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Forums

S.T.A.L.K.E.R. 2 est sorti
Alroc
Membre Factor
Membre 608 msgs
C'est quoi A-Life ?
 
lichen
Membre Factor
Membre 323 msgs
@Alroc : c'est le système d'IA globale "révolutionnaire" de la série Stalker.
Pour faire simple, c'est une approche très simulationniste et systémique de leur world qui "vit" sans l'intervention du joueur mais réagit quand même à sa présence.

Dans les précédents épisodes ça se traduisait par des Stalkers qui se déplaçaient dans le world de façon très naturelle et des guerres entre groupes de Stalkers, même chose pour toute la faune de mutants qui chasse, se promène, se bastonne, attaque les Stalkers.

Pour l'époque c'était vraiment très bien fait, tu avais la sensation crédible d'être dans un monde vivant et d'être une de ses nombreuses entités, tu pouvais décider de jouer opportuniste, de prendre part à des combats en cours, attendre que les ennemis s'entretuent etc.
C'était bien géré car ces comportements ne survenaient pas juste sous tes yeux quand tu approchais d'un endroit, ces événements se déroulaient sans vraiment t'attendre, tu pouvais ainsi entendre des affrontements au loin ou tomber sur des cadavres d'un combat auquel tu n'avais même pas participé.

Je pense que c'était pas mal truqué comme système (dans le sens, c'était pas une simulation de vie entière en temps réelle à l'échelle de toute la zone), mais qu'importe, l'illusion était très bien rendue et ça servait autant l'ambiance que le gameplay.
Et surtout ça supportait une des plus grandes forces de la série Stalker : c'est la Zone le protagoniste principal, pas le joueur, qui n'est qu'un petit rouage vulnérable.

Pour l'anecdote, avant que le premier Stalker ne sorte, son équipe de développement vantait pas mal les futurs mérites de ce fameux A-Life et expliquait que cette simulation de vie était tellement évoluée, que d'autres NPC Stalkers pouvaient finir le jeu dans ta partie avant toi.
A l'époque avec mes potes on été en mode "ah quand même c'est abusé, imagine si au bout de 20 heures de jeu, un NPC finit ta partie".
Heureusement (?) ce système n'a jamais eu cette ambition dans le jeu final.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6692 msgs
Alroc a écrit :
C'est quoi A-Life ?


Au delà du marketing, ce ne sont que de vulgaires batailles aléatoires entre bandits/soldats/mutants/stalkers.

Et ça il y en a toujours dans stalker 2.La différence et c'est ça qui est chiant, c'est que ça spawne beaucoup trop près du joueur.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
Je continue quand même d'avoir de gros doutes sur le fait qu'on puisse vraiment avoir un A-Life dans STALKER 2. Vu comment le machin est CPU-limited en ville avec une quinzaine de bonshommes à gérer, ce qui cause une chute drastique du framerate, j'ose pas imaginer ce que ça serait s'il fallait gérer ça à l'échelle de toute la map.
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5869 msgs
En fait, grossierement, A-life, c'est un ensemble de 3 fonctions :

A-life Online : ce qui se passe en temps réel dans un rayon de x autour du joueur (150m sur le premier sans mods je crois).
A-life offline : ce qui est simulé en non temps réel au dela du rayon de x.
les Smart Terrains : ce sont les règles de comportements des NPC qui sont établies par type de NPC et par zones.

Le Online injecte dans le offline et vice versa.

Au final, c'est surtout un système de scripts qui viennent simuler la vie d'un univers basé sur des rêgles et y'a une communication des évenements entre le online et le offline qui vient creer l'illusion.
 
Jaco
Simple Jac
Membre 773 msgs
Enfin les discours a base de promesse et les implémentations...
Je rappelle que le premier Stalker promettait des graphismes photoréaliste hyper poussé sur une Radeon 9600.
 
Nint3ndo
Membre Factor
Membre 47 msgs
Mon avis après un peu plus de 10h de jeu (je suis dans la 2e zone du jeu) :
C'est exactement le jeu que je voulais : STALKER avec des beaux graphismes.

Les seuls bugs que j'ai eu sont un mec flottant à 50cm du matelas sur lequel il est sensé être allongé, le soucis de rebind de touches qui est corrigé en passant le clavier en qwerty et j'ai eu une seule fois une apparition de mob visible près de moi.

Je suis à environ 120 fps partout et pas remarqué de chute de framerate en 3440*1440 avec tout à fond avec fsr + frame gen (7800X3D, 7900XT, 32Go ram et sdd nvme). Il y a un peu de popping des éléments mais c'est pas mal masqué par l'immersion et le fait que je ne sprinte pas beaucoup pour parcourir la map (je garde de la stamina pour les cas d'urgence).

L'IA des ennemis me semble correcte, ils ont l'air d'avoir un peu plus de mal quand il y a gunfight entre l'intérieur d'un bâtiment et l'extérieur mais c'est compensé par leur précision au tir et leur main lourde sur les grenades.

Mais quel plaisir d'explorer la zone si belle. Les graphismes ne sont pas époustouflants comme ils ont pu l'être sur Cyberpunk au niveau des textures mais ce sont les jeux de lumière qui subliment tout (comme dans le 1er en fait). Si vous avez la chance de pouvoir y jouer en HDR, ça fait partie des titres ou c'est un gros gros plus (mon dieu les éclairs <3 ).

Allé j'y retourne.
 
Nicouse
Membre Factor
Membre 151 msgs
C'est drôle ça :D
https://www.rockpapershotgun.com/if-one-thing-works-in-stalker-2-its-the-incomprehensible-name-generator-for-random-npcs
 
cheminot
Membre Factor
Membre 142 msgs
Fwdd a écrit :
Latium, les moddeurs ont remontés les fichiers de l'A-life, c'est dedans. Les dev ont répondus, l'A-life est pas encore parfaitement fonctionnel, ils ont utilisé du respawn pour temporiser et ils reconnaissent qu'ils l'ont pas bien réglé du tout.


Je veux bien la source de ce que tu dis là stp pour me rassurer
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1905 msgs
Jaco a écrit :
Enfin les discours a base de promesse et les implémentations...
Je rappelle que le premier Stalker promettait des graphismes photoréaliste hyper poussé sur une Radeon 9600.


Le jeu a souffert de trop nombreux délais : annoncé en 2001, sorti en 2007. Révolutionnaire si sorti près de son annonce, mais beaucoup moins lors de sa sortie définitive. Il y avait un cycle jour/nuit, une météo, un monde relativement vivant etc. Les graphismes ont subi plusieurs refontes etc.
 
Fwdd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5869 msgs
cheminot a écrit :
Je veux bien la source de ce que tu dis là stp pour me rassurer


Des modders essayent déjà de le bidouiller. (même si ça marche pas hein, faut pas s'emballer)

Et au hasard des commentaires :

"Hey! Alife Anomaly Dev here, I've rewrote the alife for Anomaly completely for my Anomaly MilsimRTS Conversion... what you're most likely dealing with here is purely spawn rates. IF alife works the same, we need to increase the online combat distance and auto switch distance, as well as add(or edit) functions for target priority so NPCs will actively travel to new locations. PM me if you need anything bossman. I'm waiting on the SDK before doing anything tbh. "


Avant dernier point. C'est un moteur moddable et y'a une communauté de moddeurs hardcore, capable de transformer 3 jeux en 1, de creer à partir de rien un systéme de radio communication pour les PNJ qui informe le joueur, de transformer l'ui en PDA 3D fonctionnel, de créer de zéro un système de craft complet, de housing, de cuisine avec un moteur propriétaire assez peu documenté. Ils m'impressionnent autant que les moddeurs porn sur Skyrim (ceux sont ceux qui ont integré des systèmes de gestion physique des tissus dans le jeu).

Je vois plutôt un avenir radieux pour le jeu. Mais c'est certain qu'il vaux mieux se garder le jeu de coté pour le moment et soit ne pas l'acheter, soit le prendre juste pour soutenir le studio pour des raisons politiques (ou autres hein).
Forcer maintenant à vouloir absolument avancer, c'est, à mes yeux, se flinguer partiellement une expérience qui pourra surement être incroyable d'ici quelques mois (j'espere semaines, mais j'y crois pas trop).

Dernier point, les dev ont sorti un jeu imparfait au milieu d'une guerre, y'a littéralement des gens pour lesquels ça a été leur seul échappatoire à la réalité, je pense qu'ils l'aiment leur jeu et que le suivi sera au minimum correct, je pense qu'ils ont un rapport assez spécial avec leur création, qui en plus est devenu un étendard national.


 
Alroc
Membre Factor
Membre 608 msgs
Merci merci pour tout ces détails.

Pour ce que ca vaut, j'ai jamais pu me mettre a Stalker, (le tout premier et son extension / revamp)
Pour ce qui est du 2 pour l'instant j'accroche, même si sur ma 3080 RTX / Ryzen 9 5900 il rame bien du cul quand tout est a fond (en 1440p)
Le fait qu'il soit sur le game pass avec FS 2024, remplissent mes soirées sans problèmes <3
 
Jaco
Simple Jac
Membre 773 msgs
Bizarre en ultime le jeu tourne très bien sur ma 2080ti, je pense y jouer plus tard car le début est assez anti joueur (qui a déjà vu un poulet mutant avec 4x plus de PV que le joueur).
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 1481 msgs
Vous n'avez pas la même définition de "très bien". J'ai la même config qu'Alroc et le jeu tourne à 110-130 FPS la plupart du temps en 1440p/High/DLSS Quality/FSR Frame Generation, mais dès qu'il y a beaucoup de NPC à l'écran (dans la première ville ou la première base militaire à attaquer par exemple - la Sphère), le frame rate tombe à 80 FPS soit 40 FPS réels et là ça devient franchement désagréable.

Le jeu est CPU bound à mort et même un 9800X3D ne parvient pas à maintenir un bon frame rate en permanence.

Je vais le mettre de côté et j'y reviendrai dans quelques mois/années parce qu'en dehors de ça, il y a vraiment trop de bugs et de problèmes d'équilibrage qui rendent l'expérience hyper frustrante.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
Ouais je suis d'accord, y jouer maintenant je pense que c'est potentiellement se gâcher ce qui pourrait être un très grand jeu. Mais pour ça, il faudra que GSC corrige les problèmes d'équilibrage (et globalement, j'y crois, au pire ça sera modé, c'est que des chiffres : HP des monstres, prix d'achat/vente du matos, durée du cycle jour/nuit...) et de technique, et ça malheureusement y a rien de moins sûr : c'est de l'UE5, qui plus est une vieille version, pour peu que les compétences techniques chez les devs ne soient pas là, il est tout à fait possible qu'ils se heurtent à un mur et qu'on soit contraints de subir éternellement un framerate coupé en trois dès qu'il y a plus de 5 NPC dans un rayon de 50m.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17580 msgs
Ca dépend à quel point ils ont modifié le moteur. S'ils sont restés sur la version de base (ce qui semble être le cas au vu du .exe), passez à la 5.5 ne devrait pas être trop dur et améliorer massivement les perfs.

J'ai eu mon premier gros bug. Après avoir pris une mission, l'interface est restée bloquée dans un mode étrange qui rendait tout compliqué. Je m'en suis sorti en butant tous les membres du gang Brood ce qui terminé la mission en question. Le premier gros patch arrive sous peu.
 
lichen
Membre Factor
Membre 323 msgs
Je trouve ça plutôt rassurant que les problèmes de performances se constatent surtout en présence de NPC, parce qu'il n'y a pas vraiment de raisons valables à ce qu'une poignée de NPC posent autant de problèmes de performances (sachant que pour la majorité des NPC les routines semblent assez basiques), ça signifie probablement qu'il y a une vraie marge de manœuvre pour optimiser cela, ils doivent avoir un problème technique dans du code propriétaire (celui qui gère l'IA de leurs NPC).

On avait des NPC, des ennemis et des mutants avec des routines d'IA crédibles et riches dans les précédents Stalker, sur des machines qui avaient 15 ans de moins et sans problèmes critiques de performances (avec nos processeurs double cœurs de l'époque...), il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17580 msgs
lichen a écrit :
Il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.


C'est quelque chose que je lis souvent dans le milieu du JV ou du logiciel en général. La réalité est que si les gens qui ont écrit le code il y a 15 ans sont partis, la compétence est partie avec eux. Bon courage aux nouveaux pour lire du code mal documenté écrit pour un moteur propriétaire pour l'adapter pour un autre moteur propriétaire. Et de base, les capacités d'IA d'Unreal 5 sont assez basiques.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14268 msgs
lichen a écrit :
il n'y a pas de bonnes raisons pour qu'on ne soit plus capables aujourd'hui d'avoir au moins la même chose.

Il y a au contraire beaucoup de bonnes raisons, la principale étant qu'avant, les équipes créaient leurs moteurs en fonction de leurs besoins. Maintenant elles se retrouvent avec des machins clef en main, prévu pour être capables de faire tout mais rien vraiment bien et surchargés de tout un tas de trucs inutiles, et qu'il leur faut adapter en fonction de leurs moyens (humains, financiers, de temps, de compétences...) et peut-être se retrouver confrontées à des limites infranchissables du moteur.

Alors certes, personne les oblige à jeter leurs techs maison et partir sur de l'Unreal ou de l'Unity à la con, mais vu l'augmentation exponentielle des coûts de développement, de leur durée, de la taille des équipes impliquées, c'est forcément plus facile de trouver des gens qui connaissent un minimum ces moteurs génériques plutôt que ton moteur maison utilisé nulle part ailleurs que dans ton studio - gens qui eux-mêmes se disent qu'ils retrouveront plus facilement du boulot si jamais ils venaient à quitter la boite (que le choix vienne d'eux, ou qu'on le leur impose, c'est pas comme s'il y avait une grosse sécurité de l'emploi dans le milieu) s'ils ont travaillé avec un des gros moteurs du marché plutôt que sur un obscur truc maison auquel ils ne toucheront plus jamais une fois partis du studio.
 
cheminot
Membre Factor
Membre 142 msgs
Le jeu est quand même vachement plus jouable avec les mods. Y'en a déjà 10 pages sur nexusmod et le plus téléchargé est une correction des pb de perf et bien que ça ne règle pas tout, c'est déjà bien mieux.
J'ai aussi pris un mod qui réduit les PV des mutants et autres petits tweaks d'équilibrage aussi. J'ai ajouté un mod qui affiche en grosse lettre les types de munitions (AP, HP, FMJ, SS). Y'a une modification à faire dans le fichier de config de mapping de boutons pour pouvoir monter une échelle avec Z.
Et vous saviez qu'il y'avait une gestion du sommeil ? Elle est complètement pété mais c'est bien présent.
 
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