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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
ARTICLE

IGP 6 : retour dans la fosse aux indés

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Souvenez-vous : il y a un an et demi, je couvrais mon premier salon. Oh, rien de démesuré : une douzaine d'indés dans des locaux conviviaux. Mais de vrais bons souvenirs. Pour sa sixième édition, l'Indie Games Play, toujours organisé de main de maître par Events for Games, est revenu à Lyon. Toujours une douzaine de jeux présentés, mais avec cette fois-ci une journée complète réservée à la presse et la présence de studios étrangers ainsi que des jeux au tout début de leur gestation et montrés pour la toute première fois. Entre anglais approximatif et ambiance bon enfant, bienvenue à l'IGP6.

Planetoid Pioneers

Genre : action/aventure, sandbox
Plateforme : PC/Linux/Mac
Développeur : Data Realms
Sortie : early access le 15 avril, sortie définitive peut-être au deuxième trimestre 2016
Prix : environ 40€ pour le jeu et l'éditeur, une version moins chère sans éditeur est prévue pour le futur

Site officiel
Page Steam

Sur une base de jeu d'action/aventure/exploration 2D qui rappellera un peu Terraria pour les références récentes, ou Blaster Master et Exile pour les plus anciennes, Planetoid Pioneers mise autant sur ses qualités de jeu que sur l'éditeur fourni avec. En effet, avec un moteur maison développé depuis des années et axé sur la physique, où tous les objets sont dynamiques, et dont l'interface est conçue pour faciliter le partage de données entre joueurs, le projet se différencie de la concurrence. En plus des blocs de décors totalement modifiables pour créer des maps, les contenus créés dans le jeu peuvent être importés et exportés par un simple drag and drop qui crée un blueprint au format png transparent, contenant la texture mais aussi les caractéristiques physiques ou les sons associés à l'objet en question. Une fois un objet importé dans l'éditeur, il est possible d'en modifier toutes les caractéristiques et de l'associer à d'autres. A noter que pour ceux qui préfèrent mettre les mains dans le cambouis, le script pur reste accessible. Assez logiquement, le modèle économique du jeu veut tourner autour de l'aspect sandbox, de l'éditeur et du Steam Workshop.



Même si le jeu en lui-même ne m'a pas enthousiasmé outre mesure, force est de constater que son éditeur est impressionnant de possibilités et de facilité d'utilisation. A dessein, il est possible d'y recréer un nouveau jeu sans même avoir touché à celui créé par les développeurs. Si les joueurs s'en saisissent via le Steam Workshop, il est possible de voir apparaître un petit phénomène. Mais pour cela, il faudra passer outre un prix costaud (mais logique au vu de la durée de développement) et un jeu de base pas si convaincant. Après tout, Cortex Command, le précédent jeu de Data Realms, a rassemblé une base de joueurs suffisante pour que parmi ceux-ci s'en trouvent de suffisamment impliqués pour devenir développeurs sur Planetoid Pioneers...

Fossil Echo

Genre : plateforme mâtinée d'infiltration
Plateforme : PC, puis Mac et Linux
Développeur : Fossil Echo Team
Sortie : dans les deux mois
Prix : NC

Site officiel
Page Steam
Issu du travail acharné de deux personnes, Phil Crifo et Thierry Boura (plus John Robert Matz à la musique, une tête connue de la scène indé), Fossil Echo a su convaincre le public du samedi qui l'a désigné jeu le plus créatif du salon et jeu coup de coeur. Et pour cause : mélange de plate-forme, d'aventure et d'infiltration en 2D, il narre l'ascension d'une tour par un jeune garçon, en mettant l'accent sur son univers organique. Pas de dialogues ni de ligne de texte, toute l'histoire est racontée par le gameplay, l'esthétique, la musique et les cinématiques, l'explication du scénario prenant la forme de flashbacks à rebours (le premier a lieu juste avant l'ascension de la tour, le deuxième encore un peu avant, etc.). Hautement envoûtant, Fossil Echo propose en parallèle un réel challenge, avec une difficulté relevée et des éléments de die and retry punitif (les ennemis nous one shot, par exemple). Les niveaux sont relativement courts mais varient les plaisirs et il faut s'accrocher dès les premiers tableaux. A noter que le jeu propose 8 niveaux "bonus" de haute difficulté, liés aux flashbacks narratifs, qui peuvent être passés pour les plus mauvais (comme moi), mais qui récompenseront le joueur en dévoilant du background en fin de jeu.
 


Avec une durée de vie annoncée d'environ 3 heures, on prend d'abord un peu peur. Mais le challenge proposé et le soin apporté à la création de l'univers rendent le jeu immédiatement attirant. Le seul bémol serait l'animation du personnage, un poil rigide et qui tranche avec la fluidité des contrôles. Pour le challenge et pour découvrir l'histoire, on a envie de progresser, on a envie que le jeu sorte pour le finir, on a envie qu'il se vende. A suivre, vraiment.

Demetrios, the BIG Cynical Adventure

Genre : point'n click
Plate-forme : PC Windows/Mac/Linux (peut-être Vita à l'avenir)
Développeur : Cowcats
Sortie : fin mai
Prix : aux alentours de 10 euros

Site officiel
Page Steam

Vous faisiez quoi à 15 ans ? Je veux dire, à part découvrir votre anatomie et glander sur votre canapé ? Pas grand chose de constructif, hein ? Fabrice Breton, lui, créait un fan game des Chevaliers de Baphomet. Après plusieurs années à bosser dans un secteur qui n'a rien à voir, il est récemment revenu à ses premiers amours et a créé son studio pour reprendre le projet depuis le début en faisant tout, tout seul. Passé par la carte Kickstarter en cours de route (dont les backers motivés n'ont pas hésité à filer un coup de main, par exemple en permettant la traduction en 5 langues), Demetrios est sur le point de débarquer sur PC. Conservant sa référence au jeu de Charles Cecil, il rappelle également l'ambiance déjantée et cynique des productions Pendulo (ou plutôt les préfigure, puisque Demetrios existait avant le premier Runaway). On y incarne un antiquaire loser à qui on a volé une mystérieuse tablette sacrée, et qui va parcourir le monde pour la retrouver. S'il n'y a pas de doublages, la narration est assurée par des planches de BD dynamiques. Et l'essentiel n'est pas là mais réside plutôt dans la profusion d'éléments interactifs parmi les tableaux de jeu, et l'omniprésence d'un humour parfois trashouille mais très efficace.



Résultat remarquable pour un jeu développé seul, Demetrios offre un vrai feeling de point'n click à l'ancienne tout en affinant une personnalité propre. Il n'y a pas que les trentenaires nostalgiques qui sont susceptibles d'apprécier : la profusion d'éléments interactifs déclenchant des répliques délicieusement débiles motivera n'importe qui à passer du temps dans le jeu (la durée de vie devrait osciller autour des 10 heures).


 

Hue

Genre : puzzles, plateformer
Plateforme : PC, Xbox One, PS4, PS3, Vita, WiiU
Développeur : Fiddlesticks
Sortie : NC
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam

Seul développeur absent lors de la journée presse (avec une bonne excuse : ils viennent d'Angleterre), Fiddlesticks avait tout de même fourni une démo de Hue pour qu'on puisse se faire la main sur un jeu indé annoncé depuis pas mal de temps maintenant. Mélange de puzzle game et de platformer, il s'agit d'un jeu en 2D mélangeant des décors noirs et des éléments interactifs colorés. A l'aide d'une roue chromatique (d'où le titre du jeu qu'on pourrait traduire par "nuancier"), on change la couleur dominante afin de faire apparaître, disparaître ou interagir les éléments permettant de progresser.



Sans explication préalable et malgré un concept de base théoriquement simple, la prise en main n'est pas immédiatement compréhensible. Après avoir tâtonné quelques minutes, on finit par prendre le coup de main et on avance assez facilement, les premiers pas dans la démo n'incluant pas de puzzles trop complexes. Il y a un vrai potentiel de challenge et on aurait aimé savoir si un éditeur de niveau est prévu, mais on se contentera d'un premier contact rappelant les films de Lotte Reiniger. Daltoniens s'abstenir.

Beam Gleam

Genre : shmup
Plateforme : PC/Mac/Linux
Développeur : Beam Gleam Team (édité par Neko)
Sortie : fin d'année
Prix : NC

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A l'origine, Beam Gleam est un projet étudiant mené par 9 personnes de l'ENJMIN, dont 3 ont été engagées par Neko pour développer le concept et travaillent actuellement en vue d'une sortie sur Steam. Tout comme pour Isbarah l'an dernier, il s'agit d'un shmup qui n'est pas vraiment un shmup : les développeurs tentent de rafraîchir le concept du bullet hell en empêchant votre vaisseau de tirer. Il est plutôt équipé d'un miroir orientable dans 8 directions et capable de réfléchir les lasers que tirent certains ennemis. Ainsi, on retrouve des contrôles qui rappellent les dual stick shooter (ou Binding of Isaac, un peu) puisqu'on contrôle le vaisseau avec la croix et le miroir avec les boutons. En dehors de ça, tous les éléments du shmup sont présents, et notamment le scoring avec un système de combos et de chaîne. Notons également la présence d'un mode training complètement modulable, où les superplayers pourront répéter leurs gammes sur des niveaux, voire des morceaux de niveau particuliers, en réglant le point de départ, le nombre de vie, etc.



Comme pour Isbarah, j'ai un peu honte d'être nul en shmup quand je tombe sur ce genre de concept. L'idée du miroir est simple mais diaboliquement efficace pour créer un nouveau challenge que les fans du genre trouveront rafraîchissant. Il y a en particulier une gestion des ennemis totalement différente de ce qu'on a l'habitude de voir puisque ceux d'entre eux qui tirent les lasers deviennent tout autant une ressource indispensable qu'un danger mortel si on oriente mal le miroir. L'innovation conceptuelle mérite d'être saluée.

Jumphead Battle4Fun

Genre : partygame compétitif
Plateforme : PC
Développeur : JumpHead Team (édité par Neko)
Sortie : septembre 2016 si tout va bien
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam

Comme pour Beam Gleam, Jumphead est à la base un projet étudiant, développé par 8 étudiants de l'IUT de Bobigny, rapatrié chez Neko où il est désormais entre les mains d'une core team de 3 personnes. Partygame prenant la forme d'un platformer 2D en multi compétitif où l'on tue ses adversaires en leur sautant sur la tête, Jumphead rappelle pas mal les Smash Bros, par son dynamisme, son système de comptage des points et l'apparition de bonus aléatoires. Conçu pour être accessible aux néophytes puisque tout se joue au stick + bouton A, le jeu peut également plaire aux joueurs plus expérimentés en permettant de réaliser de petits tricks et en récompensant la connaissance des niveaux et des bonus.



Si le jeu n'est pas en lui-même une révolution, il s'avère être un mélange efficace, dynamique et immédiatement fun de concepts déjà existants par ailleurs. Lorsqu'il sortira, Jumphead pourra prétendre à une place de choix dans les soirées entre ami(e)s, avec des bières, des chips et "Excuses de sac" en fond sonore.

Organism

Genre : puzzles, coop
Plateforme : Ipad
Développeur : Organism Collective
Sortie : cet été
Prix : pas encore fixé, mais pas de pubs et a priori version trial gratuite puis prix à payer pour débloquer

Site officiel

Développé par 3 étudiants suisses, Organism est un puzzle game coopératif de 2 à 4 joueurs. Oui, un puzzle game coopératif, et on verra plus tard que ce n'était pas le seul du salon. Avec un style sobre et élégant (et sans pub in game pour le préserver), 20 niveaux déjà créés et une soixantaine dans les cartons, le jeu propose aux joueurs de s'asseoir autour d'une table pour propulser des balles dans les trous d'un engrenage au centre de l'écran. Différents mécanismes viennent compliquer la tâche et la coopération devient vite indispensable pour accélérer la compréhension du niveau et sa résolution. Par exemple, un joueur va tirer sur un interrupteur qui va ouvrir temporairement une porte devant le lance-pierre d'un autre joueur, qui va pouvoir à son tour tirer sur un autre mécanisme ouvrant la voie au troisième joueur, et ainsi de suite. A noter qu'il y a plusieurs façons de terminer un niveau : soit en se facilitant la vie et en utilisant les mécanismes mis à disposition, soit en tentant des tricks utilisant les rebonds des balles pour contourner les obstacles.



On peut déjà saluer l'audace de proposer un puzzle game en coopératif local sur une tablette, ce qui est bien le dernier genre de jeu qu'on s'attend à trouver sur le support. Avec un design très propre, sobre et soigné, ainsi qu'une prise en main rapide, Organism est très lisible y compris pour les néophytes, ce qui pourrait faciliter son entrée dans vos soirées (à condition de trouver une table où 4 personnes peuvent s'asseoir et sur laquelle personne ne vient poser sa bière tiède). Si les premiers niveaux sont très simples, la montée en difficulté est progressive et les niveaux les plus complexes nécéssitent de la coordination et du doigté. Reste à se faire une place sur le store d'Apple, ce qui n'est pas une mince affaire (une version Android est dans les cartons, mais pas pour tout de suite).


 

Modsork

Genre : shmup rythmique
Plateforme : PC/Mac (peut-être Vita à l'avenir)
Développeur : CinnoMan Games
Sortie : fin 2016 avec un early access et un Greenlight cet été
Prix : NC

Site officiel
Page Steam
Attention, mal de crâne en approche : imaginez un mélange entre Geometry Wars et Brothers. Modsork est un mélange de shmup, de dual stick shooter et de jeu musical dont la prise en main déroute dès les premiers instants. On y dirige deux points, l'un avec le stick gauche et l'autre avec le stick droit, qu'on doit garder proches pour les relier d'un laser avec les gâchettes et détruire les ennemis variés qui envahissent l'écran. Chaque ennemi a des caractéristiques propres et ajoutent une ligne à la musique (rythmique, ligne de basse, guitare...). Lorsqu'un des points se fait toucher, il disparaît et il faut alors attendre l'apparition d'un ennmi spécifique pour le ressusciter. Si on perd le deuxième point, c'est game over. Plusieurs modes de jeu sont prévus mais ne sont pas encore jouables, notamment un coop à deux sur une seule manette. A noter également qu'on pourra changer le style de musique et que les joueurs pourront en proposer des nouveaux. Et j'ai soudain très envie d'essayer le mélange shmup/Beethoven.


Très perturbant au départ, le gameplay asymétrique de Modsork rappelle certains passages tendus de Brothers. Mais rapidement, on devient accro, avec des parties qui s'enchaînent rapidement et la volonté tenace de tenir toujours plus longtemps. On comprend petit à petit les subtilités, comme le fait que les bords de l'écran communiquent ou qu'il vaut mieux conserver le point bleu à gauche de l'écran et le point orange à droite pour ne pas s'embrouiller dans les contrôles. Gros challenge en vue, et les fans de jeux musicaux hardcore seraient inspirés de lui garder une place au chaud.

Samurai Riot

Genre : beat'em all/up coopératif
Plateforme : PC/Mac/Linux (éventuellement sur consoles plus tard)
Développeur : Wako Factory
Sortie : milieu d'année
Prix : NC

Site officiel
Page Steam

Ca tombe bien qu'on parle de Samurai Riot, ils sont en pleine campagne Greenlight. Premier jeu développé par les nantais de Wako Factory, il s'agit d'un beat'em all coopératif à 2 joueurs, prenant la forme d'un hommage appuyé aux beat'em all d'arcade des années 80/90. Mais le gameplay se veut plus profond sur l'aspect coopératif, en récompensant les joueurs qui se coordonnent pour tabasser les vagues d'ennemis et les boss, même s'il reste possible de jouer seul. Visuellement, le jeu n'a rien de rétro puisqu'il propose un traitement esthétique rappelant Muramasa, avec des décors intégralement en digital painting, et des effets visuels variés. Plusieurs personnages aux capacités très différentes sont jouables (et on sent bien leurs différences manette en main), et le mode histoire est construit sur des embranchements narratifs en fin de niveau, afin de proposer différents parcours et différentes fins. Et ainsi booster la rejouabilité.


A la prise en main, on retrouve immédiatement un feeling Golden Axe / Streets of Rage, mais avec plus de souplesse et plus de variétés dans les mouvements grâce aux différents personnages. Le gameplay gagne vraiment en profondeur à partir du moment où on abandonne les réflexes bourrins de mashage de boutons pour se coordonner avec son partenaire et gagner en efficacité. Il y a par exemple des bonus de score si on encercle un ennemi ou si on combat dos à dos sans se faire contourner, et les utilisations des coups spéciaux spécifiques à chaque personnage créent des synergies intéressantes et surtout utiles in game. Le digital painting fait son petit effet, d'autant plus que les animations des personnages sont convaincantes. Un travail propre et soigné à saluer.

Skara The Blade Remains

Genre : baston compétitive en arène
Plateforme : PC, XBox One, PS4
Développeur : 8-bit Studio
Sortie : pas de date pour la sortie définitive, dispo en early access en alpha
Prix : NC

Site officiel
Page Steam

En développement depuis deux ans et demi par une équipe de 10 personnes réparties entre Londres et Barcelone, déjà disponible en early access en alpha sur Steam suite à un Greenlight réussi, tournant sous Unreal 4, Skara est un jeu de baston en arène dont la beta devrait démarrer d'ici deux mois. La maniabilité est ouvertement inspiré des Dark Souls : gâchette gauche pour parer, un bouton de roulade pour esquiver, deux niveaux d'attaque sur les gâchette droite. N'étant pas un joueur de Dark Souls du tout je ne m'aventurerai pas à comparer les deux, même si j'ai trouvé le système d'esquive un peu mou. En tous cas, le challenge est costaud. En l'état, 4 personnages aux capacités différentes sont disponibles quand on commence une partie, et au fur et à mesure on peut upgrader ses caractéristiques. 3 modes de jeu sont proposés : duel, team deathmatch et free for all (bonne vieille mêlée à l'ancienne). Les arènes peuvent contenir des pièges passifs (genre des puits de lave à éviter) ou à activer avec un interrupteur. Quoiqu'il en soit, lorsqu'on approche de la fin du timer, un boss apparaît pour pimenter la fin de partie.

L'inspiration Dark Souls se fait également ressentir visuellement, même si le côté épique est un peu plus convenu (ou occidentalisé, disons). Globalement, j'ai trouvé qu'il y avait une vraie pesanteur dans les contrôles et les déplacements des personnages, y compris ceux qui ne sont pas des tanks. Les arènes manquent de verticalité et de variété, ce qui risque de rendre le jeu redondant à la longue, et pour l'instant les serveurs sont un peu vides. Reste maintenant à voir comment Skara va évoluer avec son passage en beta, et à tester le contenu sur la durée (notamment la différenciation des personnages par l'arbre de compétences, l'ajout d'un cinquième personnage jouable, éventuellement de nouvelles arènes...)

UAYEB

Genre : FPS, survie, exploration
Plateforme : PC
Développeur : ICA GAMES
Sortie : early access fin 2016/début 2017 pour le premier épisode
Prix : NC

Site officiel
Page Steam
UAYEB fait partie des jeux présentés qui sont en plein développement, avec un an et demi de travail (dont un an de dev) pour ce FPS/survival/réflexion tournant sous Cry Engine 3 et pour lequel une sortie au format épisodique (7 épisodes) est prévue. Inspiré entre autres par la civilisation des Mayas et la fameuse fin du monde pour 2012, UAYEB nous place dans la peau d'un homme tout juste sorti de cryogénisation et qui va devoir explorer son environnement post-apocalyptique, ramasser et combiner des objets pour survivre et comprendre ce qui lui est arrivé. La survie passe par des jauges de faim, de soif, de froid et même de batterie pour l'ordinateur qui sert de menu. Avec déjà 3-4 heures de jeu déjà crées pour une dizaine espérées pour l'épisode, le jeu propose une difficulté relevée qui pourrait satisfaire les adeptes de "vrai" survival.

UAYEB est un jeu très ambitieux dont les bases sont déjà vraiment convaincantes. Visuellement bien foutu, proposant des mécaniques de survie intransigeantes et des premières bribes de scénario qui poussent à en explorer l'univers, UAYEB donne envie d'en savoir plus.

Lethis Daring Discoverers

Genre : exploration tour par tour
Plateforme : PC
Développeur : Triskell Interactive
Sortie : NC (peut-être un early access dans 6 mois)
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam
Attention, la "suite" de Lethis Path of Progress n'a que 3 mois de développement dans les pattes, avec encore au moins un an de boulot estimé et peut-être un early access dans 6 mois (si tout se passe bien). "Suite" avec des guillemets car si l'univers est le même que dans le premier Lethis, il ne s'agit plus d'un city builder mais d'un jeu d'exploration au tour par tour. La civilisation du premier jeu décide de conquérir les étoiles et envoie des pionniers sur d'autres planètes, générées aléatoirement, peuplées de monstres et de tribus et qui serviront de terrain de jeu. Chaque tour de l'explorateur se découpe en deux temps : un déplacement, et une action (observer, analyser, récolter, etc.). A noter que la résolution des évènements comportant une part de risque ne se fait pas aléatoirement, mais passe par des mini-jeux ouvertement inspirés d'Undertale. Quand son explorateur meurt, un nouveau arrive quelques années après sans bénéficier des infos et des ressources récoltées par son prédécesseur. La mort fait donc partie du processus normal d'exploration et d'apprentissage, d'autant plus qu'il y a une volonté de faire des planètes de vrais écosystèmes autonomes évoluant sur le long terme en fonction de nos actions. Si on fout le bordel avec un explorateur et qu'il meurt, l'explorateur suivant risque de débarquer sur une planète radicalement transformée.

Jeu plein de promesses, Lethis Daring Discoverers est drivé par des gens qui savent parfaitement où ils vont, et le coeur du jeu est déjà présent. Sans préjuger du résultat final, qu'on espère évidemment aussi bon que le premier opus, on est surtout impatient de suivre l'avancement du jeu.

Hacktag

Genre : infiltration en coopératif
Plateforme : PC
Développeur : Piece of Cake Studios
Sortie : fin d'année, peut-être
Prix : NC

Site officiel
Pas de page Steam
Comme Lethis, Hacktag était présenté avec 3 mois de développement. Premier jeu d'un jeune studio qui ne souhaite faire que des jeux coopératifs, avec l'ambition de proposer des expériences de jeu similaires aux sensation qu'on a connu avec le coop de Portal 2 (par exemple). Hacktag est un jeu d'infiltration asymétrique procédural (dans la génération de ses niveaux et un peu dans son scénario) se déroulant dans un univers futuriste avec des animaux anthropomorphisés. Trois grandes corporations se tirent la bourre, et on incarne un duo espion/hacker chargé par l'une ou par l'autre de récupérer des informations. Le joueur 1 est un espion physiquement présent dans les locaux à infiltrer, le joueur 2 est un hacker visualisant les lieux sous la forme d'un plan blueprint avec un réseau informatique en surimpression. Les deux doivent coopérer, s'entraider et se coordonner pour progresser à la fois physiquement dans les locaux et virtuellement dans le réseau. Ouvrir des portes, désactiver des caméras ou activer des serveurs... la coopération comporte également une dimension compétitive, puisque le joueur qui récupère les infos gagne plus de points.


Bien évidemment, Hacktag n'en est qu'à ses prémices. Mais la première impression est positive : le coeur du jeu est déjà là, avec une unité et une originalité visuelle certaine, et un gameplay qui fonctionne bien. Le jeu a par ailleurs convaincu le public du samedi en glanant le prix de la meilleure expérience de jeu. Tout ça est très prometteur, et on suivra avec attention le développement.
Une nouvelle fois, l'Indie Games Play est une réussite. Bien plus chaleureux et cosy que les allées business d'un grand salon, l'évènement offre une proximité rare avec les développeurs, et l'opportunité de découvrir des projets atypiques et/ou dans leurs premières phases de gestation. On espère que l'expérience pourra continuer encore longtemps, et on remercie Thibaut Trampont pour l'invitation ainsi que tous les développeurs pour leur disponibilité.
 

Commentaires

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Ash_______
 
Le seul problème de GZ c'est le prix.
zouz
 
Avec des arnaques pareilles je leur souhaite de péter des records chez Pirate Bay.
Crusing
 
zouz a écrit :

Avec des arnaques pareilles je leur souhaite de péter des records chez Pirate Bay.

Oh! rebel!!
Ash_______
 
Je pense que violer Kojima et sa famille serait plus juste.

On rappelle que le jeu est à 20€ en démat'.
Prezspurer
 
Qu'il avoue plutôt qu'il était complètement jaloux du business plan de Polyphony Digital avec GT prologue !
kalhamn
 
Ground turismoes
Memoire
 
Quel interet d'acheter en demat même a 20euros et imagine en plus sur PS3 sachant qu'elle déjà dépassé et qu'il y'aura aucun moyen de le récupérer sur PS4. Depuis l'annonce du "PS3 > PS4" impossible même en demat. Je ne fait plus du tout confiance aux consoles sur ce point.

Sinon c'etait plutôt attendu comme verdict, néanmoins ca annonce du bon pour phantom pain. En tant que fan de MGS je le prendrais mais en fin d'année et sur PS4 en esperant qu'il soit pas pas trop chère.
Ash_______
 
Memoire a écrit :
Quel interet d'acheter en demat même a 20euros et imagine en plus sur PS3


Au hasard, je dis bien au hasard, si t'as pas de PS4 ?
Nicaulas
 
Ah oui mais si t'es pauvre on peut rien pour toi.
Lepidosteus
 
Comptez entre deux et trois heures pour boucler l’intrigue la première fois, et ajoutez une nouvelle fois deux à trois heures supplémentaires pour compléter en grande partie les missions annexes.

Eh, 30€ les 6 heures de jeu c'est toujours moins cher qu'un call of duty pour un joueur solo !
Le vertueux
 
Ouais et encore moins cher qu'un World of warcraft pour un joueur solo !
zouz
 
Ash_______ a écrit :
Je pense que violer Kojima et sa famille serait plus juste.

On rappelle que le jeu est à 20€ en démat'.



Il leur faut une punition à la hauteur du foutage de gueule.

Je te trouve dur pour le viol, j'ai pas mérité ça. On parle de japonais là !
SuiX
 
Ash_______ a écrit :
Le seul problème de GZ c'est le prix.


Malheureusement Ash ce n'est pas que le prix... L'IA est complètement à la masse. J'ai pu voir le run d'un pote (premier run 78 minutes), et les soldats ne cherchent même pas à l'avoir une fois qu'il a été repéré. Il a pu enchaîner 6 soldats en CQC sans mourir et en étant en état d'alerte (et le tout sur une place ouverte et aux yeux de tous).

Après niveau histoire c'est une catastrophe, il n'y a aucune intrigue. L'intro est exactement le trailer de 2012. Et la fin on se doute tellement de ce qui va arriver.

Et même niveau gameplay, l'infiltration n'est plus aussi plaisante qu'avant et le côté open pas maîtrisé pour un sous. Je ne parle pas du regen HP "caca derrière une caisse".

Autant je ne m'inquiète pas quand au scénario et à l'aventure que l'on va vivre dans Phantom Pain. Mais niveau gameplay, Kojima a intérêt à revoir sa copie.
zouz
 
@SuiX Tu viens de déclencher processus long et chiant. Bravo.
Memoire
 
Ash_______ a écrit :
Memoire a écrit :
Quel interet d'acheter en demat même a 20euros et imagine en plus sur PS3


Au hasard, je dis bien au hasard, si t'as pas de PS4 ?


Bah dans ce cas tu l'achètes en boite. Ce que j'voulais dire c'est que le demat sur console c'est la meilleure façon de perdre des jeux.
Ash_______
 
As-tu plus de chance de perdre un objet matériel ou immatériel ?
Je te donne 3h.
Muchacho
 
Dans la théorie l'objet immatériel est censé perdurer bien plus longtemps que le matériel, on est aussi censé pouvoir le récupérer à l'infini en cas de perte.
Mais dans la pratique, ici, ton objet à la même durée de vie que ta PS3.
GeekMate
 
Mon humble avis ici : http://wp.me/p4cHLV-8C
Rien à voir avec ce qui est évoqué ici.
Ash_______
 
Faudrait que Damien lise ton retour et confronte ses opinions aux tiennes.
GeekMate
 
Pour ma part, je trouve les critiques sur l'IA complètement caricaturales. Les situations décrites existent à coup sûr mais ce sont des bugs et je ne connais pas de jeu d'infiltration qui n'ont pas ce genre de bug. Là où je trouve qu'il y a énormément de subjectivité, c'est que ces situations sont pris pour des généralités alors que ce sont des exceptions. Ce genre de bugs n’empêchent pas de nombreux jeux d'être considérés comme des chefs d’œuvre donc on en revient toujours au prix et à la durée de vie qui semble être l'alpha et l'oméga du jeux vidéo.
Pour ma part, ce qui m'a intéressé avec ce MGS, c'est que Kokima propose sa version de l'Open World et que je l'ai trouvé beaucoup plus élégante et intéressante que ce que nous propose habituellement (je suis en plein dans Infamous en ce moment, et même si le jeu est beau, je trouve que le design a pris un coup de vieux terrible, je ne vois pas trop ce qu'il y a de Next Gen dedans). Alors bien sûr, ce n'est que le début et l'expérience est encore un peu limité mais rien que pour les portes qu'ils ouvrent, je trouve la démarche intéressante.
Bon après, je suis plus ou moins d'accord, c'est un peu cher pour le contenu proposé. De là à dire qu'il s'agit d'une démo payante, je trouve là encore que c'est ultra caricaturale. Il y a un terrain de jeu, aux joueurs de se l'approprier, le temps de jeu est plus leur affaire que celui des devs à mon sens. S'ils n'ont envie de jouer que l'histoire, effectivement il ne vaut mieux pas l'acheter. s'ils ont envie d'aller plus loin que faire juste "l'histoire", expérimenter avec les ingrédients du jeu, etc, ça vaut carrément le coup.
Est ce que l'argument de la durée de vie est suffisant pour ne pas l'acheter, je ne suis pas convaincu. j'y joue et j'y rejoue depuis une semaine, ce qui m'arrive rarement d'habitude.
Si Damien est open pour un débat, allons y ! (avec courtoisie bien entendu)
elton
 
Un débat avec un fanboy? On va pas aller loin.

Pas que je dénigre les fanboys hein, on a tous nos petites obsessions. Mais objectivement si on ne connait rien à MGS, il n'en ressort rien de bien intéressant (parce que le non fanboy aura peu d'intérêt à faire un 100%).

"Meh".
GeekMate
 
T'as lu mon article et t'as déduit que j'étais un fanboy ???
Le vertueux
 
Fanboy je ne sais pas, disons que tu es très indulgent, ça par exemple :

Si l’alarme est donnée, la fuite semble la meilleure solution mais sachez que le jeu supporte aussi très bien la confrontation directe

Si un garde aperçoit Snake, un joli feedback de lumière vous indique sa position et vous permet de réagir en conséquence.

peut enchainer les "kills" à une vitesse ahurissante
.



Vu le ton que tu emploies, on dirait que tu trouves ça positif alors que ça fait jeu grand public bien facile et accessible.

D'autres choses sur-lesquelles j'ai tiqué :
-Le joueur devient acteur ET réalisateur de son jeu. Il en est de même pour le reste.
- le jeu laisse tellement place à l’imagination pour réaliser tel ou tel objectif
- le joueur va être capable de raconter l’histoire dont il a envie [


Du coup si je décide de jouer à Duke Nukem avec un fusil à pompe plutôt qu'à la mitrailleuse, est ce que je raconte aussi ma propre histoire ? Si je décide d'attirer les Pig Cop dans un piège en ayant poser des mines à laser est ce que je fais preuve de créativité ?

Créativité, acting, réalisation, imagination, c'est un vocabulaire qui parait tellement disproportionné pour décrire des situations de gameplay simplement diversifiées.

Clairement dans ton article il n'y a rien qui légitime l'emploi de tels mots, on a juste l'impression que tu découvres les jeux vidéos. Alors peut être que c'est la vérité, qu'on a vraiment l'impression d'être acteur, réalisateur et scénariste en jouant à ce Metal Gear mais tu ne développes pas assez, on ne voit pas en quoi c'est différent de d'habitude d'où l'impression d'avoir un fanatique qui donne son avis.
GeekMate
 
Ca me tabasse ce que tu dis.
Ca fait plus de 10 ans que je bosse dans le jeu vidéo :)
A mon avis, tu n'as rien compris à mon article. Ce qui me fait de la peine, parce que je pensais être plus clair que ça.
Pour la première partie, je dirais que rare les jeux qui permettent aussi bien de s'en sortir par la force que par la finesse. En général, il y a une intention claire des développeurs qui avantage un type de gameplay. Là, je ne l'ai pas du tout ressenti. D'ailleurs Damien l'exprime aussi lorsqu'il dit qu'il s'est rarement senti aussi puissant dans un MGS.
Ensuite, je trouve hallucinant que tu puisses dire des trucs comme "on dirait que ça fait jeu grand public facile et accessible" comme si c'était un reproche.
Oui, le jeu est accessible, les commandes sont bien pensées. L'accessibilité dans un jeu est essentiel, peu importe le public auquel il s'adresse. C'est une question de Role Play. Je trouve ça plus crédible de savoir viser grâce à une assistance à la visée forte en tant que Snake que de rater bêtement ma cible parce que les commandes sont trop dur à maitriser. Est ce que le challenge est pour autant facile ou difficile, c'est une autre question.

Ensuite, j'essaye d'expliquer en quoi les techniques de mises en scènes / gameplay sont plus innovantes que jamais. Tu sors des phrases en les isolant de leur contexte et effectivement ça semble très con dit comme ça. Lorsque je dis acteur et réalisateur, je parle essentiellement de la manière dont le jeu est mis en scène en un unique plan séquence qui confonde les cinématiques et le gameplay. Donc, oui c'est un peu une manière de donner au joueur le contrôle de la mise en scène comme aucun jeu ne l'a fait avant. Le signal est d'autant plus fort qu'on a souvent reproché a MGS ses cinématiques trop nombreuses, sa narration gargantuesque qui parasite le gameplay. Ca me semblait essentiel de signaler qu'ici le joueur "fabrique" ses cinématiques et que l'histoire est écrite en pointillé, aux joueurs de remplir les blancs et d'en faire quelque chose de passionnant.

Ensuite je n'ai jamais dit que d'autres jeux ne laissaient pas la place à la créativité du joueur, je dis simplement que celui là va beaucoup plus loin. Si je ne suis pas plus précis, c'est simplement que je préfère que les joueurs découvrent par eux même toutes les possibilités que leur laisse le jeu.
Il y a une bonne dizaine manière de dérouler la mission principale et le joueur peut utiliser des stratégies très différentes selon la méthode qu'il veut employer, c'est ce que je sous entends par "raconter l'histoire dont il a envie"... Et ca va bien plus loin que de choisir de tuer à la mitraillette ou au fusil a pompe. je ne suis même pas sûr que les objectifs soient vraiment linéaires.

Sinon, non je ne suis pas fanatique de MGS, je n'avais pas joué à un MGS depuis le 2 sur PS2... Ca doit faire plus de 10 ans maintenant. Par contre, oui j'ai adoré cette expérience de "liberté" que j'ai trouvé beaucoup plus forte que dans n'importe quel Open World auquel j'avais joué avant. L'Open World, c'était souvent, "fais ce que tu veux", ce MGS te dis ça "fais ça, met fait le comme tu veux". C'est la nuance que j'essaye d'exprimer.
Le vertueux
 
D'ailleurs Damien l'exprime aussi lorsqu'il dit qu'il s'est rarement senti aussi puissant dans un MGS.

Ça n'est pas du tout comme ça que je l'ai interprété, pour moi Damien veut dire par là qu'on est proche de l'invincibilité et qu'il faudra jouer avec les pieds plutôt qu'avec les mains pour se créer du challenge.
Ce qui revient au problème d’accessibilité, nous n'avons pas du tout la même vision du jeu vidéo. Tu veux incarner Snake, le tireur d'élite invincible qui ne rate jamais sa cible alors que je veux viser moi même, rater et recommencer jusqu'à ce que je m'améliore et que je devienne moi même invincible. Si mon avatar se fait prendre dans un jeu d'infiltration, je veux qu'il soit "sanctionné" m'obligeant à recommencer et à améliorer ma démarche. L'idéal étant de pouvoir customiser la difficulté pour avoir des expériences de jeu différentes.
C'est le principe de la courbe de progression, si tu proposes un jeu où tu peux t'en sortir tout le temps quelque soit tes erreurs on tombe dans le jeu grand public accessible et insipide. Et c'est souvent le cas avec les jeux qui justement n'avantage pas de type de gameplay.
Du coup, je ne dis pas que ce MGS est ainsi, je dis juste que ton article donne cette impression.

Effectivement je comprends que tu ne veuilles pas faire de révélations quant aux possibilités que propose le jeu, mais je ne sais pas, il y a quelque chose justement qui est difficile à croire. On nous a tellement rabâché les "nombreuses" possibilités de faire une quête dans les jeux vidéos pour au final se retrouver avec des mécanismes diversifiés mais peu passionnant que c'est difficile à imaginer. C'est à mon avis la partie qui cloche dans ton article.

Par contre j'ai tout compris sur la thématique de l'open world et j'ai bien retenu, là ça me parle étant donné que je trouve les open world, tout comme toi, assez creux. Ça me faisait rêver quand j'étais plus jeune à l'époque de Morrowind, mais maintenant je trouve ça de plus en plus sans intérêt, surtout les open world contemporains, qu'est ce que c'est nase.
Ici j'ai plus l'impression que c'est une map géante qu'un open world, ce qui est le bon point, j'aurais aimé que farcry 3 soit comme ça.

Enfin bon, je pense que je comprends mieux ce que tu as essayé de dire, même s'il semble que je ne partage pas la même vision que toi sur la difficulté (ou alors ce sont des mal entendus) et que cette fabrication des cinématiques par le joueur me semble une notion encore obscure (et effrayante tant l'intrusion du cinéma dans les jeux peut être être pénible).
Monowan
 
GeekMate a écrit :
C'est une question de Role Play. Je trouve ça plus crédible de savoir viser grâce à une assistance à la visée forte en tant que Snake que de rater bêtement ma cible parce que les commandes sont trop dur à maitriser.


Ca me tabasse ce que tu dis.
GeekMate
 
Ok ça me rassure. J'ai au moins réussi à clarifier quelques points. :)
Sur la conception du jeu vidéo, on ne doit pas être loin quand même, par contre les notions de plaisir qu'on peut en retirer ont l'air très différentes effectivement. Tu as l'air d'apprécier le die & retry, alors que clairement dans mon cas, je vais plutôt vite abandonner ce genre de chose. Mais je pense qu'on est au delà de ça dans ce MGS. L'intention est vraiment de laisser le joueur faire comme il veut. A partir du moment ou tu punis une approche plus qu'une autre, tu es déjà dans une logique dirigiste. Ce qu'essaye d'éviter au maximum ce MGS.
Y aller à la bourrin n'est effectivement pas plus pénalisant que ça. Le jeu considère que c'est une stratégie comme une autre. J'avais pas envisagé ce point de vue effectivement, et sans doute que tu as raison, ça rend le jeu beaucoup plus facile, mais je pense que c'est vraiment pas l'important ici. L'important, c'est de se rendre compte de la marge de manœuvre dont tu disposes.

L'autre point qui me semble important, c'est à quel point ce MGS se repose complètement sur du systémique. Il y a plein de jeux qui laisse des libertés pour accomplir des objectifs de tel ou tel manière mais ces moyens restent complètement pensé en amont par les développeurs. Avec ce MGS, c'est la première fois que j'ai l'impression d'être face à tout un tas d'ingrédients qui interagissent entre eux de manière complètement systémique en fonction de ce que fait le joueur. Tu as à ta disposition tout un tas de moyen, à toi de faire ta tambouille pour mener à bien ta mission.

Enfin. Voila. J'aime pas le mot fanboy, je ne pense pas qu'il me définisse. Par contre je suis un enthousiaste, ça je te l'accorde.
Et j'ai pris énormément de plaisir avec ce jeu.
ZeP
 
Pouvoir s'infiltrer ou être bourrin dans des niveaux semi-ouverts, hitman le faisait très bien il y a dix ans.
Le vertueux
 
Il y a deus ex, farcry mais là les possibilités seraient plus nombreuses. Tu vois GeekMate que cette partie est difficile à saisir tant ça parait tout à fait banal et surtout la plus part des autres testeurs ne semblent pas trouver ça exceptionnel non plus.
ZeP
 
Quand je lis un test d'un MGS élogieux, j'ai toujours l'impression que le mec ignore 20 ans de jeu vidéo au passage.
Ash_______
 
Moi quand je vois ce que sont devenus les licences d'infiltration comme Thief, Splinter Cell ou Hitman, j'ai l'impression que les marketteux, eux, n'ont pas ignorés 20 ans de jeux video et ont su prostituer leurs licences comme il faut quitte à trahir les fans pour mieux les vendre.

Et au passage, que l'IA de ce MGS soit catastrophique quand on joue avec elle, j'en doute pas une seconde. Mais c'est le cas de tous les jeux d'infiltration (je pense que tout le monde a vu les videos gag sur Hitman) vu qu'une IA de jeux d'infiltration est volontairement une IA limitée qu'on fait facilement bugger.
GeekMate
 
Hitman permettait pas vraiment d'être aussi bourrin. Le jeu devenait super dur lorsqu'on choisissait cette tactique. Mais Hitman reste une bonne référence effectivement, avec de nombreux moyens d'évoluer, mais dans des niveaux fermés avec des aides nombreuses au niveau du HUB.
Commencez MGS et se retrouver au milieu de cette base, sans avoir aucune idée de là ou il faut aller, de ce qu'il faut faire, etc. Hitman n'a jamais osé aller jusque là.
Je ne dis pas que MGS réinvente le jeu vidéo, je dis qu'il le pousse dans des retranchements que je n'avais jamais observé jusqu'alors.
Quand aux autres tests, c'est ce que je leur reproche, il ne parle pas du jeu réellement. Tout le monde a bloqué sur la durée de vie et le prix. Clairement c'est un défaut mais je trouve dommage qu'il éclipse totalement tout le reste.
ZeP
 
Ben si, hitman c'est tout à fait ce que tu décris. Pas les derniers épisodes évidemment.

Dire que MGS repousse le concept dans ses retranchements, c'est avoir des œillères.

Ie. tu n'es pas "jeté" dans le camp du tout, et tu peux scanner toutes les patrouilles avec une tech magique.
GeekMate
 
Après si vous relisez mon article, je ne pense pas utiliser d'adjectif particulièrement élogieux. je donne mon ressenti et j'essaye d'avoir une réflexion sur les mondes ouverts. J'attaque le jeu sur ce qui me semble être ces vrais défauts : Le tutorial pas assez complet, les graphs qui ne se démarquent pas assez de la génération précédente, la taille toute relative de cet Open World.
Ma conclusion elle même n'est pas vraiment dithyrambique, je challenge Phantom Pain en me demandant comment réutiliser le système de Ground Zeroes dans un univers beaucoup plus vaste. Je ne suis pas sûr qu'ils vont y arriver.
Si vous trouvez que mon article est un article de fanboy, c'est que vous avez un grave problème avec les mots... Le fait d'être en opposition avec la plupart des tests fait de moi un fanboy ? C'est ça la réflexion ?
ZeP
 
Et dire que ce MSG est un monde ouvert... On parle d'une carte d'une centaine de mètres carrés hein.
GeekMate
 
Hitman, c'est typiquement le genre de jeux que j'aurais adoré aimé mais que j'abandonne ultra vite parce que c'est trop exigeant.
Peut être que tu y arrives en mode bourrin, mais pas moi, le jeu devient beaucoup trop dur. Et puis, il y a un gros soucis d'accessibilité. Il faut d'abord passer énormément de temps en phase d'observation pour savoir ou se trouve la cible, comment se déplace les ennemis, quels sont leur comportement, etc... Hitman, ca ressemble plus a puzzle dont il faut comprendre chaque brique pour trouver la solution.
Avant de pouvoir s'amuser, c'est très chiant. Et il faut réapprendre pour chaque map. Je trouve ça ultra pénible. Mais attention c'est juste mon goût personnel, je trouve ça super bien fait aussi.
Tu as raison, ça y ressemble énormément. Sauf qu'ils n'ont pas passer le cap du monde ouvert... Et je ne pense pas qu'on puisse faire autant de choses que dans ce MGS. Je pense que chaque solution est pensé dans son ensemble par le level designer de la map. Ensuite le joueur peut aller prendre des bouts par çi, des bouts par là s'il a envie. Mais ce MGS pousse la philosophie encore plus loin. Il n'y a que des éléments systémiques qui interagissent entre eux. Les solutions n'apparaissent pas comme de grands touts, ce sont des petits bouts qui s'assemblent et qui finissent par former une solution.
Crusing
 
C'est donc à cause de ce genre de personne qu'on a une simplification à outrance et de l'assistanat pour handicapés depuis 10 ans! Enfin te voilà le responsable de tout nos maux.

Vous confondez open world avec map ouverte.
Project igi =/= far cry 3
ZeP
 
Non mais je comprend qu'on puisse dire que ce MGS est un monde ouvert révolutionnaire, mais uniquement si on compare avec les autres MGS qui ne sont que des couloirs.
Le vertueux
 
Oui voilà, pendant que toi tu arrives enfin à terminer un jeu parce qu'ils ont simplifiés le gameplay, nous on s'ennuie à mourir tellement c'est facile.

C'est ça la que réside la différence entre ton test et celui des autres.
Ash_______
 
Qui a dit que GZ était un monde ouvert révolutionnaire ?
GZ est une approche plus ouverte de MGS, le vrai open world ça sera Phantom Pain.

L'idée d'arriver dans une zone et devoir trouver seul, sans aucun indice, ce qu'on cherche en se créant son propre chemin est plutôt bonne.
Je n'ai pas encore touché à GZ et je me garde ce petit plaisir pour plus tard.

Ce que je regrette c'est que le genre infiltration n'est plus à 100% assumé par Kojima et que le système d'alerte depuis MGS2 n'a plus aucun intérêt. Vu que même dans MGS3, dés que l'alarme est déclenché = game over (à moins qu'on veuille s'amuser à perdre 5 min les 3/4 de ses munitions à dézinguer des soldats par dizaine).

Pour moi, parmi les passages infiltrations les plus sympas/exigeants de MGS, ils sont sur les opus PW et pobs.
Typiquement ce genre de missions :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=irnTaWl5oPU#t=45
Malgré les mouvements limités, le jeu t'oblige vraiment à te servir de tout le panel de gadgets que propose le gameplay.

Et les meilleurs passages infiltrations d'une manière générale, ce sont les passages scriptés. C'est ceux où les routines des gardes sont calculées pour que le joueur fasse ci, ça et ça pour s'en sortir.

Pourquoi les deux niveaux de la démo de MGS1 sont mythiques et que chacun de nous est capable de recréer les rondes des gardes sur un papier ? Parce que le LD était pensé pour rendre ces deux scènes jouissives à passer. L'open world oblige plus le joueur à s'efforcer à créer ses situations plutôt qu'à les subir.
choo.t
 
GeekMate a écrit :
Hitman, c'est typiquement le genre de jeux que j'aurais adoré aimé mais que j'abandonne ultra vite parce que c'est trop exigeant.
Peut être que tu y arrives en mode bourrin, mais pas moi, le jeu devient beaucoup trop dur. Et puis, il y a un gros soucis d'accessibilité. Il faut d'abord passer énormément de temps en phase d'observation pour savoir ou se trouve la cible, comment se déplace les ennemis, quels sont leur comportement, etc... Hitman, ca ressemble plus a puzzle dont il faut comprendre chaque brique pour trouver la solution.
Avant de pouvoir s'amuser, c'est très chiant. Et il faut réapprendre pour chaque map. Je trouve ça ultra pénible. Mais attention c'est juste mon goût personnel, je trouve ça super bien fait aussi.

Arrête le JV et matte des films, ou limite toi à Adibou of Duty et aux productions de D.Cage.
Message masqué
Niko
 
Diable, nous y voila : le point D.Cage :)
Essayez de rester cordiaux dans vos échanges d'arguments
Crusing
 
Le vertueux a écrit :
Oui voilà, pendant que toi tu arrives enfin à terminer un jeu parce qu'ils ont simplifiés le gameplay, nous on s'ennuie à mourir tellement c'est facile.

C'est ça la que réside la différence entre ton test et celui des autres.

J'ai hâte qu'il nous sorte l'argument du manque de temps pour s'investir, que c'est plus sympa un film interactif avachi sur un canapé, ou qu'on a pas compris toutes les composantes ambivalentes de son article, à condition d'analyser, que l'absolu ne doit pas être annihilé, par l'illusoire précarité de nos avis.
"I'm loving it"
GeekMate
 
Effectivement, vous passez complètement à côté de ce que je raconte...
Vous interprétez tous ce que je dit comme ça vous arrange. Je n'ai jamais utilisé le mot "révolutionnaire". je parle d'évolution simplement. Les mots sont importants.
Je ne suis pas contre le challenge, d'ailleurs MGS est hyper challenging mais simplement pas comme vous l'imaginez.
MGSVGZ n'a rien d'un film interactif. Au contraire, le gameplay est redevenu la priorité numéro 1. C'est l'anti David Cage au possible. On ne peut pas faire plus opposé.
Que vous aimiez la difficulté, je le comprends, mais malheureusement vous faites la même erreur que beaucoup de gens qui sont eux même dans le jeu vidéo : l’accessibilité et le challenge ne sont pas confondu. On peut faire un jeu hyper accessible et pourtant avec une difficulté très élevée.
Crusing
 
GeekMate a écrit :
le gameplay est redevenu la priorité numéro 1. C'est l'anti David Cage au possible. On ne peut pas faire plus opposé.
Fission Mailed
On peut faire un jeu hyper accessible et pourtant avec une difficulté très élevée.
Exemple? (pas de puzzle game, merci)

J'ai très envie de t'enfermer dans une pièce sombre en t'obligeant à jouer à Dark Souls pendant des semaines, à chaque fois que tu regagneras de l'humanité = un bol de soupe tiède.

Mmmmm tu risques d'avoir faim.
Monowan
 
Crusing a écrit :
Fission Mailed
On peut faire un jeu hyper accessible et pourtant avec une difficulté très élevée.
Exemple? (pas de puzzle game, merci)


Binding of Isaac/Spelunky.
Le vertueux
 
On pourrait très bien dire que tu confonds accessibilité d'un jeu et simplicité des mécanismes.

Mario dans certains niveaux difficiles n'est pas accessible malgré ses mécanismes simples. Bah oui cette affirmation fonctionne parfaitement.
Mais on est dans la sémantique, ça n'est pas très intéressant.
Crusing
 
Monowan a écrit :

Binding of Isaac/Spelunky.

Lui souffle rien bordel!!

(il couille pas mal le script de quote)
GeekMate
 
Au contraire pour Mario.
On différencie l'accessibilité et la difficulté.
C'est très accessible car facile à contrôler. Tu peux demander à n'importe qui de faire chaque mouvement et il les reproduira sans aucun problème.
La difficulté, c'est lorsque tu demandes aux joueurs d'enchainer des mouvements de plus en plus précis et de plus en plus spécifiques et là effectivement le jeu devient super dur.
Mais ce sont 2 choses complètements différentes.

Au contraire, les FPS sont moins accessibles, car les gens vont avoir du mal à contrôler la caméra et les déplacements en même temps.
Ce qui ne t’empêche pas d'avoir des challenges très faciles dans ce type de jeu en proposant par exemple des ennemis vraiment ENORME et qui ne bouge quasiment pas.
Le vertueux
 
On est vraiment dans la sémantique.
C'est une définition, la tienne, tu réduis le terme accessible à "simplicité des mécanismes" pour moi cette définition est totalement incorrecte.

Dark souls est accessible si on suit cette définition alors qu'au final la plus part des gens n'arriveront pas à y jouer à cause de la difficulté.
L’accessibilité ne se résumera jamais à la simplicité/complexité des mécanismes, mais je suis d'accord aussi que ça ne se résume pas non plus au challenge.
GeekMate
 
Dans ta phrase, tu fais toi même la distinction : "la plupart des gens n'arriveront pas à y jouer à cause de la difficulté"...
Mon point est justement de te prouver que ce MGS, avec des contrôles accessibles n'est pas forcément si facile. J'essaye de t'expliquer que le langage que j'ai utilisé pour mon article n'est pas forcément si incompatible avec tes goûts.
J'utilise ce langage précis exprès pour justement qu'on ne confonde pas un jeu accessible et un jeu dur.
Je n'y ai jamais joué moi même mais apparemment Dark Soul est un excellente exemple. Mes amis me parlent souvent de leurs parties et l'accessibilité a été largement revu à la hausse depuis Demon Soul et encore plus avec Dark Soul 2. Mais la volonté est de garder un jeu dur parce que c'est ce que le public attends.
Crusing
 
Je crois que tout le monde vient de se fatiguer de répondre à tes obviousseries, tu veux prouver là où un test expose juste un avis subjectif et surtout tu manques visiblement de références pour appuyer tes propos, c'est aussi à ça qu'on apprécie un test (qu'on soit du même avis ou pas), la simple dialectique d'une rédaction de CM2 ne suffit pas à être crédible.
Message masqué
Zero
 
T'es bien courageux GeekMate. Tu fais preuve d'une patience à en faire pâlir un pêcheur professionnel. Le ton est nettement donné par le test et sur Factornews il faut savoir que les membres et les rédacteurs ne forment qu'une seule entité à peu près indivisible (la preuve en est ici, mais c'est toujours pareil).

Au début ils t'ont rapidement balancé le sophisme "oé mé t un fanboy enfet" sur du vent, uniquement parce que t'allais à contre sens, parce que tu avais eu le MALHEUR d'aimer. Tu l'as balayé d'un revers de la main sans t'emporter, en précisant que t'avais pas touché à un MGS depuis le 2. Et maintenant tu te retrouves à répéter avec d'autres mots des phrases très simples à comprendre permettant d'aborder et voir (jouer) ce Ground Zeroes comme il se doit, sans se focaliser sur un stupide rapport durée/prix imaginaire ou les bugs de l'IA provoqués par le joueur lui-même, sciemment. T'en as même qui commencent à te parler de Dark Soul, c'est dire l'absence d'argumentation.

Ce qui est étonnant c'est l'énergie que ceux qui n'ont pas "aimé" (sans y jouer) dépensent à vouloir convaincre ceux qui ont aimé (et y ont joué). Internet ça donne vraiment des choses bêtes et incongrues.
Le vertueux
 
Ça n'est pas parce que les phrases sont simples qu'elles sont pertinentes, preuve en est de sa définition toute personnelle de certains mots. Et on voit bien que c'est un joueur grand public avec tout ce que ça implique, je le comprends, mais impossible que l'on soit en accord.

Derrière cette critique du rapport prix/durée de vie se cache tout simplement une déception globale sur le jeu. SI le jeu était réellement excellent, elle n'aurait pas pris autant de place dans les tests, c'est certains.
Vous vous focalisez sur cette critique mais vous ne voyez tout simplement pas l'absence d'enthousiasme des testeurs qui ne trouvent que peu de qualité, là où vous en voyez de grandes.
GeekMate
 
C'est malheureusement là ou tu te trompes Le Vertueux.
Les définitions que je donne ne sont pas du tout personnelles. Ce sont celles qui sont admises dans la profession et dans l'industrie.
Ca fait 10 ans que j'y travaille en tant que GD/LD donc je sais encore de quoi je parle.
Le seul truc rigolo, c'est que je me rends compte de la double lecture que peut avoir cet article (car ce n'est pas vraiment un test, mais plus un article)
Toutes mes collègues l'ont trouvé intéressant (même s'ils ne sont pas forcément d'accord sur tous les points) mais les gens qui ne possèdent pas le bon jargon passe complètement à côté du propos.

De plus, mon propos n'a jamais été de dire que Ground Zeroes était "génial" ou "excellent" mais juste de démontrer qu'il apportait une nouvelle philosophie dans les mondes ouverts. Je pense que ce jeu aura beaucoup plus de conséquence sur la manière dont seront construit les mondes ouvert dans le futur que d'autres jeux qui ont eu une meilleur note dans Metacritic (le dernier Infamous au hasard)

De toute façon, ce n'est pas bien grave.
Merci Zero pour tes remarques ! :)

On en reparle à la sortie de Phantom Pain... Peut être que vous comprendrez enfin là ou j'ai voulu en venir !
ZeP
 
GeekMate a écrit :
De plus, mon propos n'a jamais été de dire que Ground Zeroes était "génial" ou "excellent" mais juste de démontrer qu'il apportait une nouvelle philosophie dans les mondes ouverts.


Ce que tu ne comprend pas, c'est que pour la plupart des gens, une map de quelques centaines de m², ce n'est pas un monde ouvert.

Ce n'est pas plus un monde ouvert qu'Arma 1/2/3, Operation Flashpoint, ou de n'importe quel jeu ayant des maps plus grandes que GZ (project IGI, voir même battlefield 2).

C'est bien plus facile d'avoir un gameplay efficace dans une map restreinte. Et même dans ce cas, GZ est loin d'offrir plus de possibilités que d'autres jeux du genre. (par exemple, hitman).

Donc ton argumentaire se base sur un point de départ qui est faux. Il n'y a ni nouvelle philosophie, ni monde ouvert.

Ou alors tu parles du potentiel Phantom Pain, qui pour ce qu'on en sait sera découpé en petites maps à la GZ.
A ce stade là, on peut parler du potentiel de n'importe quel jeu. Tiens, fais l'exercice sur ce qu'on a vu d'Evolve, et compare avec ce qu'il sera à sa sortie par exemple.


De plus je ne vois pas en quoi la durée de vie est un faux débat.
Si le jeu :
- Frustre car la fin arrive trop vite (histoire pas finie/baclée/pas assez profité du gameplay/....)
- Cette fin appelle une suite déjà prévue.
- Le jeu est en fait volontairement amputé pour un DLC/Suite/whatever...

Alors oui, c'est un vrai problème.

Beaucoup compare la durée de vie à Journey. Comme Julien Chiasse par exemple.
C'est hautement stupide car il ne rempli aucun des critères que j'ai cité. La fin n'est pas frustrante, n'amène pas de suite, et le jeu n'est pas amputé. C'est une œuvre entière, qui bien que courte, amène la satisfaction du joueur.

Vu qu'on compare souvent ça au prix du ticket de cinéma (encore plus stupide):
Transformers 3 fait 3 heures. Pour moi, il pourrait faire 1h20 sans le blabla inutile, ca ne ferait qu'améliorer le film. J'ai du mal à arriver à plus de la moitié.
Au contraire, Gravity fait 1h20, et il est entièrement satisfaisant.
Par contre, un film comme Captain America (ou IronMan 2), bien que longs, sont frustrants, car ils ne font qu’appeller une suite qui arrivera plus tard. (ca en fait de très longs trailers assez insipides, comme ce GZ)

Donc si le jeu est amputé, il est normal que le prix soit amputé dans le même ratio. Ce qui n'est pas le cas de GZ.

Ce qui me fait encore plus peur, c'est que des level/game designers confirmés ont du mal avec des notions aussi basiques.
Le vertueux
 
mais les gens qui ne possèdent pas le bon jargon passe complètement à côté du propos.


Note que tu n'utilises pas une seule fois le terme "accessible" dans ton article, il n'y a pas besoin de maitriser un quelconque jargon. Le propos que tu donnes est simple et compréhensible, il n'y a pas de soucis avec ça. Le vrai soucis c'est qu'on a l'impression que tu es un joueur grand public, si le jeu propose du challenge, on n'a pas l'impression que ça soit le cas avec ton article.

Tout ton chapitre sur le gameplay donne l'impression qu'on joue superman renforcé par tout le chapitre sur le rapprochement avec le cinéma qui fait toujours un peu peur.
Et comme je te l'ai dis, le manque d'information et d'exemples concrets sur les "nombreuses" possibilités d'arriver à son objectif qui n'ont impressionnées personne dans la presse a de quoi faire douter sur ta culture vidéo ludique, surtout quand tu nous avoues ne pas avoir terminé Hitman, tu as du louper plein de trucs encore moins connus.

Que tu sois game designer ne change d'ailleurs rien, tu pourrais bosser pour des jeux sur téléphone ou pour quantic dream, ça n'est pas ça qui fait ta culture vidéo ludique et te permette de pouvoir comparer avec ce qui a été fait par le passé.

Pour résumer le soucis de ton article :
- Impression qu'on joue superman.
- Doute sur l'agencement et les nombreuses possibilités d'arriver à l'objectif, pas d'exemple concret, pas de références pour la comparaison.

Et je ne dis pas que tu as tort, je ne fais que pointer les soucis au niveau de ton article. C'est plus un débat sur ton article que sur le jeu en lui même et j'essaye de t'expliquer pourquoi il y a des résistances partout dans la presse.


Mes amis me parlent souvent de leurs parties et l'accessibilité a été largement revu à la hausse depuis Demon

J'aurais dis exactement l'inverse, Demon souls est linéaire et globalement moins complexe, l'histoire est plus simple, les niveaux moins ouverts et les boss globalement moins dur à battre.
Tu es complètement perdu dans Dark souls, je connais des gens qui ont été dans des directions fatales pour un perso bas level sans savoir que c'était la mauvaise direction. Et perso j'aime ce manque d'accessibilité (pour reprendre ta définition en me mettant à jour ^^ : http://gameaccessibilityguidelines.com/).
C'est vraiment frustrant pour un hardcore gamer toute ces notions d'accessibilité, il en faut un minimum mais souvent ça ne fait qu'empiéter sur la difficulté globale et/ou sur l'immersion.
GeekMate
 
Pour reprendre dans l'ordre :
-Ce n'est pas la taille de la map qui défini s'il s'agit d'un monde ouvert ou pas.
C'est sa linéarité / non linéarité. MGSVGZ étant complètement non linéaire, il s'agit totalement d'un monde ouvert. Tu peux l'appeler "petit monde ouvert" si tu veux mais c'en est définitivement un.
La nouvelle philosophie s'applique totalement car elle n'a RIEN a voir avec la taille de la map. Ce sont la distribution des ingrédients et le fait que le jeu soit TOTALEMENT systémique qui est nouveau. Je ne vais pas refaire mon article ici mais la plupart des mondes ouverts propose un ou plusieurs "scénario" dans lequel le joueur doit entrer, voir naviguer entre. Hitman est un très bon exemple. Le LD a prévu 3 ou 4 manière de faire le niveau. Le joueur DOIT faire ce qui est prévu par le LD sinon il ne termine pas le niveau. A la limite, il peut mélanger les manières de faire mais il y a quand même 3 ou 4 grandes lignes a suivre qui amène à la fin du niveau.
Ce MGS est construit avec une philosophie tout à fait différente. Il n'y a pas de "scénario" pré écrit pour faire la mission. Il n'y a que des ingrédients que tu utilises ou pas. Pour te prendre un exemple simple, c'est comme si tu apprenais à un logiciel a parler. Tu peux lui apprendre a parler en lui apprenant les mots et tu vas devoir donc lui apprendre a prononcer chaque mot et a chaque fois qu'il rencontrera une nouveau mot, tu devras l'ajouter à sa base de données. Ou tu peux lui apprendre comment se prononce les mots. C'est peut être plus chiant à programmer mais ensuite le logiciel est capable de prononcer chaque nouveau mot qu'il rencontrera.
C'est exactement de ça dont je parle quand j'utilise le mot Philosophie. Et ça malheureusement, je pense que la plupart des journalistes ne sont pas capable de s'en rendre compte, tout simplement parce qu'il ne fabrique pas de jeux vidéo. Pourtant cette manière de faire va sans doute complètement changer les choses dans le futur. Je suis prêt a parier que de nombreux jeux dans le futur utiliseront cette nouvelle philosophie et lorsqu'elle sera appliqué sur de plus grands mondes, ça sera une petite révolution.
Voila ce dont parle mon article. je regrette simplement que le débat sur la durée de vie est complètement vampirisé l'ensemble des tests que j'ai pu lire sur le net. je ne dis pas que c'est un faux débat, je dis que c'est dommage d'en rester là et de ne pas voir plus loin que le bout de son nez.

Après vos attaques personnelles sont ridicules.
Vous ne me connaissez pas, vous ne savez pas à quoi je joue... Recentrez le débat sur le sujet.
Grosso modo, vous parlez d'un gars que vous ne connaissez pas, vous contre argumentez sur un jeu auquel vous n'avez pas joué et vous essayez d'avoir l'air plus malin que vous ne l'êtes vraiment sur des sujets que vous ne maitrisez que de manière très superficielle...Je crois que la discussion est close là, je m'ennuie profondément avec vous en fait :(
ZeP
 
Cette nouvelle philosophie existe depuis 10 ans dans les simulateurs militaires comme OP ou Arma, et surement de tas d'autres jeux, mais je n'ai pas envie d'y réfléchir.

Et de ce que j'ai vu et expérimenté, c'est *peut être* comme tu le décris, mais au final, niveau gameplay et possibilités, c'est bien plus pauvre qu'un hitman.

Mais certes, c'est nouveau dans un MSG. De là à parler de révolution, faudrait voir à pas s’emballer.
Crusing
 
"Grosso modo, vous parlez d'un gars que vous ne connaissez pas, vous contre argumentez sur un jeu auquel vous n'avez pas joué et vous essayez d'avoir l'air plus malin que vous ne l'êtes vraiment sur des sujets que vous ne maitrisez que de manière très superficielle...Je crois que la discussion est close là, je m'ennuie profondément avec vous en fait :("

Hôpital / charité.

Cordialement.
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Tribune

Samax
(21h33) Samax kirk.roundhouse > Ok merci ! Parfait, ça pourra me servir pur mon installation de Jellyfin :)
kirk.roundhouse
(20h54) kirk.roundhouse Ou alors assigner matériellement des disques de stockage à une VM qui va servir de support pour un OS NAS, et faire des pool ZFS
kirk.roundhouse
(20h52) kirk.roundhouse Samax > le passthrough c'est le fait d'assigner matériellement un périphérique à une VM pour qu'elle l'utilise comme sur un système bare metal. C'est pratique par exemple pour assigner une CG à une VM qui ferait du transcodage, du calcul tensor ou cuda
CBL
(20h30) CBL wizzim > le pire c'est qu'Nvidia pourrait écrire un wrapper 32 bit -> 64 bit.
Samax
(20h24) Samax skör > Quand tu parles de passthrough, c'est en opposition avec LXC j'imagine ? Bon je vais me renseigner sur le sujet en tout cas.
Samax
(20h23) Samax CBL > kirk.roundhouse > BeatKitano > skör > Merci pour les infos :) Je vais privilégier Debian alors. Etpour arch j'ai des mauvais souvenirs avec pacman donc je préfère une distro avec apt en effet
wizzim
(18h31) wizzim La conservation du jeu vidéo, c'est vraiment pas ça...
wizzim
(18h30) wizzim Vidéo intéressante sur NVidia qui "abandonne" PhysX: [youtube.com]
Wednesday 12 March 2025
skör
(19h44) skör Samax > Tout est dit :) LXC c'est top. J'utilise également Debian dessus avec 5go de disque pour des petits services. Proxmox gère très bien le Passthrough aussi.
Laurent
(18h31) Laurent (18h07) merci pour ton oeil affuté
BeatKitano
(18h10) BeatKitano toof > "Moraleees, moraaaleeeeesEUH"
toof
(18h07) toof Frostis : «  voirE le premier » (désolé je suis relou et je vais pas faire un commentaire à chaque fois :)
BeatKitano
(17h29) BeatKitano Sinon oui pour un particulier c'est pas un mauvais moyen. Mais si ça merde, faut pas mettre ça sur le dos de la distro nécessairement.
BeatKitano
(17h28) BeatKitano CBL > Heu... quand ça couille pas totalement le montage des disques parce que le kernel aime pas WSL (j'ai déjà eu le cas de disques qui dégageaient sans raison au bout de X minutes)
CBL
(17h22) CBL A noter que le meilleur moyen de tester une distro Linux pour serveur est d'utiliser WSL
BeatKitano
(17h07) BeatKitano (je parle de arch). Pour le reste ouais, en headless du moment que ça fait tourner ce que tu veux et que les updates sécu sont serieuses, ça n'a pas d'importance.
BeatKitano
(17h06) BeatKitano CBL > (16h21) Ouais enfin les rolling release c'est pas franchement une super idée pour un serveur qui fait juste tourner quelques services en local.
kirk.roundhouse
(16h50) kirk.roundhouse Samax > (14h28) les repo essentiellement. S'il n'y a pas un paquet dans les repo Debian, il est souvent dispo sur Ubuntu. Je préfère ça que d'installer les paquets à la main, ou ajouter des repo "officieux". Et je priorise Debian.
CBL
(16h24) CBL Alors que Node est un binaire tout con sans la moindre dépendance
CBL
(16h24) CBL La seule distro qui m'a fait des misères est RHEL. Impossible de mettre à jour Node sans changer de version majeure de RHEL
CBL
(16h22) CBL J'utilisais pas mal Ubuntu mais vu que je déploie sur AWS, je suis passé sur la distro d'Amazon
CBL
(16h21) CBL Pour avoir essayé pas mal de distros côté serveur, y'a finalement pas des masses de différences mis à part le gestionnaire de paquets
Samax
(15h36) Samax BeatKitano > Ok merci, c'est parfaitement clair. Je vais partir sur du Debian alors
BeatKitano
(14h33) BeatKitano Debian me semble être un choix bien plus sage.
BeatKitano
(14h32) BeatKitano Je fais actuellement tourner un de mes nas sur arch (parce que j'avais que ça sous la main et que j'avais pas envie de me prendre la tête) mais j'oublie de faire les majs de temps en temps et je recommande pas.
BeatKitano
(14h29) BeatKitano Du coup faut assurer la maintenance et en headless ça peut vite devenir chiant quand t'as des interventions manuelles a faire [wiki.archlinux.org]
BeatKitano
(14h29) BeatKitano Samax > Un bureau tu le mets a jour régulièrement pour diverses raisons. Un serveur headless tu veux un truc stable et tu vas pas installer des tas de trucs souvent (du moins un serveur arr).
Samax
(14h28) Samax Et quelle est la différence concrète entre Ubuntu et Debian pour du headless? Ubuntu est basée sur debian donc ça doit être peu ou prou la même chose non?
Samax
(14h27) Samax BeatKitano > Ok merci pour la précision. Mais pourquoi c'est pas la plus adaptée exactement?
Samax
(14h26) Samax kirk.roundhouse > Nickel merci pour les infos !
BeatKitano
(14h23) BeatKitano Samax > Pas du arch pour un serveur en tout cas. J'adore la distro mais c'est pas la plus indiquée pour un serveur arr*
kirk.roundhouse
(14h20) kirk.roundhouse Et j'en crée sur base Arch, Ubuntu et Debian, selon mes besoins.
kirk.roundhouse
(14h18) kirk.roundhouse Samax > avec proxmox tu as la possibilité de créer des conteneurs LXC. Je n'utilise que ça en headless : [pve.proxmox.com]
Samax
(13h52) Samax skör > kirk-roundhouse m'a conseillé ça aussi, du coup je pense que je vais tenter, mais tu conseillerais quoi comme distro linux pour du headless (essentiellement pour faire tourner des serveurs pour mon réseau local)?
skör
(08h54) skör Dragonir > Proxmox depuis quelques années. Ca marche très bien
Tuesday 11 March 2025
Zaza le Nounours
(23h41) Zaza le Nounours Nicouse > si t'as envie de tester Linux en condition réelles, plutôt que de te faire chier avec des VM, trouve-toi un petit SSD sacrificiel et installe l'OS dessus.
kirk.roundhouse
(22h57) kirk.roundhouse Dragonir > Nutanix et proxmox
Nicouse
(22h46) Nicouse (22h13) kirk.roundhouse > possiblement, mais c'est d'abord mon ignorance de linux qui est prépondérante :-D
Dragonir
(22h35) Dragonir Tiens en parlant d'hyperviseur, vous les migrés vers quoi vos environnements VSphere d'entreprise ?
kirk.roundhouse
(22h13) kirk.roundhouse Nicouse > peut être. Mais peut être aussi que les problèmes que tu rencontres sont essentiellement dûs à l'hyperviseur que tu utilises.
Nicouse
(22h02) Nicouse kirk.roundhouse > (17h27) c'est juste pour tester avant de déployer sur un vrai pc (ou pas). Je vais pas m'emmerder à installer l'hyperviseur de W10.
LeGreg
(19h58) LeGreg MacOS -> limité à un seul vendeur de hardware. Windows -> coût des licenses et moins d'open source. Linux -> un sacré bordel mais gratuit et souvent open source. Android -> limité en dehors du support tablette/téléphone, écosystème google.
LeGreg
(19h54) LeGreg Mais c'est comme partout, on a dix solutions imparfaites et il faut faire son choix selon ce qui sera un point bloquant ou pas.
LeGreg
(19h53) LeGreg Si la gratuité et/ou l'open source est le critère principal, alors il n'y a pas d'alternative ou très peu (OSes plus obscurs et sans doute avec un support moindre).
LeGreg
(19h52) LeGreg Alors oui, c'est gratuit (pas de licence par machine), c'est flexible et le support hardware est suffisant (ou atteint la barre minimale au niveau hardware) pour que ça puisse être utilisé par une grande partie de l'industrie.
LeGreg
(19h49) LeGreg Dans mon expérience, les points mis en avant par les développeurs Linux sont souvent des points qui n'ont que peu d'intérêt ou sont au détriment de l'utilisateur final et aussi souvent des développeurs d'applications.
Alroc
(18h33) Alroc Portage GO de typescript : [x.com]
kirk.roundhouse
(17h27) kirk.roundhouse Faut utiliser un hyperviseur KVM si vous voulez faire tourner correctement des VM linux. Des VM tout court aussi d'ailleurs. Et pas cette cochonnerie de virtualbox.
Zaza le Nounours
(07h25) Zaza le Nounours Et c'est aussi pour ça du coup que si on fait que jouer sur son PC, les 9900X3D et 9950X3D ne servent littéralement à rien, puisque dans tous les cas on les utilisera qu'à moitié.
Zaza le Nounours
(07h24) Zaza le Nounours Et pour faire ça, ça passe par l'installation de la Xbox Game Bar, qui "optimise" le bordel en coupant le CCD qui n'a pas de Vcache quand tu joues.
Zaza le Nounours
(07h23) Zaza le Nounours Nicouse > le 9800 a qu'un seul CCD, alors que les 9900 et 9950 en ont deux, mais le Vcache est posé que que sur un seul des deux. Donc faut s'assurer que les jeux utilisent le CCD avec Vcache pour en tirer parti.
BeatKitano
(04h55) BeatKitano Et pour les drivers cpu: pas exactement vrai, y’a toujours le microcode à update. Sous arch c’est géré automatiquement à chaque update système.
BeatKitano
(04h52) BeatKitano J’ai toujours eu des merdes avec Linux +enviro de bureau sous les VMs (fenêtres lentes, bugs de store) des fois installer les pilotes hôte aident mais ça sera jamais aussi fiable que bare metal.
Nicouse
(00h14) Nicouse Et me vlà maintenant avec Arch...je viens de finir l'install sur ma VM à partir de l'iso. J'ai pu télécharger des packages durant l'install... et v'là que maintenant rebooté sous l'os installé, j'ai plus de réseau. 'tin c'est l'apprentissage the hard way.
Nicouse
(00h13) Nicouse (23h51) merci CBL
Nicouse
(00h13) Nicouse (23h25) lapin compris le CCD avec le Vcache :-o
Nicouse
(00h13) Nicouse merci, j'avais oublié l'existence du noyau et que les drivers cpu/chipset étaient dedans. J'ai dû lire ça... un jour...
CBL
(00h05) CBL (Juste t'assurer que ton noyau est à jour)
CBL
(00h04) CBL (c'est directement dans le noyau donc tu n'as rien à télécharger)
Monday 10 March 2025
CBL
(23h51) CBL Internet me dit que le support a été ajouté avec Linux 6.9 et amélioré avec Linux 6.13
CBL
(23h47) CBL Zaza le Nounours > Y'a bien des pilotes pour un CPU histoire d' en tirer partie
Zaza le Nounours
(23h26) Zaza le Nounours En gros : "it just works" (en théorie). Et de toute façon, t'auras bien d'autres prises de tête à venir.
Zaza le Nounours
(23h25) Zaza le Nounours *parquer le CCD qui n'a pas de Vcache quand tu joues.
Zaza le Nounours
(23h25) Zaza le Nounours Nicouse > y a pas vraiment de drivers pour les CPU. Et comme c'est "que" un 9800X3D, t'as même pas à te prendre la tête avec les histoires de Xbox Gamebar pour parsuer le CCD qui n'a pas de
Nicouse
(22h46) Nicouse Petite question en passant: je vais recevoir une config plutôt récente genre chipset AMD B650E avec un 9800X3D. Sur Amd.com je vois bien les pilotes pour windows, rien pour linux. Comment je sais que linux va tirer parti de mon matos ?
Nicouse
(22h45) Nicouse Vivement que je lance la VM d'Arch, ça va être la fête du slip...
Nicouse
(22h44) Nicouse Là je me suis dit, putain c'est pas gagné.
Nicouse
(22h43) Nicouse Au final, je m'aperçois au bout d'une grosse demi-heure, sans doute bien plus, qu'en fait ce con de synaptics avait conservé comme source de paquets l'iso d'install (cdrom). Il n'allait jamais chercher sur le net. Ce CON....
Nicouse
(22h42) Nicouse Toujours pas de paquet steam de trouvé. Je me dis, c'est pas possible il doit pas avoir accès au net ce con à travers la vbox. Mais non, je lance FF et me balade sur youtube.
Nicouse
(22h41) Nicouse Je me résous à regarder sur le net, je trouve même un tuto sur la v.12.9. Rien n'y fait..
Nicouse
(22h40) Nicouse Alors y'en a des évidents à éliminer, genre les langues. J'en essaie un ou deux.. je reboote, rien. J'insiste pas, ça me gonfle. Rien n'est évident. Je repasse à steam.
Nicouse
(22h39) Nicouse Je me dis bon je vais plutôt regarder pour le DE, on verra pour steam ensuite... et là le drame aussi (moins mais bon). Dans Synaptics, tu tapes KDE et là t'as trouze mille packages qui sortent.
Nicouse
(22h38) Nicouse Je me fous dans la ligne de commande, apt search blabla, apt update, apt upgrade, toujours pas de paquet steam.
Nicouse
(22h38) Nicouse je file dans Synaptics, je trouve pas le paquet steam.
Nicouse
(22h37) Nicouse Debian 12.9, je tente Xfce. En effet c'est minimaliste mais à la limite je n'ai jamais été à fond dans l'eye-candy. Cela dit j'aimerai bien installer un autre DE type KDE pour voir, et surtout tester Steam. Et là, c'est le drame.
Nicouse
(22h36) Nicouse Bon les deux Fedora, j'imagine que ça n'aime pas trop Vbox: la version xfce n'a jamais booté l'install, la version Wkstation plante au reboot d'install. Verdict: poubelle
Nicouse
(22h35) Nicouse Me voilà avec Debian 12.9, Fedora Wk 41, Fedora Wk 41 mais sous Xfce et enfin Arch.
Nicouse
(22h34) Nicouse Anecdote d'hier soir... je teste plusieurs distributions sous VirtualBox en prévision de mon futur PC qui est en transit.
Nicouse
(22h34) Nicouse Sinon...pour revenir à Linux, je plussoie quasiment 100% des posts de CBL. La diversité de Linux n'excuse pas l'herméticité.
Nicouse
(22h33) Nicouse C'est aussi ce qui fait que les US gardent toujours la main sur leurs matériels de guerre. Enfin la France aussi a sa propre régulation, la CIEEMG, mais a priori plus light.
Nicouse
(22h32) Nicouse [fr.wikipedia.org]
Nicouse
(22h31) Nicouse [fr.wikipedia.org]
Nicouse
(22h31) Nicouse Pour ceux qui se posaient des questions sur le F35, n'oublions pas ITAR
Le vertueux
(22h10) Le vertueux ahhhh je ne sais pas...
Le vertueux
(22h10) Le vertueux Ou alors que JE sois Robocop ?
Le vertueux
(22h10) Le vertueux Non attends, est-ce que je ne préfèrerais pas vivre dans un monde où il existe réellement ?
Le vertueux
(22h10) Le vertueux Je suis vraiment content de vivre dans un monde où Robocop a été inventé.
Le vertueux
(19h52) Le vertueux Ça rame bien fort et l'image n'est pas très belle sur ma 2080 ti mais ça reste malgré tout une meilleur expérience qu'en 2d. Je suis content d'être robuste et d'avoir une bonne vue pour ne pas souffrir de motion sickness.
Le vertueux
(19h51) Le vertueux Mon bug dans robocop VR venait du fait que je laissais mon pouce reposé sur un des capteurs du contrôleur -_-
BeatKitano
(19h30) BeatKitano Alroc > Ouais enfin méluche il est pote avec putin aussi apparemment donc bon...
Alroc
(19h08) Alroc si vous vous demandez comment aider, ben je sais pas :/
Alroc
(19h07) Alroc BeatKitano > Twitter est KO a cause d'une attaque cyber
Alroc
(19h05) Alroc BeatKitano > il a aussi chier sur les américains depuis le début. et l'autre homme politique qui fait la meme chose depuis plus de 20 ans c'est méluche, voila c'est dit !
BeatKitano
(18h28) BeatKitano Toujours pas.
Gurvy
(18h27) Gurvy [x.com]
Gurvy
(18h27) Gurvy Mais quelle triste nouvelle… [x.com]
BeatKitano
(18h22) BeatKitano (et avoir viré les américains du sol français mais bon ça tout le monde le rabache)
BeatKitano
(18h22) BeatKitano kirk.roundhouse > Ça doit être a peu près le seul point positif de tout ce que le type a fait: avoir conservé un semblant de souveraineté dans le materiel militaire.
kirk.roundhouse
(17h39) kirk.roundhouse Oui c'est la France, et pas n'importe laquelle, la France du Général De Gaulle.
Alroc
(17h10) Alroc C'est comme le lobbying tiens, quand au Zimbabwe on dit de la corruption mais quand c'est en France, ont dit du lobbying. Pas besoin de traduire les corrompu en justice si tu rends la corruption légale <3
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