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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

IGP 6 : retour dans la fosse aux indés

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Souvenez-vous : il y a un an et demi, je couvrais mon premier salon. Oh, rien de démesuré : une douzaine d'indés dans des locaux conviviaux. Mais de vrais bons souvenirs. Pour sa sixième édition, l'Indie Games Play, toujours organisé de main de maître par Events for Games, est revenu à Lyon. Toujours une douzaine de jeux présentés, mais avec cette fois-ci une journée complète réservée à la presse et la présence de studios étrangers ainsi que des jeux au tout début de leur gestation et montrés pour la toute première fois. Entre anglais approximatif et ambiance bon enfant, bienvenue à l'IGP6.

Planetoid Pioneers

Genre : action/aventure, sandbox
Plateforme : PC/Linux/Mac
Développeur : Data Realms
Sortie : early access le 15 avril, sortie définitive peut-être au deuxième trimestre 2016
Prix : environ 40€ pour le jeu et l'éditeur, une version moins chère sans éditeur est prévue pour le futur

Site officiel
Page Steam

Sur une base de jeu d'action/aventure/exploration 2D qui rappellera un peu Terraria pour les références récentes, ou Blaster Master et Exile pour les plus anciennes, Planetoid Pioneers mise autant sur ses qualités de jeu que sur l'éditeur fourni avec. En effet, avec un moteur maison développé depuis des années et axé sur la physique, où tous les objets sont dynamiques, et dont l'interface est conçue pour faciliter le partage de données entre joueurs, le projet se différencie de la concurrence. En plus des blocs de décors totalement modifiables pour créer des maps, les contenus créés dans le jeu peuvent être importés et exportés par un simple drag and drop qui crée un blueprint au format png transparent, contenant la texture mais aussi les caractéristiques physiques ou les sons associés à l'objet en question. Une fois un objet importé dans l'éditeur, il est possible d'en modifier toutes les caractéristiques et de l'associer à d'autres. A noter que pour ceux qui préfèrent mettre les mains dans le cambouis, le script pur reste accessible. Assez logiquement, le modèle économique du jeu veut tourner autour de l'aspect sandbox, de l'éditeur et du Steam Workshop.



Même si le jeu en lui-même ne m'a pas enthousiasmé outre mesure, force est de constater que son éditeur est impressionnant de possibilités et de facilité d'utilisation. A dessein, il est possible d'y recréer un nouveau jeu sans même avoir touché à celui créé par les développeurs. Si les joueurs s'en saisissent via le Steam Workshop, il est possible de voir apparaître un petit phénomène. Mais pour cela, il faudra passer outre un prix costaud (mais logique au vu de la durée de développement) et un jeu de base pas si convaincant. Après tout, Cortex Command, le précédent jeu de Data Realms, a rassemblé une base de joueurs suffisante pour que parmi ceux-ci s'en trouvent de suffisamment impliqués pour devenir développeurs sur Planetoid Pioneers...

Fossil Echo

Genre : plateforme mâtinée d'infiltration
Plateforme : PC, puis Mac et Linux
Développeur : Fossil Echo Team
Sortie : dans les deux mois
Prix : NC

Site officiel
Page Steam
Issu du travail acharné de deux personnes, Phil Crifo et Thierry Boura (plus John Robert Matz à la musique, une tête connue de la scène indé), Fossil Echo a su convaincre le public du samedi qui l'a désigné jeu le plus créatif du salon et jeu coup de coeur. Et pour cause : mélange de plate-forme, d'aventure et d'infiltration en 2D, il narre l'ascension d'une tour par un jeune garçon, en mettant l'accent sur son univers organique. Pas de dialogues ni de ligne de texte, toute l'histoire est racontée par le gameplay, l'esthétique, la musique et les cinématiques, l'explication du scénario prenant la forme de flashbacks à rebours (le premier a lieu juste avant l'ascension de la tour, le deuxième encore un peu avant, etc.). Hautement envoûtant, Fossil Echo propose en parallèle un réel challenge, avec une difficulté relevée et des éléments de die and retry punitif (les ennemis nous one shot, par exemple). Les niveaux sont relativement courts mais varient les plaisirs et il faut s'accrocher dès les premiers tableaux. A noter que le jeu propose 8 niveaux "bonus" de haute difficulté, liés aux flashbacks narratifs, qui peuvent être passés pour les plus mauvais (comme moi), mais qui récompenseront le joueur en dévoilant du background en fin de jeu.
 


Avec une durée de vie annoncée d'environ 3 heures, on prend d'abord un peu peur. Mais le challenge proposé et le soin apporté à la création de l'univers rendent le jeu immédiatement attirant. Le seul bémol serait l'animation du personnage, un poil rigide et qui tranche avec la fluidité des contrôles. Pour le challenge et pour découvrir l'histoire, on a envie de progresser, on a envie que le jeu sorte pour le finir, on a envie qu'il se vende. A suivre, vraiment.

Demetrios, the BIG Cynical Adventure

Genre : point'n click
Plate-forme : PC Windows/Mac/Linux (peut-être Vita à l'avenir)
Développeur : Cowcats
Sortie : fin mai
Prix : aux alentours de 10 euros

Site officiel
Page Steam

Vous faisiez quoi à 15 ans ? Je veux dire, à part découvrir votre anatomie et glander sur votre canapé ? Pas grand chose de constructif, hein ? Fabrice Breton, lui, créait un fan game des Chevaliers de Baphomet. Après plusieurs années à bosser dans un secteur qui n'a rien à voir, il est récemment revenu à ses premiers amours et a créé son studio pour reprendre le projet depuis le début en faisant tout, tout seul. Passé par la carte Kickstarter en cours de route (dont les backers motivés n'ont pas hésité à filer un coup de main, par exemple en permettant la traduction en 5 langues), Demetrios est sur le point de débarquer sur PC. Conservant sa référence au jeu de Charles Cecil, il rappelle également l'ambiance déjantée et cynique des productions Pendulo (ou plutôt les préfigure, puisque Demetrios existait avant le premier Runaway). On y incarne un antiquaire loser à qui on a volé une mystérieuse tablette sacrée, et qui va parcourir le monde pour la retrouver. S'il n'y a pas de doublages, la narration est assurée par des planches de BD dynamiques. Et l'essentiel n'est pas là mais réside plutôt dans la profusion d'éléments interactifs parmi les tableaux de jeu, et l'omniprésence d'un humour parfois trashouille mais très efficace.



Résultat remarquable pour un jeu développé seul, Demetrios offre un vrai feeling de point'n click à l'ancienne tout en affinant une personnalité propre. Il n'y a pas que les trentenaires nostalgiques qui sont susceptibles d'apprécier : la profusion d'éléments interactifs déclenchant des répliques délicieusement débiles motivera n'importe qui à passer du temps dans le jeu (la durée de vie devrait osciller autour des 10 heures).


 

Hue

Genre : puzzles, plateformer
Plateforme : PC, Xbox One, PS4, PS3, Vita, WiiU
Développeur : Fiddlesticks
Sortie : NC
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam

Seul développeur absent lors de la journée presse (avec une bonne excuse : ils viennent d'Angleterre), Fiddlesticks avait tout de même fourni une démo de Hue pour qu'on puisse se faire la main sur un jeu indé annoncé depuis pas mal de temps maintenant. Mélange de puzzle game et de platformer, il s'agit d'un jeu en 2D mélangeant des décors noirs et des éléments interactifs colorés. A l'aide d'une roue chromatique (d'où le titre du jeu qu'on pourrait traduire par "nuancier"), on change la couleur dominante afin de faire apparaître, disparaître ou interagir les éléments permettant de progresser.



Sans explication préalable et malgré un concept de base théoriquement simple, la prise en main n'est pas immédiatement compréhensible. Après avoir tâtonné quelques minutes, on finit par prendre le coup de main et on avance assez facilement, les premiers pas dans la démo n'incluant pas de puzzles trop complexes. Il y a un vrai potentiel de challenge et on aurait aimé savoir si un éditeur de niveau est prévu, mais on se contentera d'un premier contact rappelant les films de Lotte Reiniger. Daltoniens s'abstenir.

Beam Gleam

Genre : shmup
Plateforme : PC/Mac/Linux
Développeur : Beam Gleam Team (édité par Neko)
Sortie : fin d'année
Prix : NC

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A l'origine, Beam Gleam est un projet étudiant mené par 9 personnes de l'ENJMIN, dont 3 ont été engagées par Neko pour développer le concept et travaillent actuellement en vue d'une sortie sur Steam. Tout comme pour Isbarah l'an dernier, il s'agit d'un shmup qui n'est pas vraiment un shmup : les développeurs tentent de rafraîchir le concept du bullet hell en empêchant votre vaisseau de tirer. Il est plutôt équipé d'un miroir orientable dans 8 directions et capable de réfléchir les lasers que tirent certains ennemis. Ainsi, on retrouve des contrôles qui rappellent les dual stick shooter (ou Binding of Isaac, un peu) puisqu'on contrôle le vaisseau avec la croix et le miroir avec les boutons. En dehors de ça, tous les éléments du shmup sont présents, et notamment le scoring avec un système de combos et de chaîne. Notons également la présence d'un mode training complètement modulable, où les superplayers pourront répéter leurs gammes sur des niveaux, voire des morceaux de niveau particuliers, en réglant le point de départ, le nombre de vie, etc.



Comme pour Isbarah, j'ai un peu honte d'être nul en shmup quand je tombe sur ce genre de concept. L'idée du miroir est simple mais diaboliquement efficace pour créer un nouveau challenge que les fans du genre trouveront rafraîchissant. Il y a en particulier une gestion des ennemis totalement différente de ce qu'on a l'habitude de voir puisque ceux d'entre eux qui tirent les lasers deviennent tout autant une ressource indispensable qu'un danger mortel si on oriente mal le miroir. L'innovation conceptuelle mérite d'être saluée.

Jumphead Battle4Fun

Genre : partygame compétitif
Plateforme : PC
Développeur : JumpHead Team (édité par Neko)
Sortie : septembre 2016 si tout va bien
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam

Comme pour Beam Gleam, Jumphead est à la base un projet étudiant, développé par 8 étudiants de l'IUT de Bobigny, rapatrié chez Neko où il est désormais entre les mains d'une core team de 3 personnes. Partygame prenant la forme d'un platformer 2D en multi compétitif où l'on tue ses adversaires en leur sautant sur la tête, Jumphead rappelle pas mal les Smash Bros, par son dynamisme, son système de comptage des points et l'apparition de bonus aléatoires. Conçu pour être accessible aux néophytes puisque tout se joue au stick + bouton A, le jeu peut également plaire aux joueurs plus expérimentés en permettant de réaliser de petits tricks et en récompensant la connaissance des niveaux et des bonus.



Si le jeu n'est pas en lui-même une révolution, il s'avère être un mélange efficace, dynamique et immédiatement fun de concepts déjà existants par ailleurs. Lorsqu'il sortira, Jumphead pourra prétendre à une place de choix dans les soirées entre ami(e)s, avec des bières, des chips et "Excuses de sac" en fond sonore.

Organism

Genre : puzzles, coop
Plateforme : Ipad
Développeur : Organism Collective
Sortie : cet été
Prix : pas encore fixé, mais pas de pubs et a priori version trial gratuite puis prix à payer pour débloquer

Site officiel

Développé par 3 étudiants suisses, Organism est un puzzle game coopératif de 2 à 4 joueurs. Oui, un puzzle game coopératif, et on verra plus tard que ce n'était pas le seul du salon. Avec un style sobre et élégant (et sans pub in game pour le préserver), 20 niveaux déjà créés et une soixantaine dans les cartons, le jeu propose aux joueurs de s'asseoir autour d'une table pour propulser des balles dans les trous d'un engrenage au centre de l'écran. Différents mécanismes viennent compliquer la tâche et la coopération devient vite indispensable pour accélérer la compréhension du niveau et sa résolution. Par exemple, un joueur va tirer sur un interrupteur qui va ouvrir temporairement une porte devant le lance-pierre d'un autre joueur, qui va pouvoir à son tour tirer sur un autre mécanisme ouvrant la voie au troisième joueur, et ainsi de suite. A noter qu'il y a plusieurs façons de terminer un niveau : soit en se facilitant la vie et en utilisant les mécanismes mis à disposition, soit en tentant des tricks utilisant les rebonds des balles pour contourner les obstacles.



On peut déjà saluer l'audace de proposer un puzzle game en coopératif local sur une tablette, ce qui est bien le dernier genre de jeu qu'on s'attend à trouver sur le support. Avec un design très propre, sobre et soigné, ainsi qu'une prise en main rapide, Organism est très lisible y compris pour les néophytes, ce qui pourrait faciliter son entrée dans vos soirées (à condition de trouver une table où 4 personnes peuvent s'asseoir et sur laquelle personne ne vient poser sa bière tiède). Si les premiers niveaux sont très simples, la montée en difficulté est progressive et les niveaux les plus complexes nécéssitent de la coordination et du doigté. Reste à se faire une place sur le store d'Apple, ce qui n'est pas une mince affaire (une version Android est dans les cartons, mais pas pour tout de suite).


 

Modsork

Genre : shmup rythmique
Plateforme : PC/Mac (peut-être Vita à l'avenir)
Développeur : CinnoMan Games
Sortie : fin 2016 avec un early access et un Greenlight cet été
Prix : NC

Site officiel
Page Steam
Attention, mal de crâne en approche : imaginez un mélange entre Geometry Wars et Brothers. Modsork est un mélange de shmup, de dual stick shooter et de jeu musical dont la prise en main déroute dès les premiers instants. On y dirige deux points, l'un avec le stick gauche et l'autre avec le stick droit, qu'on doit garder proches pour les relier d'un laser avec les gâchettes et détruire les ennemis variés qui envahissent l'écran. Chaque ennemi a des caractéristiques propres et ajoutent une ligne à la musique (rythmique, ligne de basse, guitare...). Lorsqu'un des points se fait toucher, il disparaît et il faut alors attendre l'apparition d'un ennmi spécifique pour le ressusciter. Si on perd le deuxième point, c'est game over. Plusieurs modes de jeu sont prévus mais ne sont pas encore jouables, notamment un coop à deux sur une seule manette. A noter également qu'on pourra changer le style de musique et que les joueurs pourront en proposer des nouveaux. Et j'ai soudain très envie d'essayer le mélange shmup/Beethoven.


Très perturbant au départ, le gameplay asymétrique de Modsork rappelle certains passages tendus de Brothers. Mais rapidement, on devient accro, avec des parties qui s'enchaînent rapidement et la volonté tenace de tenir toujours plus longtemps. On comprend petit à petit les subtilités, comme le fait que les bords de l'écran communiquent ou qu'il vaut mieux conserver le point bleu à gauche de l'écran et le point orange à droite pour ne pas s'embrouiller dans les contrôles. Gros challenge en vue, et les fans de jeux musicaux hardcore seraient inspirés de lui garder une place au chaud.

Samurai Riot

Genre : beat'em all/up coopératif
Plateforme : PC/Mac/Linux (éventuellement sur consoles plus tard)
Développeur : Wako Factory
Sortie : milieu d'année
Prix : NC

Site officiel
Page Steam

Ca tombe bien qu'on parle de Samurai Riot, ils sont en pleine campagne Greenlight. Premier jeu développé par les nantais de Wako Factory, il s'agit d'un beat'em all coopératif à 2 joueurs, prenant la forme d'un hommage appuyé aux beat'em all d'arcade des années 80/90. Mais le gameplay se veut plus profond sur l'aspect coopératif, en récompensant les joueurs qui se coordonnent pour tabasser les vagues d'ennemis et les boss, même s'il reste possible de jouer seul. Visuellement, le jeu n'a rien de rétro puisqu'il propose un traitement esthétique rappelant Muramasa, avec des décors intégralement en digital painting, et des effets visuels variés. Plusieurs personnages aux capacités très différentes sont jouables (et on sent bien leurs différences manette en main), et le mode histoire est construit sur des embranchements narratifs en fin de niveau, afin de proposer différents parcours et différentes fins. Et ainsi booster la rejouabilité.


A la prise en main, on retrouve immédiatement un feeling Golden Axe / Streets of Rage, mais avec plus de souplesse et plus de variétés dans les mouvements grâce aux différents personnages. Le gameplay gagne vraiment en profondeur à partir du moment où on abandonne les réflexes bourrins de mashage de boutons pour se coordonner avec son partenaire et gagner en efficacité. Il y a par exemple des bonus de score si on encercle un ennemi ou si on combat dos à dos sans se faire contourner, et les utilisations des coups spéciaux spécifiques à chaque personnage créent des synergies intéressantes et surtout utiles in game. Le digital painting fait son petit effet, d'autant plus que les animations des personnages sont convaincantes. Un travail propre et soigné à saluer.

Skara The Blade Remains

Genre : baston compétitive en arène
Plateforme : PC, XBox One, PS4
Développeur : 8-bit Studio
Sortie : pas de date pour la sortie définitive, dispo en early access en alpha
Prix : NC

Site officiel
Page Steam

En développement depuis deux ans et demi par une équipe de 10 personnes réparties entre Londres et Barcelone, déjà disponible en early access en alpha sur Steam suite à un Greenlight réussi, tournant sous Unreal 4, Skara est un jeu de baston en arène dont la beta devrait démarrer d'ici deux mois. La maniabilité est ouvertement inspiré des Dark Souls : gâchette gauche pour parer, un bouton de roulade pour esquiver, deux niveaux d'attaque sur les gâchette droite. N'étant pas un joueur de Dark Souls du tout je ne m'aventurerai pas à comparer les deux, même si j'ai trouvé le système d'esquive un peu mou. En tous cas, le challenge est costaud. En l'état, 4 personnages aux capacités différentes sont disponibles quand on commence une partie, et au fur et à mesure on peut upgrader ses caractéristiques. 3 modes de jeu sont proposés : duel, team deathmatch et free for all (bonne vieille mêlée à l'ancienne). Les arènes peuvent contenir des pièges passifs (genre des puits de lave à éviter) ou à activer avec un interrupteur. Quoiqu'il en soit, lorsqu'on approche de la fin du timer, un boss apparaît pour pimenter la fin de partie.

L'inspiration Dark Souls se fait également ressentir visuellement, même si le côté épique est un peu plus convenu (ou occidentalisé, disons). Globalement, j'ai trouvé qu'il y avait une vraie pesanteur dans les contrôles et les déplacements des personnages, y compris ceux qui ne sont pas des tanks. Les arènes manquent de verticalité et de variété, ce qui risque de rendre le jeu redondant à la longue, et pour l'instant les serveurs sont un peu vides. Reste maintenant à voir comment Skara va évoluer avec son passage en beta, et à tester le contenu sur la durée (notamment la différenciation des personnages par l'arbre de compétences, l'ajout d'un cinquième personnage jouable, éventuellement de nouvelles arènes...)

UAYEB

Genre : FPS, survie, exploration
Plateforme : PC
Développeur : ICA GAMES
Sortie : early access fin 2016/début 2017 pour le premier épisode
Prix : NC

Site officiel
Page Steam
UAYEB fait partie des jeux présentés qui sont en plein développement, avec un an et demi de travail (dont un an de dev) pour ce FPS/survival/réflexion tournant sous Cry Engine 3 et pour lequel une sortie au format épisodique (7 épisodes) est prévue. Inspiré entre autres par la civilisation des Mayas et la fameuse fin du monde pour 2012, UAYEB nous place dans la peau d'un homme tout juste sorti de cryogénisation et qui va devoir explorer son environnement post-apocalyptique, ramasser et combiner des objets pour survivre et comprendre ce qui lui est arrivé. La survie passe par des jauges de faim, de soif, de froid et même de batterie pour l'ordinateur qui sert de menu. Avec déjà 3-4 heures de jeu déjà crées pour une dizaine espérées pour l'épisode, le jeu propose une difficulté relevée qui pourrait satisfaire les adeptes de "vrai" survival.

UAYEB est un jeu très ambitieux dont les bases sont déjà vraiment convaincantes. Visuellement bien foutu, proposant des mécaniques de survie intransigeantes et des premières bribes de scénario qui poussent à en explorer l'univers, UAYEB donne envie d'en savoir plus.

Lethis Daring Discoverers

Genre : exploration tour par tour
Plateforme : PC
Développeur : Triskell Interactive
Sortie : NC (peut-être un early access dans 6 mois)
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam
Attention, la "suite" de Lethis Path of Progress n'a que 3 mois de développement dans les pattes, avec encore au moins un an de boulot estimé et peut-être un early access dans 6 mois (si tout se passe bien). "Suite" avec des guillemets car si l'univers est le même que dans le premier Lethis, il ne s'agit plus d'un city builder mais d'un jeu d'exploration au tour par tour. La civilisation du premier jeu décide de conquérir les étoiles et envoie des pionniers sur d'autres planètes, générées aléatoirement, peuplées de monstres et de tribus et qui serviront de terrain de jeu. Chaque tour de l'explorateur se découpe en deux temps : un déplacement, et une action (observer, analyser, récolter, etc.). A noter que la résolution des évènements comportant une part de risque ne se fait pas aléatoirement, mais passe par des mini-jeux ouvertement inspirés d'Undertale. Quand son explorateur meurt, un nouveau arrive quelques années après sans bénéficier des infos et des ressources récoltées par son prédécesseur. La mort fait donc partie du processus normal d'exploration et d'apprentissage, d'autant plus qu'il y a une volonté de faire des planètes de vrais écosystèmes autonomes évoluant sur le long terme en fonction de nos actions. Si on fout le bordel avec un explorateur et qu'il meurt, l'explorateur suivant risque de débarquer sur une planète radicalement transformée.

Jeu plein de promesses, Lethis Daring Discoverers est drivé par des gens qui savent parfaitement où ils vont, et le coeur du jeu est déjà présent. Sans préjuger du résultat final, qu'on espère évidemment aussi bon que le premier opus, on est surtout impatient de suivre l'avancement du jeu.

Hacktag

Genre : infiltration en coopératif
Plateforme : PC
Développeur : Piece of Cake Studios
Sortie : fin d'année, peut-être
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam
Comme Lethis, Hacktag était présenté avec 3 mois de développement. Premier jeu d'un jeune studio qui ne souhaite faire que des jeux coopératifs, avec l'ambition de proposer des expériences de jeu similaires aux sensation qu'on a connu avec le coop de Portal 2 (par exemple). Hacktag est un jeu d'infiltration asymétrique procédural (dans la génération de ses niveaux et un peu dans son scénario) se déroulant dans un univers futuriste avec des animaux anthropomorphisés. Trois grandes corporations se tirent la bourre, et on incarne un duo espion/hacker chargé par l'une ou par l'autre de récupérer des informations. Le joueur 1 est un espion physiquement présent dans les locaux à infiltrer, le joueur 2 est un hacker visualisant les lieux sous la forme d'un plan blueprint avec un réseau informatique en surimpression. Les deux doivent coopérer, s'entraider et se coordonner pour progresser à la fois physiquement dans les locaux et virtuellement dans le réseau. Ouvrir des portes, désactiver des caméras ou activer des serveurs... la coopération comporte également une dimension compétitive, puisque le joueur qui récupère les infos gagne plus de points.


Bien évidemment, Hacktag n'en est qu'à ses prémices. Mais la première impression est positive : le coeur du jeu est déjà là, avec une unité et une originalité visuelle certaine, et un gameplay qui fonctionne bien. Le jeu a par ailleurs convaincu le public du samedi en glanant le prix de la meilleure expérience de jeu. Tout ça est très prometteur, et on suivra avec attention le développement.
Une nouvelle fois, l'Indie Games Play est une réussite. Bien plus chaleureux et cosy que les allées business d'un grand salon, l'évènement offre une proximité rare avec les développeurs, et l'opportunité de découvrir des projets atypiques et/ou dans leurs premières phases de gestation. On espère que l'expérience pourra continuer encore longtemps, et on remercie Thibaut Trampont pour l'invitation ainsi que tous les développeurs pour leur disponibilité.
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