20/03The Penis Festival 20/03 Dark Vador écolo (merci pomkucel) 19/03 Trailer Predators 17/03 Press X to Jason 16/03 Cinéma nextgen (merci Mougli) 09:38 D-Kalck : WOLFREIM> "fameux" ?
09:13 WOLFREIM : personne à factornews n'a fait d'article sur le gears of war japonais, le fameux quantum theory?
09:12 WOLFREIM : OOPS, j'ai confondu le recherche de jeux par recherche et la tribune
09:06 Tog : "il finit par se mettre lui même en quarantaine" C'est un bug superbe quand même.
09:02 Groove_Salad : 23:37 > On nous avait offert 3 versions une semaine avant sa sortie. Résultat, on a du formatter 3 PC ... Les vista ont plantés, impossible de restaurer le système.
08:05 WOLFREIM : quantum theory
06:04 F@T : montana> La saison 3 est aussi excellente. Meilleure que que la 2ème.
03:16 montana : C'est l'émotion :D
03:15 Le vertueux : Tu seras obligé d'utiliser les mathématiques.
03:15 Le vertueux : Enorme*3 ! Il va tout de même te manquer de superlatif un jour ou l'autre :)
03:03 montana : Énorme énorme énorme Damages. Plus que deux épisodes et j'ai fini la saison une. Les personnages sont geniaux.
01:25 wata_ : 23:36 > il existe un mod pour le fov
samedi 20
23:36 GrOCam : breaking news stalker soc est une merde d'optimisation pas moyen de jouer en widescreen correctement, pas moyen de jouer en 4:3 (ecran noir) et pas moyen de changer le fov
22:36 D-Kalck : 21:23 > fwouedd> c'est quoi le rapport entre le gameplay et la difficulté ??
22:31 F@T : kgabou> ;). Mon pseudo dans le jeu : fatgooz. A bientôt sur les servs.
21:57 kgabou : F@T> Thx j vais peut être refoutre la galette dans le lecteur et m'y mettre sérieusement.
21:47 Mougli : personnellement, si le mode difficile, c'est pareil avec des ennemis plus solides, ça m'intéresse pas. Si ça m'oblige à jouer différemment, c'est une autre histoire
21:40 Mougli : Le vertueux> 21:38 > je suis d'accord, ca ne peut pas s'appliquer à tous les jeux
21:39 Mougli : Le vertueux> 21:31 > c'est vraiment plus une question de temps que de talent. Et le truc, c'est qu'il est vraiment très dur de savoir en amont qu'est-ce qui rend le jeu plus difficile
jeudi 09 avril 2009(Interview) Cities XLPC | 09/04/2009 - 20:46 Nous avons profité de la présentation de Cities XL pour interviewer Alexandre Zambeaux, directeur marketing chez Monte Cristo. Il a accepté de répondre à nos questions et d'éclaircir quelques points encore un peu obscurs, mais également de lever le voile sur ce qu'envisage Monte Cristo pour son titre.Quel sera le niveau de gestion de Cities XL ? On ne voit par exemple pas de gestion de l'alimentation en eau ou en électricité, est-ce amené à exister ? Pour l'instant ce n'est pas quelque chose qu'on va mettre dans le jeu, car on a eu comme retour de la part des joueurs de Sim City 4 et City Life que ce n'était pas la partie la plus fun à jouer de placer chaque ligne électrique ou chaque canalisation. On est dans un système de simulation assez complexe au niveau des mécanismes, mais ces petites parties là n'ont pas été mises dans le jeu : si les gens le demandent par la suite, ça pourra prendre la forme d'une extension gratuite qu'on rajoutera quelques mois après. La simulation reste quand même assez complexe et loin d'un Sim City Societies, trop simplifié et qui a déçu les joueurs. En revanche toute la partie gestion des réseaux, impôts et organisations diverses est bien présente ? Tout à fait. En revanche il n'y a pas d'organisation politique sur la planète, ça pourra peut-être arriver par la suite avec des systèmes de nations ou d'entités politiques, mais pour l'instant il n'y en a pas. On se doute que ça va se créer un peu automatiquement avec les joueurs qui se vont former des groupes, créer des villes diversifiées, mais ce n'était pas le but à la base. On a vu que les catastrophes seront bien présentes dans le jeu, avec des zones plus propices que d'autres : pourront-elles affecter plusieurs villes ? Oui : on verra si cette fonctionnalité va être implémentée directement dans le mode en ligne ou si elle n'apparaitra que plus tard. Il existe plusieurs petites fonctionnalités de ce genre qu'on ne mettra pas forcément en place dès le début, histoire que les joueurs aient déjà le temps de se familiariser avec la fonction de city builder avant ensuite de faire évoluer l'expérience de jeu en ligne. ![]() Quel sera le rythme de parution des GEMs ? On va essayer d'en sortir tous les cinq-six mois, mais ça dépendra du niveau de complexité des GEM : par exemple, il existe déjà dans le jeu un système de bus, mais on peut imaginer un GEM où l'on placera soi-même tous ses arrêts et définir le tracé des lignes de bus. Un GEM de ce genre n'occupera pas forcément très longtemps les joueurs et ne demandera pas non plus un important temps de développement et pourrait donc être sorti en deux mois et viendrait s'intercaler entre deux GEM de plus grande envergure. Nous resterons à l'écoute des demandes des joueurs, les deux premiers GEMs disponibles restent assez proches de la gestion de la ville elle-même, et on choisira parmi toutes les sortes de Tycoon possibles et imaginables ceux que les joueurs préfèrent, pour à terme arriver par exemple à un ou plusieurs GEMs recréant Transport Tycoon. Y aura-t-il des GEMs un peu plus légers, comme permettant par exemple de conduire une voiture dans sa ville ? Il y aura des GEMs assez hardcore et d'autres beaucoup plus légers, donc on peut tout à fait envisager un GEM "GTA" où l'on se balade et fait des courses dans sa ville en voiture, ou un GEM foot dans un des stades de sa ville. Il y a une optique de diversité, pour que les gens puissent choisir les GEM parmi des genres susceptibles de leur plaire, que ça soit assez fun ou au contraire plus hardcore. C'est l'idée derrière Cities XL, d'en faire une franchise plus qu'un simple jeu. Les GEMs seront-ils développés uniquement par Monte Cristo ou d'autres développeurs pourront-ils y aller de leurs propres créations ? Dans un premier temps oui, mais par la suite on aimerait pouvoir fournir à tous, amateurs comme professionnels, un kit de développement de GEMs, ce qui permettrait de proposer de nouveaux GEMs plus rapidement et qui serait donc plus intéressant pour les joueurs. Concernant les créations réalisées par la communauté, par exemple les bâtiments, ça ne sera pas possible au début, car il ne s'agit pas seulement de réaliser un beau building sous 3DS Max, il faut également y intégrer les composantes de simulation. Nous étudions donc comment on peut trouver un moyen de les intégrer facilement et rapidement au jeu, car on sait que de nombreuses personnes adorent modder les city builders. En revanche, comme pour les développement des GEMs, je ne sais pas quand une telle fonctionnalité sera rendue disponible. ![]() Concernant le multijoueur, y aura-t-il des mouvements de population entre les villes des différents joueurs ? Il n'y a pas une quantité de population fixe sur la planète, répartie entre les villes des joueurs. En revanche, si votre ville propose des services attirants, en terme de tourisme par exemple, ceux-ci pourront amener des habitants d'une autre ville à venir en profiter chez vous. Mais si, pour cause d'emplois insuffisants ou de taux de criminalité trop élevé, vos habitants viennent à quitter votre ville, ça ne veut pas dire qu'ils iront trouver refuge dans la ville d'un autre joueur. Les échanges entre les joueurs se limiteront-ils aux ressources via le système de jetons ? Au delà de l'aspect compétitif qui va se mettre en place tout seul, nous avons des idées pour amener les gens à réellement jouer entre eux : par exemple, on peut envisager l'organisation de Jeux Olympiques, qui nécessiteront d'obtenir les blueprints de différents stades mais qui ne pourront pas forcément être installés dans une seule ville et devront donc être partagés avec d'autres joueurs avant de proposer sa candidature comme organisateur des JO accompagné des autres joueurs participants. On peut imaginer également de diffuser un concert en live dans sa ville, avec par exemple du streaming vidéo, qui amènerait plusieurs joueurs à se rendre dans une autre ville pour y assister. Nous réfléchissons à ce genre de concepts pour réellement développer un aspect communautaire qui irait au-delà du simple échange de ressources. Y aura-t-il aussi des systèmes de concours ? Oui, par exemple lors d'événements particuliers, comme cette année les vingt ans de la chute du Mur de Berlin : on envisage donc un scénario avec une ville coupée en deux par un mur, un côté accueillant et l'autre beaucoup moins, le mur tombe, et le but est donc d'unifier ces deux villes et de réussir en un temps limité à accomplir certains objectifs, comme atteindre le taux de chômage le plus bas. Ce genre de compétition sera assez fréquent, avec en guise de récompenses par exemple des blueprints ou des points pour la boutique, afin de développer un réel esprit de communauté et comme sur les autres MMO de diversifier le jeu. Que trouvera-t-on dans cette boutique ? Dans un premier temps uniquement des GEMs, qui pourront être obtenus en échange de points achetés. Les nouveaux bâtiments seront eux diffusés gratuitement, car économiquement il n'est pas très intéressant pour nous de vendre des bâtiments à l'unité. Donc en revanche, le côté regroupements de joueurs en nations n'est pour l'instant pas à l'ordre du jour ? Pour l'instant non, mais nous verrons comment jouent les joueurs, s'ils le souhaitent réellement, si ça se crée tout seul : on pourra envisager donc de créer un aspect politique, sans que le jeu perde son essence de city builder. ![]() D'un point de vue bassement matériel, quel type de configuration sera nécessaire pour profiter du jeu ? Actuellement, on envisage de rendre le jeu jouable sur des laptops vieux de deux-trois ans ou des desktops de quatre-cinq ans. Nous avons rencontré les gens de chez Intel afin de pouvoir mieux connaitre leurs technologies, notamment les anciennes, et optimiser le jeu en conséquence, afin que celui-ci puisse être joli sans nécessiter une configuration très récente comme l'a fait Crysis en promettant des graphismes de folie mais qui a au final fait peur à tout le monde. Nous sommes donc en train d'optimiser le jeu au maximum, notamment la partie simulation, très gourmande en terme de ressources processeur. Quand peut-on espérer voir sortir le jeu ? Aux alentours de la rentrée prochaine, afin de fignoler toutes les features prévues pour le lancement - d'autres arriveront par la suite. Un phase de closed beta, qui aura pour but de tester les serveurs, le jeu, la simulation, et de voir comment les gens jouent entre eux, devrait débuter d'ici fin avril - début mai. Elle sera limitée au début à 50-100 personnes, et s'élargira au fur et à mesure. Nous ne sommes pas sûrs de faire une open beta, mais plutôt de partir sur une démo assez riche en fonctionnalités, comprenant bien sûr une partie solo, et nous réfléchissons actuellement à ce que nous pourrions y inclure comme éléments de multijoueur. Commentaires
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