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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Rendez-vous ! Vous êtes Cerny !

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Mark Cerny fait partie des légendes du jeu vidéo, le genre de type qui vous fait dire que votre vie est assez vide. A 17 ans il a rejoint Atari pour développer des jeux d'arcade. A 21, il part travailler pour Sega au Japon pour faire des jeux pour la Master System puis la Megadrive. Au passage, il deviendra bilingue anglais/japonais et épousera une japonaise. Ses chefs d'oeuvre seront Kid Chameleon et Sonic 2. A 28 ans il rejoint Crystal Dynamics pour faire des jeux 3DO. A 30 ans, il devient vice-président (puis rapidement président) de Universal Interactive Studios, la branche jeux vidéo de Universal nouvellement créée.

Disposant de fonds énormes, il va aider à la création de Naughty Dog et de leur megahit Crash Bandicoot puis à celle d'Insomniac Games et de leur megahit Spyro The Dragon. A 34, il va fonder Cerny Games, une boite de consulting qui travaillera de près avec Sony sur les jeux édités par le constructeur. Ses multiples casquettes (développeur, producteur, bilingue...) et ses relations avec les membres clés de Sony et surtout Shuhei Yoshida (actuel PDG de Sony Worldwide Studios) lui permettront de participer de près à la création de la PS2 puis de la PS3, son rôle étant de fournir les armes aux studios first party pour qu'ils puissent développer des super jeux. Durant les premières discussions autour de la PS4, il s'est imposé comme l'homme fort de la situation et deviendra le lead architect de la console.

Tout cela il le raconte dans les 47 minutes de la présentation ci-dessous. C'est passionnant et c'est une sacrée tranche d'histoire des jeux vidéo. Il explique très bien les débuts difficiles de la PS3. Seul le passage sur la PS4 est un peu en retrait car on peut le résumer en une phrase : "pour la PS4, on a demandé aux développeurs ce qu'ils voulaient et -oh surprise- ils voulaient une architecture simple sans composant exotique, un CPU multi-coeurs et un GPU costaud". Cerny bosse actuellement sur Knack.

Au niveau développement de jeux, la méthode Cerny est héritée de ses débuts sur arcade à savoir ne pas écrire des doc de game design trop longs et faire que le tout début d'un jeu accroche suffisamment le joueur pour lui donner envie de continuer. Un des concepts qu'il introduit est aussi le "time to triangle" à savoir en combien de temps on peut développer un moteur graphique utilisable sur une console. Sur PSone, c'était un à deux mois. C'est passé à trois à six mois sur PS2 puis six à douze mois sur PS3. Grace à l'architecture PC de la PS4, on est revenu à un à deux mois.

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