de nos désirs d’interaction au monde des représentations. Le jeu vidéo est devenu ainsi presque malgré lui un passionnant outil d’interrogation sur notre rapport aux images et sur ce que signifie s’y confronter et y agir.
Or, dans le cas du jeu vidéo, ce rôle est plus important que celui de simple spectateur. C’est bien ce qu’une branche du survival horror ou un jeu comme The Walking Dead mettent à jour : nos actes sont aussi en jeu. Bien sûr, ils sont médiatisés eux-aussi, et torturer quelqu’un dans GTA 5, ce n’est pas le torturer dans le réel. Cet argument ne peut toutefois pas tout justifier, surtout quand un jeu touche un large public et refuse de remettre en perspective cette violence par la forme ou la narration[8]. Forcer le joueur à réaliser certaines actions, même s’il ne le veut pas, avec pour seule excuse ou justification qu’il n’y a pas de conséquences réelles reste irresponsable. Car la simple médiatisation du virtuel ne suffit pas à l’absorber quand la violence est exposée de façon réaliste[9]. Non pas que le joueur va imiter ce qu’il voit, mais il va devoir prendre en charge cette violence malgré parfois quelques scrupules. Après tout, il a payé son jeu et il ne ressent pas nécessairement l’influence de ses actes sur son réel[10]. Que des mécanismes de jeu associent l’acte violent à des enjeux de gameplay, c’est-à-dire à nos désirs de joueurs, ne signifie toutefois pas que ceux-ci seraient à interdire, mais la question de savoir comment cette violence nous est imposée ou proposée ne doit pas être ignorée.
C’est depuis cette violence structurelle et souvent informelle qu’on peut commencer à parler de dépendance, en tant que le jeu devient un outil pour capturer et réduire notre désir à des fins qui n’ont rien à voir avec les enjeux que son scénario ou son gameplay nous présent. Pour cela, il utilise toute la panoplie propre à l’image (le spectaculaire par exemple, d’où son goût pour le cinématographique) mais aussi à des mécanismes de jeu au sens large (ce qui comprend celui d’addiction des jeux d’argent). Il crée ainsi du désir et des affects mais se détache de toute implication politique en se cachant derrière le prétexte du divertissement. Or, la fabrique de désir par le divertissement est justement une question éminemment politique puisqu’elle permet de diriger, de faire faire par le consentement plutôt que par l’argument d’autorité. Et qu’est-ce que le jeu vidéo sinon un faire faire sans agir, l’acte se situant hors du réel ? Le chiffon rouge que ses détracteurs agitent n’est-il pas celui du joueur asocial et finalement déconnecté du réel et donc des violences qu’on lui y fait subir, ou qu’il y produit lui-même ?
La baisse drastique de la difficulté des titres grand public, censée convenir à tous, permet par exemple à chacun de jouer avec le moins de risque de frustration et donc, le moins de réflexion possible sur le sens de ses actes ou l’intérêt de continuer à jouer. En effet, tant qu’on gagne, on joue. C'est quand on perd que la réalité surgit et reprend ses droits. Le but est alors d’occuper le joueur tout en associant des affects de plaisir à des objectifs sans intérêts. On le place ainsi hors du temps en créant un lieu sans pensée dans lequel il ne ressent que le plaisir de progresser. Du divertissement on passe ainsi quasiment à la diversion. C’est alors que le rapport au temps devient un rapport de violence - d’autant qu’un jeu en exige généralement beaucoup - sans pour autant être ressenti comme tel par le joueur à qui on donne les indices d’une gratification qui, contrairement aux jeux d’argent, ne vaut presque rien (et ne coûte donc presque rien à son auteur) en dehors d’une satisfaction symbolique. Si un certain nombre de ces mécanismes sont propres au jeu vidéo en général et mis en place de manière inconsciente et à priori innocente, il s’agit parfois bien d’instrumentalisation pure et dure via des techniques de marketing et de management qui cherchent à camoufler les violences ainsi produites en les repoussant dans l’impensé de ses clients.
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Ce texte constitue une sorte de feuille de route ou d’introduction à un projet bien plus long en train de prendre forme.
Il part d’une proposition de définition du jeu vidéo pour ce qu’il a à la fois de particulier et de commun aux autres modes de représentation. D’un côté, son positionnement exceptionnel et inédit par rapport à l’espace et à l'image, puisqu'on agit à l'intérieur de celle-ci. De l’autre, les modifications que cela apporte aux rapports de pouvoir intrinsèques mis en place entre une représentation et son public.
Le travail publié ici permet de rendre visible ce qu’il faudra ensuite décrire de façon plus complète sur des exemples particuliers. Il n'a donc pas la prétention de répondre de tous les points soulevés ou de donner une vision exhaustive du sujet, mais simplement d'articuler une première ligne de pensée qui doit, et est en train, d’être approfondie.
La suite du texte existe déjà en partie et s’intéresse pour l’instant particulièrement à l’open world (Assassin’s Creed et Far Cry 3) et au survival horror. Elle sera peut-être proposée sur le site par la suite.
Le jeu vidéo, image et espace.
On a souvent eu intuitivement tendance à assimiler le jeu vidéo au cinéma. Si la comparaison tient à première vue la route (leur modernité, leur popularité, la présence d’un écran, d’un récit et de vues animées) ces éléments communs sont relativement superficiels et relèvent finalement plus d’une cinématographisation de certains aspects du jeu vidéo que de son essence propre. Elle s’attache à ce qu’il y a d’accessoire dans sa pratique, soit le plus souvent la mise en scène du récit par des cutscenes ou des scripts[1]. Il s’illustre sous cette lutte des formes[2] un certain rapport du jeu au joueur qu’il déplace comme spectateur et qui montre bien les limites de cette comparaison.
À quelle question fondamentale se confronte donc le jeu vidéo ? On peut faire une première hypothèse qui tente de placer l’espace virtuel au cœur de sa définition et qu’on formule ainsi : comment habiter un espace de représentation ? C’est-à-dire comment être dans une image ? Que toute représentation soit le lieu d’un rapport de force idéologique, esthétique et même intime, aucun autre medium ne le met en jeu avec plus de littéralité que le jeu vidéo, qui propose au joueur de la traverser sous une forme virtuelle et d’en sortir vivant. La question se précise alors et elle pourrait finir par prendre une forme un peu plus symbolique et plus apte à rendre compte de ce rapport de violence : comment survivre à un espace imaginaire dans lequel on est projeté ?[3] Ça ne signifie pas que chaque jeu est le lieu d’un développement théorique de l’image puisqu’il a au contraire, comme toute forme populaire, profondément intériorisé ces questions fondamentales.
Car l’évolution de ses modèles économiques et de ses techniques[4] a ouvert au jeu vidéo des possibilités immenses. Cette richesse créative lui a permis de s’émanciper de son caractère avant tout commercial et de commencer un travail esthétique mais aussi théorique sur le virtuel. Chaque réponse concrète apportée par des jeux de plus en plus complexes est aussi une mise en forme de plus en plus précise de la question de nos désirs d’interaction au monde des représentations. Le jeu vidéo est devenu ainsi presque malgré lui un passionnant outil d’interrogation sur notre rapport aux images et sur ce que signifie s’y confronter et y agir.
L’engagement esthétique.
Comme tout média grand public, le jeu fabrique une image du réel et participe à la formation de nos normes de représentation. Lui nier cette responsabilité, c’est refuser de reconnaitre l’influence idéologique nécessairement liée à tout objet culturel[5]. La réussite de licence comme Call of Duty ou Battlefield par exemple, ne peut être totalement détachée de la politique militariste américaine qui a rejoint la tradition du fps avec succès. Le simple fait que les combats mis en scène soient largement inspirés par les images de conflits réels montre bien l’intrication déjà complexe du jeu avec le système de représentation de nos sociétés[6]. Il nous dit bien quelque chose du monde et de la façon dont on a choisi de le montrer. Comme tout dispositif de représentation, il façonne ainsi non seulement une image du réel, mais forme aussi le regard de son public. Cela ne signifie pas bien sûr qu’il faut crier au complot ou au propagandisme idéologique. Ce serait cruellement sous-estimer la complexité et la part d’impensé qui participe à tout processus de fabrication d’images. Les normes de représentation s’imposent en effet de façon structurelle, en fonction du marché, de l’ambition des créateurs et surtout des réussites ou des échecs publics et commerciaux des différents projets. Il y a fort à parier que lorsque les jeux de guerre moderne ne se vendront plus, on nous vendra autre chose. On ne peut donc trancher résolument qui des joueurs ou des développeurs ont produit cette fascination pour une violence au rendu réaliste qui constitue la base de nombreux jeux[7]. Dans tous les cas, il est important de bien comprendre qu’on ne consomme pas un objet sans adhérer en partie aux valeurs qu’il représente. Ce qui n’empêche pas de le faire avec plus ou moins de convictions et parfois même par pur intérêt ludique ou critique. Reste que dans les faits on a acheté ou essayé et donc, à un moment ou à un autre, bien joué le jeu.Or, dans le cas du jeu vidéo, ce rôle est plus important que celui de simple spectateur. C’est bien ce qu’une branche du survival horror ou un jeu comme The Walking Dead mettent à jour : nos actes sont aussi en jeu. Bien sûr, ils sont médiatisés eux-aussi, et torturer quelqu’un dans GTA 5, ce n’est pas le torturer dans le réel. Cet argument ne peut toutefois pas tout justifier, surtout quand un jeu touche un large public et refuse de remettre en perspective cette violence par la forme ou la narration[8]. Forcer le joueur à réaliser certaines actions, même s’il ne le veut pas, avec pour seule excuse ou justification qu’il n’y a pas de conséquences réelles reste irresponsable. Car la simple médiatisation du virtuel ne suffit pas à l’absorber quand la violence est exposée de façon réaliste[9]. Non pas que le joueur va imiter ce qu’il voit, mais il va devoir prendre en charge cette violence malgré parfois quelques scrupules. Après tout, il a payé son jeu et il ne ressent pas nécessairement l’influence de ses actes sur son réel[10]. Que des mécanismes de jeu associent l’acte violent à des enjeux de gameplay, c’est-à-dire à nos désirs de joueurs, ne signifie toutefois pas que ceux-ci seraient à interdire, mais la question de savoir comment cette violence nous est imposée ou proposée ne doit pas être ignorée.
Violence du temps.
Pour le dire autrement, on ne peut réduire la question à : « a-t-on besoin de tuer des gens pour s’amuser ? », car c’est passer en partie à côté du problème. Il y a même une forme d’hypocrisie à ce que la vigilance excessive dont on fait généralement preuve vis-à-vis de cette violence s’intéresse avant tout à celle sciemment représentée et non pas à celle structurelle, qui régit notre rapport au jeu par sa forme plutôt que par son contenu. Cette dernière est certes symbolique, mais d’autant plus effective qu’elle est induite par nos rapport aux objets dans le réel et non pas dans l’univers qu’ils mettent en place. Elle n’agit alors plus dans une fiction, mais directement sur le joueur. Ce qu’il y a de violent n’est donc pas tant le fait de produire de la violence dans le jeu, mais plutôt la façon dont on nous fait produire une action, violente ou non.C’est depuis cette violence structurelle et souvent informelle qu’on peut commencer à parler de dépendance, en tant que le jeu devient un outil pour capturer et réduire notre désir à des fins qui n’ont rien à voir avec les enjeux que son scénario ou son gameplay nous présent. Pour cela, il utilise toute la panoplie propre à l’image (le spectaculaire par exemple, d’où son goût pour le cinématographique) mais aussi à des mécanismes de jeu au sens large (ce qui comprend celui d’addiction des jeux d’argent). Il crée ainsi du désir et des affects mais se détache de toute implication politique en se cachant derrière le prétexte du divertissement. Or, la fabrique de désir par le divertissement est justement une question éminemment politique puisqu’elle permet de diriger, de faire faire par le consentement plutôt que par l’argument d’autorité. Et qu’est-ce que le jeu vidéo sinon un faire faire sans agir, l’acte se situant hors du réel ? Le chiffon rouge que ses détracteurs agitent n’est-il pas celui du joueur asocial et finalement déconnecté du réel et donc des violences qu’on lui y fait subir, ou qu’il y produit lui-même ?
En tant que joueur, il est difficile de réfuter totalement cette affirmation. Nous nous fixons tous des limites dans notre consommation du virtuel, mais ces limites sont difficiles à tenir car le jeu est par essence addictif. Cette question ne devient pourtant spécifiquement problématique que lorsque le jeu se présente comme un rapport a-politique à la représentation. C’est-à-dire lorsqu’il se place volontairement du côté du divertissement inoffensif et refuse de ce fait de problématiser le rapport de nous, joueur dans le réel, au jeu en tant qu’objet de la représentation. Les raisons du refus de responsabilisation de la part des développeurs[11] sont assez évidentes : un consommateur heureux consomme plus et offrir une expérience sans frustration et à priori sans idéologie[12], c’est l’espoir de vendre à un maximum de clients potentiels.
La baisse drastique de la difficulté des titres grand public, censée convenir à tous, permet par exemple à chacun de jouer avec le moins de risque de frustration et donc, le moins de réflexion possible sur le sens de ses actes ou l’intérêt de continuer à jouer. En effet, tant qu’on gagne, on joue. C'est quand on perd que la réalité surgit et reprend ses droits. Le but est alors d’occuper le joueur tout en associant des affects de plaisir à des objectifs sans intérêts. On le place ainsi hors du temps en créant un lieu sans pensée dans lequel il ne ressent que le plaisir de progresser. Du divertissement on passe ainsi quasiment à la diversion. C’est alors que le rapport au temps devient un rapport de violence - d’autant qu’un jeu en exige généralement beaucoup - sans pour autant être ressenti comme tel par le joueur à qui on donne les indices d’une gratification qui, contrairement aux jeux d’argent, ne vaut presque rien (et ne coûte donc presque rien à son auteur) en dehors d’une satisfaction symbolique. Si un certain nombre de ces mécanismes sont propres au jeu vidéo en général et mis en place de manière inconsciente et à priori innocente, il s’agit parfois bien d’instrumentalisation pure et dure via des techniques de marketing et de management qui cherchent à camoufler les violences ainsi produites en les repoussant dans l’impensé de ses clients.
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[1] Ainsi, les styles de jeu sont traditionnellement découpés selon leur type de gameplay, indication qui ne donne généralement que peu d’idée sur la nature de leur narration et de leur réalisation. Qu’un jeu soit classé comme Shoot’em Up ne nous dit pas s’il s’agit d’un western en 2D sans narration ou d’un space opera en 3D bourré de cinématiques.
[2] Exemple notoire, un jeu comme Metal Gear Solid 2 propose une cutscene longue de 40 minutes, ce qui peut représenter une véritable contrainte pour le joueur. Les tutoriaux ou les scripts qui empêchent le libre déplacement du joueur tant qu’il n’a pas vu/lu/fait ce qu’il devait voir/lire/faire peuvent eux-aussi aller à l’encontre du désir du joueur : celui de jouer.
[3] Survivre est l’objectif affiché de nombreux jeux (Don’t Starve par exemple), et l’appellation d’un des genres le plus littéralement rivé à cette définition : le survival horror. C’est également le moteur premier des bornes d’arcade, où pour pouvoir continuer à jouer, le joueur doit survivre le plus longtemps possible.
[4] Changements aussi variés que la fin progressive des game over, l’arrivée de la 3D, d’internet, la percée de la scène indépendante ou l’invention de nouveaux genres…
[5] Il suffit de prendre pour exemple la façon dont les États-Unis se sont servis du cinéma pour faire de la diffusion idéologique et esthétique. Même si ce cinéma ne se réduit pas à ça, son influence via sa diffusion massive dans le reste du monde a constitué un véritable outil dans la promotion d’une american way of life et de la puissance impériale américaine dans l’après-guerre.
[6] En Chine, la sortie d’un jeu vidéo militaire (The Glorious Mission) développé avec l’armée met en scène un conflit imaginaire mais plausible autour « des îles Diaoyu (pour la Chine) ou Senkaku (pour le Japon) », sources de conflits politiques au moment de la sortie du jeu. Article du Monde Diplomatique.
[7] On peut parier que l’échec commercial d’un jeu comme Shootmania, fast fps compétitif, est probablement dû en partie au choix du développeur d’avoir rendu son jeu tout public : pas de sang, pas d’armes visibles, des tenues fluos pour les avatars. De nombreux joueurs ont commenté cet aspect, exigeant un rendu et des effets plus violents ou percutants (à la Quake 3). A lire mon article.
[8] Rien à voir par exemple avec des jeux pourtant très violents comme Carmagueddon ou Hotline Miami, qui utilisent le gore ou la 2D pour désamorcer cette violence ou la remettre en perspective par la forme.
[9] Et elle a bien un effet sur le joueur, même si cet effet n’est pas spectaculaire. C’est justement pour cette raison, qu’on pourra facilement l’ignorer. Voir cette conférence à partir de la 30ème minute.
[10] La plupart des joueurs ont pourtant des scrupules réels à réaliser certaines actions dans les jeux qui ne correspondent pas à leurs valeurs (utiliser la bombe nucléaire dans Civilization, tuer des Little Sister dans Bioshock), dont ils se débarrassent en rationnalisant (et avec raison : après tout, ce n’est qu’un jeu). Un jeu comme The Walking Dead n’existerait pas sans cette violence morale et l’empathie qui va avec, puisque son gameplay n’a aucun intérêt en dehors des dilemmes moraux fictifs qu’ils mettent en place.
[11] Nintendo, qui s’intéresse beaucoup à la question morale de son rapport avec le consommateur (pour vendre aux parents sans doute) avait imposé au joueur (sur la Wii) des messages qui l’invitait à prendre des pauses. Qui n’a alors pas pesté contre cette intrusion qui entravait notre droit à une consommation sans limites pour nous prévenir du risque d’excès ?
[12] Voir le message au début d’Assassin’s Creed Black Flag qui précise que l’équipe de développement est de confessions et d’origines diverses, comme si c’était une garantie magique de la neutralité idéologique de l'objet lui-même.