ACTU
Session Q&A pour Pillars of Eternity
Les producteurs de Pillars of Eternity s'emmerdent le week-end apparement. Après Josh Sawyer qui poste des vidéos sur Youtube, au demeurant très intéressantes, Adam Brennecke (qui est un des principaux programmeurs) a passé son dimanche à répondre à plein de questions sur les forums (tout bien compilé sur le PE Dev Tracker).
On y apprend, pêle-mêle, qu'aucune quête ne propose moins de 3 ("greater than two") résolutions possibles - chiffre qui augmente si on prend en compte le fait que certaines quêtes ont des sous-objectifs dispersés sur plusieurs sections. On devrait pouvoir juger par nous-même bientôt puisque le projet devrait passer en version "alpha" "bientôt". En gros leur objectif pour déclarer le jeu en phase d'alpha sera la possibilité de finir le jeu depuis la création de personnage jusqu'aux écran de fin en ayant réalisé la quête principale et les "points de passage critiques."
Un lecteur souligne que le jeu proposera onze classes, mais que "seulement" huit compagnons ont été annoncés - il n'y aura donc pas un compagnon par classe comme initialement prévu, ils n'avaient juste pas le temps d'en écrire de supplémentaires. Pour le moment ils préfèrent ne pas révéler quelle classe sera absente chez les compagnons et Adam rappelle qu'on parle ici de compagnons pour lequel une histoire et des intéractions ont été écris - il sera toujours possible de créer des NPCs "génériques" de n'importe quelle classe si on n'aime pas tel ou tel compagnon.
On apprend aussi que c'est un type bien car son language préféré est le C#, suivi du C++. Au moins il n'a pas répondu un truc avec "Java" dedans. À l'opposé de ce spectre, niveau artistique, la musique avance bien, parait-il (un autre aperçu serait le bienvenu, il n'y en n'a pas eu depuis quasiment un an), et les sessions d'enregistrement des doublages ne devraient pas tarder à commencer.
Enfin, le développement de l'IA semble avoir pas mal avancé - Adam la décrit comme n'étant plus "basique", mais il n'y a pas encore de gestion du niveau de difficulté.
On y apprend, pêle-mêle, qu'aucune quête ne propose moins de 3 ("greater than two") résolutions possibles - chiffre qui augmente si on prend en compte le fait que certaines quêtes ont des sous-objectifs dispersés sur plusieurs sections. On devrait pouvoir juger par nous-même bientôt puisque le projet devrait passer en version "alpha" "bientôt". En gros leur objectif pour déclarer le jeu en phase d'alpha sera la possibilité de finir le jeu depuis la création de personnage jusqu'aux écran de fin en ayant réalisé la quête principale et les "points de passage critiques."
Un lecteur souligne que le jeu proposera onze classes, mais que "seulement" huit compagnons ont été annoncés - il n'y aura donc pas un compagnon par classe comme initialement prévu, ils n'avaient juste pas le temps d'en écrire de supplémentaires. Pour le moment ils préfèrent ne pas révéler quelle classe sera absente chez les compagnons et Adam rappelle qu'on parle ici de compagnons pour lequel une histoire et des intéractions ont été écris - il sera toujours possible de créer des NPCs "génériques" de n'importe quelle classe si on n'aime pas tel ou tel compagnon.
On apprend aussi que c'est un type bien car son language préféré est le C#, suivi du C++. Au moins il n'a pas répondu un truc avec "Java" dedans. À l'opposé de ce spectre, niveau artistique, la musique avance bien, parait-il (un autre aperçu serait le bienvenu, il n'y en n'a pas eu depuis quasiment un an), et les sessions d'enregistrement des doublages ne devraient pas tarder à commencer.
Enfin, le développement de l'IA semble avoir pas mal avancé - Adam la décrit comme n'étant plus "basique", mais il n'y a pas encore de gestion du niveau de difficulté.