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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ARTICLE

Star Wars: The Old Republic

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
C'est toujours délicat de parler d'un MMO à sa sortie (ou trois mois après). On se doit de le comparer aux autres existants parfois depuis plusieurs années. Si en plus on rajoute des éléments du style "studio plus que controversé ces dernières années" (BioWare), une tentative d'imposer Origin (heureusement retiré) et un fond propice aux débats sulfureux (Star Wars), tout ceci nous donne un cocktail explosif. Allons-y!



On avait cru comprendre que BioWare voulait s'écarter de l'univers Star Wars pour ne pas être trop contraint par Lucas Arts - ce qui a donné naissance à Mass Effect. Mais il semblerait que le rachat par EA, et quelques dizaines de millions de dollars de financement, semblent avoir eu raison de cette décision. Après tout pourquoi pas, BioWare connait bien l'univers.

Tellement bien, d'ailleurs, que Star Wars: The Old Republic (TOR) reprend en continuation directe l'histoire de Knights of the Republic (KotOR), second du nom, jeu controversé mais brillant développé lui par Obsidian mais reprenant lui-même l'histoire du premier opus, développé en revanche par BioWare. Vous suivez ?

(Hors sujet : si vous voulez vous rendre compte à quel point KotOR 2 était un excellent jeu, et que vous avez quelques heures devant vous, il faut absolument lire le Let’s Play qui lui est consacré).

L'histoire se déroule à l'époque de la République, on s'en serait douté. Quelques centaines d'années après KotOR, quelques milliers avant les films. La seule chose qui change vraiment à cette époque, c’est l'équilibrage des forces entre l'Empire/méchants Sith et la République/gentils Jedi, qui est plus égal. Tout le monde se jauge et s'évalue avant de faire péter une guerre. Les vaisseaux et les robots ont bien un style différent, mais les technologies semblent identiques. C’est à se demander ce que les chercheurs ont foutu pendant les milliers d’années séparant Revan de Luke Skywalker.

Le joueur commence donc par choisir une faction. Puis une race, une classe et le genre de son personnage. La personnalisation de son personnage est plutôt moyenne. Dans un MMO moderne, on espérerait un peu plus de détails - sans aller nécessairement dans les excès d’Eve Online, avoir plus de choix que dans World of Warcraft ne serait pas un mal. On notera quand même qu'il est possible de faire de gros bonhommes patauds, ce qui est toujours rigolo à voir faire des pirouettes plus tard dans le jeu.



Les classes suivent des archétypes bien précis, et quand je dis archétype je veux dire « personnage de Star Wars auquel on aime s’identifier. »
  • Le Chevalier Jedi est bien sûr Luke Skywalker,
  • Le Jedi Consulaire plutôt Yoda,
  • Le contrebandier est Han Solo
  • Le Soldat est… euh…
  • Le Chasseur de Prime est Boba Fett,
  • Le Guerrier Sith est Darth Maul, disons,
  • L’Inquisiteur Sith est Palpatine,
  • L’Agent impérial est… euh…

On pourrait croire, comme ça, qu’il y a 8 classes dans le jeu. En fait il y en a 4, car chaque classe a un équivalent strictement identique dans la faction opposée (Chevalier Jedi/Guerrier Sith, Consulaire/Inquisiteur, Contrebandier/Agent Impérial et Chasseur de Prime/Soldat). Quand je dis identique je veux dire que leurs compétences ont exactement les mêmes effets et coûtent autant en ressource (chaleur, munitions, Force, peut-importe, ça revient à un genre de mana). Les différences sont la façon dont c’est présenté (le Chasseur de Prime doit gérer sa chaleur, de 0 à 100, le Soldat ses munitions, de 100 à 0), le nom de la compétence et l’effet visuel.

Mais en fait il y a bien 8 classes ! Car au niveau 10, on choisit une spécialité (« classe avancée »), qui renforce une orientation plus qu’une autre. Par exemple un Inquisiteur va pouvoir se spécialiser en soin ou en dégâts à distance. Une fois qu’une classe avancée est choisie, il n’y a plus de retour possible. Il y a des arbres de talents, qui renforcent d’autant plus un aspect ou l’autre. Par exemple le Chasseur de Prime peut devenir Mercenaire – soins ou dégâts distance – ou Spécialiste – tank ou dégâts corps à corps.
On est en droit en de se demander si tout ça était vraiment nécessaire, et pourquoi ne pas faire 8 archétypes de base plutôt que 4, que l’on divise ensuite 10 niveaux plus tard. Bon, la raison on la connait, ça permet de n’avoir à faire que 4 quêtes de classe par faction, au lieu de 8.

Dernier point concernant les personnages : l’alignement. Comme il se doit, nos actions et choix de dialogue (voire plus bas) peuvent souvent faire pencher du côté Obscur ou Clair. Il y a cinq niveaux, et il faut donc travailler son alignement pour parvenir au dernier. Certains objets nécessitent un niveau d’alignement particulier (par exemple « Obscur III »), mais il n’y a absolument aucun avantage à être « True Neutral ». Dommage, car on pourrait imaginer que les Contrebandiers ou Chasseurs de Prime le soit, ne serait-ce que pour une question de roleplay.
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